2014年8月1日,梦想手游CEO梅孝龙先生受邀参加WMGC高端产业会议并发表主题演讲《发行大时代3.0 从发现者到创造者》。本次WMGC高端产业会议的主题是:聚变、发展、机遇、突破,共有来自国内外近百位移动游戏领域的专家出席,共同探讨如何在移动互联网大时代把握时代脉搏和趋势,获得更大发展。
梅总在演讲中表示,手游发行已经进入3.0时代,角色已经从发现者转变为创造者。所谓发行1.0,发行商更多的是在做“发现优秀产品,整合渠道资源”的工作,这对发行商的运营经验和技术都是有极大地挑战。梦想手游在成立后的半年多时间里,自主研发了SDK中间件系统。借此技术优势,梦想手游在发布U3D大作《暴走武侠》的第一个月内,完成了50个渠道的接入并且分发超过了100个CPS渠道合作包。而发行2.0更多的是体现在对发行商市场营销能力的要求,包括产品的整体包装和推广的新形式、新渠道。
梦想手游对大发行时代3.0概念的提出,更多的是要求发行商需要更强的产品制作能力,帮助CP创造优秀的产品,帮助渠道创造更高的商业价值,要求发行商以“创造者”的身份参与和引导产品的整体概念、方向。梦想手游尤其提到,目前已经以联合研发的方式,首先在《风暴传说》上做了发行3.0的尝试。从预期上,《风暴传说》这款产品将超越之前的《暴走武侠》,成为梦想手游又一款千万级流水的明星大作。
以下是梦想手游CEO梅孝龙先生演讲实录:
各位嘉宾,各位朋友,各位同行的小伙伴:
大家下午好,八月的上海真的是很热,但依然阻挡不了我们相约在这里,一起畅谈讨论整个手游行业的发展趋势,手游经历过2012年的尝试,2013年的快速增长,到今天为止,我们看到整个手游行业进入了一个非常热闹的红海,几天来与同行大佬交流,体会学习到了很多经验,感谢chinajoy组委会给我们提供的交流平台,今天,我想和大家分享一下我们是如何理解发行商的角色以及我们梦想手游未来的一些发行思路。
梦想手游是今年1月初成立的,定位为精品移动游戏发行商,未来一段时间内,我们会专注手游发行业务,和合作伙伴一起,打造精品手游,今天我想和大家交流的话题是,发行商进入3.0时代:从发现者到创造者。
首先我们看发行时代1.0,简单概括为“发现优秀产品,整合渠道资源”,包括了快速SDK接入能力以及渠道精细化运营能力。梦想手游在暴走武侠公测后的一个月内,我们通过自研的SDK中间件系统,完成了50个渠道的接入并且分发超过了100个CPS渠道合作包,暴走武侠第一个月流水能过三千万,SDK中间件系统功不可没,同时针对不同的渠道,暴走武侠都会有对应的商务和运营同学跟踪解决问题,满足渠道的个性化需求。
随着进一步的发展,很快发行进入了2.0时代,发行商需要具备非常完整的产品包装营销能力。大家都知道,手游渠道众多,各平台也都非常重视用户维护和留存,这其实是给手游发行提供了一个很好的用户基础,但如何才能够使产品上线就能够在平台导入非常大的用户量呢?这是手游发行大家都在认真研究的课题。产品的包装营销突出,能够使产品上线前持续得到用户关注,从而提升产品导入量,如暴走武侠,虽然是个传统的中国武侠题材的产品,但我们通过与暴走漫画合作,共同打造了一个非常贴近90后的恶搞武侠观,用户关注度非常高,同时通过与男人装的合作加大产品的曝光,在产品公测后更是做了一轮大规模分众广告的投放从而使产品的导入更加突出。
做到了发现好产品,整合渠道资源,全面地对产品进行营销包装,这就够了吗?其实手游发行,归跟到底,还是要产品本身品质过硬, 发行商如何协助CP一块打造优质产品,是发行商最核心的一块工作。手游行业的发展一日千里,行业已经要求发行商们进入发行大时代3.0——从发现者到创造者:发行商需要更强的产品制作能力,帮助CP创造优秀的产品,帮助渠道创造更高的商业价值,要求发行商以“创造者”的身份参与和引导产品的整体概念、方向。像剑魂之刃,昆仑游戏与CP一块不停的调系统玩法,调数值,做了三次Android 删档测试,最近取得了比预想还要好几倍的数据。因此,发行3.0时代,发行商完全可以参与到产品策划、制作、包装、推广、运营每一个环节,在整体的概念和方向上去引导产品如何做到更优秀。
在过去的几个月里,梦想手游就以联合研发的方式,首先在《风暴传说》上做了大发行3.0的尝试。事实上,我们第一次看到《风暴传说》的时候,它只是一段非常简单的demo,仅仅能看到战斗的雏形。当时打动我们的恰恰就是战斗上的微创新。所以我们跟CP最终确认以联合研发的方式来合作,梦想手游也将共享用户、渠道和运营等大数据库,以制作人的身份更多地参与产品的设计与策划,目标是共同打造一款年度手游大作。
最后,在发行3.0时代下,梦想手游将勇敢前行,下半年会为大家送上我们的《风暴传说》,它必将超越上半年的《暴走武侠》,成为梦想手游又一款千万级流水的明星大作。谢谢大家!