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备战2014日本手游市场 你不知道的三个做法揭秘

优游网发布时间:2014-03-31 15:55:01

备战2014日本手游市场 你不知道的三个做法揭秘

日本市场怎么做呢?和N家日本公司、中国在筹划日本市场的公司聊了多次,与大家分享一下心得:

首先给大家温习一下日本市场的基础知识。在日本手游市场,产业链结构非常简单,主要分为五层:

1、2个商店App Store和Google Play

2、非常多的研发公司,多数都是上市公司

3、移动广告代理商以及非常多的2C手游媒体

4、社交游戏平台Mobage和Gree

5、行业组织和政府机构

精简下来就是三层:以上1、2、3。因为产业链极其扁平,所以大家研究日本市场应该集中研究推广和运营,中国这种联运的那码子事,还是少考虑。

日本市场正处于黄金时期,其智能机保有量仅24%,增长空间非常大,目前市场规模已有100多亿美元,和中国基本持平,是韩国的近5倍,预计到2015年规模将达到200亿美元。

这个市场容量对于中国公司来说,应该是非常大的,据传畅销榜前20中的一款三国卡牌,去年12月双榜收入高达2.9亿日元。

下面再分析一下目前一些效果不好的做法和可能有效的做法。

目前国内公司在日本大致有三种打法:

其一,找代理商联合运营

这种方式越来越难做了。首先,日本大品牌不做这种事。其次,很难拿到版权金,日本国内游戏本来就很强。第三,即使接了的公司,也不会非常重视去做,他们还是比较怀疑中国移动游戏项目。第四,社交平台可能会接这种项目,但是分走一大笔分成。

这种打法只能找DeNA等有社交平台的公司合作,不适合大型公司在日本长期发展。

其二,用自认合适的产品砸广告

这种方式类似于剑道里面的一刀流,最典型的就是某家以山为名的中国公司,自研产品在国内及其他市场表现良好,于是信心十足地找日本某A公司做了广告代理全案,又砸线上又砸电视广告,但一两个月之后,产品全部撤出了排行榜前部。

产品背后没有深入理解日本市场和用户习惯的策划运营人员,这一刀下去就肯定是砍空,而且失血会很多,伤士气。

其三,与日本公司联合研发

日本市场处于非常黄金的时间窗口,日本公司本身自研产品都做不过来,加上空间文化语言的各种障碍,这种方式很少有做出结果的案例。

还有更多不太靠谱的做法,这里就不一一举例了。

现在说说与各路日本豪杰交流中探索出可能成功的方法:

其一,建立分公司

当然完美世界的CCMEDIA这种大型分公司在此就不讨论了。

这种做法最典型的就是乐元素。乐元素在社交游戏时代的2011年5月,并购了日本电脑制作株式会社,当时这家日本公司的资产总值仅1亿日元。乐元素保留了电脑制作的原班人马,原董事长新井元基担任乐元素KK的COO。

随后乐元素KK在日本推出了多款原汁原味针对日本市场的卡牌游戏,有不俗的畅销榜排名表现。

这种做法,可以保证产品十分纯粹地打准日本用户,而且在东京的业务拓展人员可以高效地与本地合作伙伴沟通。但这种方式有一大难点,必须做好股份架构和跨国管理。

另外就是这种做法的一次性投入可能会很多,毕竟乐元素是在社交游戏时代收购的,现在物价飞涨啊。

其二,投资当地团队发行中国产品

跨国发展和海外作战一样,最好还是由华人操作,可以保证既懂中国人的做事方式又懂日本市场的理念。在日本,做手游的华人圈子很小,很多人都在思考着创业,挖掘一些靠谱的团队,先以一些小产品尝试合作推广运营,如果靠谱可以追加投资,做为进军日本的“滩头堡垒”使用。

最典型的就是华清飞扬,以非常高性价比的资金投资了前人人日本的员工Gary,成立gNetop发行《壮絶大海戦バトル!》,因为Gary对东京手游圈各个环节都非常熟悉,这款游戏的推广运营都非常地有节奏,据说月收入几千万日元,利润率50%。

这种做法适合做“罗曼底”登陆,一点一点地渗透进去,找准时机和产品,然后再大砸一笔广告。

其三,投资当地团队,联合研发

这种做法理论上是最靠谱的做法,既保证了员工的积极性,又保证了公司对业务结果的把控力。

从产品方面,这样做可以更准确地命中日本用户,而不是对中国产品翻天覆地改动。

这种做法的难度还是在于得找到真正靠谱且基因吻合的团队,当然股份架构和跨国管理做好是前提。

难度系数最大,但做得好,可以直接升级为分公司。

目前大部分公司如果想自己做日本市场,还是先选第二种方式尝试一下。

不过不管怎样,现在盯着日本市场的中国公司越来越多,很快会形成风口,相信下半年中国手游产品进日本市场会有一个突破性发展。

如果您的公司需要仔细研究和筹备日本市场,可以参加一下日本当地的圈内活动,最专业的就是IVS,是前GREE的天使投资人小林雅创办的半年度大会。