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像土匪一样做好手游市场(下)

优游网发布时间:2014-03-22 14:34:32

拐:劫持用户、强制导入、广告导入+渠道导入

拐,主要的手段,是靠广告导入(这里特指品牌广告+效果广告),以及劫持用户的手段,要有有实际的转化同时讲求一定的精准性。

拐,最凶残的结果当然是如下图,不分青红皂白,把玩家关起来一次打包带走,但现实情况是,比较难做到强制性。

像土匪一样做好手游市场(下)

因此,我们需要思考一下,什么手段对用户是最有效的。

强制要求用户解绑、或被绑:红点效应、通知栏

其实最有效的方式是改变用户行为的手段,比如如微信一样的“红点”、短信、以及大应用的定向手机消息通知、甚至给用户弹个更新提醒进行骚扰。

这类手段,都以干扰用户体验为代价,要求用户强制进行操作:解绑、或被绑。此类改变用户行为的手段,在PC端屡见不鲜,主要是弹窗、“banner广告关闭导致误操作”等形式呈现。

1)对手游厂商而言,我们并不是微信,但我们可以借助于微信或其他APP工具,来变相实现相似的结果。比如说,在预热期积累用户到微信公众号上,最后依靠消息发送实现“红点效应”。

2)另一个手段,就是与具有较高安装量的app合作,比如天气、雾霾预警、小说app、以及各种大用户的APP合作,他们也是能在用户的手机桌面上实现“红点效应”的。

3)在其他大应用上做开屏广告,也是一种强制实现曝光量的形式。

4)短信通知,相比端游时代而言,有其价值提升的地方,比如短信可以带手游的下载链接,但也有效果下滑的问题,比如用户强烈的反感、以及360手机助手的拦截。具体到案例上,大家可以注意以下盛大的手游产品的注册方式,主要用的是玩家电话号码注册,积累玩家手机号,便于用短信进行定向发送,同时也能在后继的老用户召回上用到。当然必须指出,这种方式难以在联运市场实现,很多大平台都要求用自己的帐号系统。

媒体选择:对手游用户做定位

对于广告投放合作对象的选择,gamelook根据百度指数的人群画像功能,比较了市面几个主流产品的人群构成,其实输入更多的产品名,都会得到相似的结果,如下图:

像土匪一样做好手游市场(下)

手机网游的兴趣偏好,主要集中在以下几类:网络小说、动漫、影视、体育、游戏。这几类是最为贴近手机网游用户的用户群偏好,因此不难理解,为何很多的手游产品经常选择视频app、动漫媒体和大V等合作。

对于潜在用户群的挖掘,有一个极致的案例,还是盛大《百万亚瑟王》,盛大在定位了百万为动漫二次元概念之后,用非常原始的“人肉搜索”的方式,试图找全所有线上可接触到的动漫媒体、动漫类APP、动漫大V等资源,最终就是为了挖干净动漫二次元的流量潜力。你的产品定位之后,是否尝试过这种极致的挖潜投放的做法呢?

效果广告投放

主要以CPC/CPM/CPA等形态的移动广告为主,没有什么好办法,做好A/B Test。同时要注意广告的时段,不要选择非用户下载的垃圾时段。

像土匪一样做好手游市场(下)

骗:积分墙冲榜、ASO,形成榜单自然转化

骗的方式,就是以较小的代价实现较大的胜果,而在手游市场,则意味着靠各种手段提高自己的榜单排名,形成自然下载量。

冲榜:现阶段主要靠积分墙

骗流量其实业界都已经明白,以前靠刷榜、做假下载量、自消费。假下载量方面,其实早在SP的中国移动百宝箱时代就有先例,所以只要存在可带来下载量的榜单,无论是appstore、还是android都会有人刷,当然,前提是假量不影响渠道对产品的评级和推荐位。

在国内appstore,当前刷榜是高风险行为、被苹果抓到一次就是下架,个别公司甚至因为被苹果加入了黑名单,导致必须换IP地址、换小号来发布产品。

现在业界主要依靠的积分墙广告冲榜,具体这部分就不多说,价格便宜量又足是关键。

发布的档期选择变的重要

靠积分墙冲排名方面,除了投放的规模要够之外,当期一个突出的需要注意的问题,就是档期的选择。

2013年国内有2000款手游产品发布,而2014年这个产品量至少是5000款,这些产品中有很多可能挺不到appstore发布就以提前挂掉,但依旧会有远超去年的新产品上线appstore。

在这其中,大发行商代理的产品的广告投放对榜单的影响就变的非常大,比如微信,每月2款一年就算24款。其他发行商比如中手游、昆仑、触控、飞流、热酷,这几家产品量已经差不多有100款,还有页游的37游戏、4399、Forgame、游族等,这几家加起来已经接近100款,再加上端游上市和非上市公司,就算他们今年要发50款。这些已知的公司有资金实力,基本每天榜单上都会遭遇他们抢量。

因此选择一个相对新品较少的时间段、避开强势产品,是一个重要的策略。比如《放开那三国》《刀塔传奇》这两个产品,《放开那三国》正式大推是在最惨烈的1月上旬密集发布尾期上线的,而《刀塔传奇》则选择的是相对真空的春节之后的时间段。

ASO关键词优化

ASO(App Store Optimization)其实是过了产品生命高峰的老产品需要使用的手段,也是很多花不起钱砸广告的应用开发商主要使用的手段,有实力的公司甚少乱改自己的产品名、和描述(关键词除外)

ASO主要是对产品名、app关键词、产品描述进行设计,在这里,有一些现成的工具可用,像AppSEO.com 、appcodes.com、mobiledevhq.com都可以进行热词的模拟、竞争产品的关键词对比等。要找到热词,就得关心榜单热门产品和微博上的热点了。

偷:社交传播,好友关系链

最后一招,就是偷用户了,从哪里偷?就是从用户的好友关系链里面偷。社交分为线上社交、以及线下真实社交。

像土匪一样做好手游市场(下)

偷的关键,就是要研究透用户的社交场景、分享手段、转化手段、内容生成方式,以及能否用到手机特有的功能。

提供必要的分享工具、截图、微博登陆功能是必要的。

线上病毒传播

有代表性的案例,比如魔漫相机、疯狂猜图、疯狂猜歌、Flappy Bird,这是业内人士亲身遭遇过的非微信游戏带来刷屏效应的4个产品。这几个产品,分享的内容都是截图,呈现的结果都是用户个性化的,或者带有疑问、求助、炫耀等具有强烈引诱好友间交互的要素。

而游戏记录这种,对休闲轻度产品更为有效,因为产品容易理解和便于上手及下载。对中度、重度产品而言,视频或者带有交互演示的分享方式更为重要。

在这里提一下盛大的《魔物狩猎者》,其在发布期采用了微信html5小游戏的方式来实现病毒传播,效果上可能比较难称之为成功,但形式非常值得国内游戏公司借鉴。

前几日,gamelook看到的dota2手机端官网,也是一个好案例,其采用了上下拖拽的交互设计,有别于点击操作,同样采用H5技术实现,给用户很好的新鲜度。

线下交互

比如利用LBS、蓝牙功能的交互是一种,而乐元素《开心水族箱》所采用的,手机近场交互的“接吻鱼”设计,线下摇一摇功能,带来了非常强的线下社交效应,这个案例很值得借鉴。