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善于制造情绪:激怒玩家 手游就成功了一半?

优游网发布时间:2014-03-24 15:40:31

为什么玩游戏的时候总会有种崩溃愤怒的感受呢?不要捉急,这也是游戏开发商的一个小妙招了,那是否激怒了玩家可以使手游成功呢?

激怒玩家可以获得回头率?

现在的手游创作都会顺着热门游戏的形式类型来进行新游戏的开发,比如最近流行小鸟砸绿皮猪,那么手游市场就出现各种的小鸟砸冰块,小人砸木头之类的游戏。在这样的形式下,游戏也形成一股疯狂“再创造”,这么多的游戏出现,玩家的回头率应该不少,在这些游戏中,以激怒玩家为目的来获得玩家的心得真不少。

有专家表示:仇恨是一种强大的情感,在现实生活中,仇恨情绪会引发大事件,在游戏中,这样的情绪也可以应用到其中。创作游戏很重要的一点就是要激怒玩家,游戏里要有激怒玩家的因素,让玩家可以持续用愤怒的心情来对游戏产生依赖感。当然,这种激怒玩家的成分不要带出游戏之外,否则会造成不必要的麻烦。

现在主张顾客是上帝的时代,你激怒了顾客,不就是自寻死路吗?但在游戏界,大可以发挥这样的创作情绪,让愤怒融合到游戏的玩法里。“如果有人恨你的游戏,就说明他们对它反应强烈,所以他们还是有可能对它存在一点好感,”说不定还能赚取更多的回头率,由此看来,自寻死路的做法在手游里可以大做文章呢。

善于制造情绪:激怒玩家 手游就成功了一半?

善于给玩家制造情绪

游戏的情绪有很多种,兴奋、愉悦、惊喜、紧张、忧愁等等,在游戏中,这些情绪也是必不可少的,不是说游戏主角的情绪,是要给玩家制造的情绪。

如果一个游戏让你完全没有情绪起伏的,你还会去玩吗?至少,现在的手游不会往这个方向努力,一般玩游戏就是想获得精神上的愉悦和放松,若配合一些兴奋和惊喜那就再好不过,所以玩家的情绪表现是这款游戏努力之道。优秀的游戏关卡会不断地教导玩家,时不时还带来意外惊喜,虽然有些紧张情绪,但这样的适度的紧张与兴奋恰好是玩家需要的。如果是面对追求心灵震撼的玩家,那激怒的方式就可以运用其中了,愤怒至极造成仇恨的心里看似很危险,但是在最终能达到情绪宣泄的话,这个游戏算是称得上是上品了。在游戏的研发过程中,不要害怕得罪玩家,有些游戏设计总是顺着玩家的意愿去发展,这回让玩家越玩越没劲,这样造成流失率更大。

以下是玩家对游戏界的“奇葩”《Flappy Bird》的感受:

1,建议强迫症患者、处女座朋友远离这款游戏。所谓珍爱生命,远离笨鸟。

2、玩之前确保自己心情愉悦,因为很快就会被这个游戏激怒,而且根本停不下来!

3、为止玩了快五十次了,这五十多盘来,从开始的见人就想打架,到现在已经看淡了生死,真的非常修身养性。

4、这是一个会让你抓狂、痴迷、惨叫的游戏,让人爱不释手!

这就是“激怒”玩家的游戏魅力!

善于制造情绪:激怒玩家 手游就成功了一半?

运气与险胜的相互交错

有些不那么绝情的游戏设计为了让玩家不生气到摔手机的程度,必须要设计些运气和险胜的招。一个游戏的设计如果让玩家愤怒到摔手机地步,不说它是游戏中的“奇葩”那也算是游戏中的败笔了,真要做到这个地步,会被人家误会你设计用心何在。游戏中,在把玩家激怒到一定程度时,要适当给点甜头玩家尝尝,这种感觉好比是在沙漠中的绿洲,解解玩家的饥渴先,然后才有动力和信心继续下去。

现在来讲,游戏的创作就是要不守规则,不那么考虑别人感受,还要利用别人的感受来达到自己的目的,这句话放在游戏的创作里很合适,激怒玩家的情绪,产生仇恨的心里,可以游戏更加印象深刻。一般人的记忆都是记住愤怒的事,但常常忘记没有情绪的事。在游戏设计者来说,游戏里得罪了玩家不可怕,游戏外就不要得罪玩家了。

挫折的吸引力有多大?

善于给玩家制造情绪,让玩家感受到愤怒的同时得到险胜的惊喜,这样的思路恰好解释了“柳暗花明又一村”最好的感受。在生活中,挫折人人都怕,在游戏里,受挫感却可以转化为玩家粘性和留存动力的办法。

有很多的游戏里设计无数的关卡,以前这样的关卡还不算多,现在几百上千个关卡的都存在,这也是一种彻底激怒玩家的方法了,疯狂的关卡挑起了玩家的疯狂冲关情绪,不甘心失败的玩家一副“不成功便成仁”的愤怒心态去玩游戏的话,这款游戏就达到成功的目标了。很多的手游玩家会花很长的时间停留砸让他们感到挫败的关卡上,这样的受挫吸引可以留住更多的玩家,也可以在玩家中形成一种较好的口碑。