拉斯基认为,如今游戏发行业务模式已经颠覆传统,但许多大型发行商都未能紧跟时代步伐。此外,游戏产业的一个潜规则是:内容聚合者(而非内容制造者)正驱动整个行业的绝大部分经济产值。
拉斯基(风险投资商基准资本公司(Benchmark Capital)合伙人,曾在迪士尼互动、动视及EA等知名游戏公司工作)
拉斯基称在20世纪,开发者无法让游戏直接为观众所知,要想进入大众市场,开发者需要规模庞大、资金富足的发行商提供帮助。而今天,随着游戏产品进入市场门槛降低,开发者将可以寻求更多的投资选项。“你可以以规模较小的团队制作面向市场的内容,资金成本要少得多——King《糖果粉碎传奇》的开发成本很可能只有几万美元,但那款游戏现在已经创造数十亿美元收入,在全球范围内拥有几亿玩家。”拉斯基解释道。
游戏开发变得比过去更民主。开发商可以通过保持团队精简、使用众筹或寻求投资等方式,保持正常的经济周转。至于分销和营销,在亚马逊或苹果AppStore发布游戏相对简单,并且让内容制作者能够直接接触用户。与此同时,随着各类广告网络和渠道(如You Tube)崛起,以及玩家口碑传播的流行,游戏营销亦比过去更高效。
但在市场走向开放的同时,新挑战亦随之而来,并让今天的游戏发行模式变得与与传统发行模式截然。
“在今天的游戏市场,发行商往往会遭遇四大瓶颈。”拉斯基说。“它们分别是:游戏曝光率、用户获取、用户参与,以及货币化。很多人认为留存率也是其中之一,但这是个伪命题。”
拉斯基说,“如果你的游戏足够吸引玩家……那事实上就意味着它留得住玩家。我觉得过度关注留存率的想法有点荒唐。如果你围绕某个IP创作出一款吸引玩家参与的游戏,那么其价值远远高于留存率。”
如今,平均每个月都有数千款新游戏登陆iOS平台,拉斯基将此形容为“游戏产业骇人听闻的巨大噪音”。这与主机游戏时代形成鲜明对比,游戏公司再也不能稳扎稳打地安排游戏发布日期了。
CPI计算方法带来的问题
苹果官方推荐可予以一款游戏巨大助力,但这并非长远之计。拉斯基指出,当前许多公司都关注“用户获取”,这十分重要,但若凡事都以CPI为重心,将有可能令游戏公司错误地分析市场。在他看来,某些时候每用户安装成本(CPI)不宜被视为评判营销活动是否成功的唯一标准。
“有的公司这道数学题做得很棒,比如Supercell和King,他们赚到了钱,也有理由再掏钱获取用户。”拉斯基说。“《糖果粉碎传奇》并非口碑营销缔造的奇迹——King为它花了4亿美元营销费用。从营销角度来说,这差不多相当于10部电影大片上映前广告预算的总和。”
“我觉得这将毒害游戏产业。但话说回来,我也很理解这一切为什么会发生。”
如上种种,意味着游戏公司必须挖掘各类传播渠道的价值,诸如Youtube和Snapchat。“我们每天都在吸收大量碎片化信息,很可能比过往任何时候都更多。人们充分投入,《英雄联盟》总决赛现场观众人数达到15000……”拉斯基表示。“这定义了一个全民参与的时代。”
对于免费游戏模式(F2P),拉斯基认为它事实上并非一种业务模式,而更像营销策略。“你告诉人们,‘来试试吧,你会爱上它的。“他如是解释。“F2P相当有趣,是游戏产业大势所趋,我们没有回头路可走。”
拉斯基还强调,全世界规模最大的视频游戏公司并非索尼、任天堂,而是腾讯。他表示,Riot、Epic等大型游戏厂商都处于腾讯撑起的大伞下。
“奇怪的是,在西方,没有人注意到这一点。游戏公司高管们很难解释清楚这究竟是怎么一回事,但它确实发生了,很有趣却又很可怕。”他说。“我认为这喻示了游戏发行业务的未来。”