相对于一些线上主流渠道商频现各大手游媒体,吸引诸多手游CP的注意,拥有强大分发能力厂商渠道却并未得到行业正确认知。对于众多尚未拥有知名度的中小CP而言,是选择成为大型线上渠道商后宫三千佳丽还是选择进入实力大于名气的几家厂商渠道,的确是一个难题。而近期圈内不断有消息放出来,称多家手机硬件厂商将组成“硬核联盟”,将共享游戏资源,共同推广。针对这一消息,笔者也是联系到了酷派互联网中心总经理方元先生,来辨别这一消息的真实性。
厂商渠道更符合未来需求
方元称国内几家大型手机制造商的确正在商讨成立“硬核联盟”,更多细节不方便透露,但可以肯定的是,厂商渠道越来越受手游CP欢迎,这也是未来手游行业的发展趋势。究其原因,主要可以归纳为:
1、线上渠道太强势,这也是端游、页游发展过来不可避免的现状;
2、主打硬件销售的厂商渠道,选择与手游CP合作更主要目的是为用户提供更好的用机体验,因而分成政策及扶持政策要优于线上渠道;
3、厂商渠道具备“一条龙服务”这一天生优势,所谓的一条龙服务主要指从产品预热到免流量下载、在玩家聚集的社区汇集游戏攻略、在视频类应用提供视频支持、应用中心分发礼包、收集用户反馈等,均可以在同一部手机上实现。
4、国内几家厂商渠道也意识到了联合帮助手游CP的重要性,联合分发会为手游带来更多流量。
厂商渠道面面观:
厂商渠道最大优势在于软件产品的预装与推送
以酷派为代表的厂商渠道能通过手机软件产品的预装和推送,引导用户并培养用户习惯。这种优势,短时间内非硬件厂商很难做到。据方元透露,酷派正在搭建基于手机底层应用的分发平台,预计9月份会上线,届时也会大幅度提升酷派的自身的分发能力。
与线上渠道并非竞争关系
作为终端,厂商渠道能覆盖到传统渠道覆盖不到的用户。方元列举了酷派后台的数据统计,目前任何一家线上分发渠道在酷派手机上的占有率均未超过20%,在3—4线城市,由于受到更多小型渠道的影响,几家一线渠道商的占有率被稀释的更低。以酷派为代表的手机硬件厂商在3—4线城市的占有率非常高,在这块潜力巨大的市场上,可以与传统渠道商进行互补。另外,随着千元以下智能机的普及,这块的市场前景不言而喻。
选择游戏时以增强用户体验为主
这个问题也是刚才提到的问题,厂商渠道更重要的身份是硬件厂商,因此在选择手游产品的时候更加在乎的是自身品牌的维护,反映到用户身上就是注重用户体验,也意味着和手游CP的分成比例政策会更加宽松灵活。以酷派为例,与cp合作的准入门槛会进一步降低,对某些潜力出众的产品会给予免接SDK的优惠。另外,方元还透露,酷派将为合作伙伴提供专门的测试机,方便手机适配开发。
渠道用户更倾向中轻度手游
谈到自有用户特点,方元将受用户青睐的产品特性概括为四点:中轻度、具有广泛知名度、玩法简单、更容易跟随渠道商指引。以《开心消消乐》举例,酷派并不是首批接入的渠道商,但是在后续接入后进行了重点推广,DAU已经达到50万以上。近两个月,酷派平台上三消类、跑酷类最受用户欢迎。
提升用户质量仍旧是渠道主要任务
方元认为,第一,提升用户质量需要坚持与用户沟通,深度挖掘用户的需求。具体来说,酷派用户遇到的问题,可以通过社区、酷云、酷友俱乐部等窗口反馈到产品经理和工程师。根据用户反馈的问题,调整产品方向。
第二就是坚持对标,在竞争对手身上可以获得快速成长。比如定期举办小型讨论会,专门针对竞争对手产品改进。
第三就是运用和产品相结合,通过运营手段拉升用户,通过产品让用户认可、留存。
厂商渠道眼中的精品手游
对于精品手游的定义,方元将其概括为以下几点:首先是有清晰的市场定位,了解玩家需求;其次是创新、有趣、顺畅的核心玩法;再次是独树一帜的设计风格,并且这个风格与其市场定位是匹配的;最后是拥有强大的IP。
最后:厂商渠道对手游行业的建议
对于手游行业存在的浮躁之风,酷派作为渠道商,向行业发出这样的呼吁:不同产品区分对待,优质产品大力扶持,低劣产品坚决抵制;建立分享机制,及时将用户对于游戏产品的需求传达给CP和发行;扶持中小开发者,让有潜力的中小开发者有机会和大CP竞争。多一些对游戏产品的专注,少一些急功近利。