由CyberConnect2和DeNA在3月31日宣布了社交RPG手游《死神弥赛亚》将于2014年5月30日停止服务的消息。但是,随着服务停止日期的临近,官方发表了游戏将举办大结局向的大型活动的通知。
活动期间将举办发布最终章的结尾动画、对最终BOSS的讨伐、倒计时演出等社交游戏中从未有过的活动。
接下来是对CC2董事长松山洋就《死神弥赛亚》实施大结局演出的想法和对当今手游市场的看法的采访:
《死神弥赛亚》
《死神弥赛亚》是由CC2和DeNA共同开发制作的社交RPG游戏。游戏故事以章节模式进行是其一大卖点。游戏有两种模式:第一种是完成章节任务进行游戏的“故事模式”和进行战斗获取合成素材的“アビスbattle”模式
社交游戏前所未有的结局
问:今日请多多指教。我之前进行过很多的采访,但是像今天这样以“为游戏服务终止而举办活动”为题材的访问还是第一次。
也是。恐怕连采取这一项措施的我们也会觉得这是社交游戏业界所前所未闻的。
问:可以告诉我们这次《死神弥赛亚》所实施的结尾动画、倒计时演出等“大结局”向的大型活动的导入过程吗?
首先得从《死神弥赛亚》的概念说起。最初我们向玩家传达了“这一游戏是将重点放在剧情表现上的一个游戏”、“让玩家能够像观赏电视动画一样进行游戏”的概念。目前我们已经做过很多尝试,在宣传视频中也有打出“《死神弥赛亚》第一话《死神在那儿》”的字样。
问:的确。用“第一话”来表达了游戏是以故事章节的形式进行的。
虽说是这样,但连我们之前所制作过的游戏也一样,现在大多数所谓的社交游戏都没有一个很好的结局交代。
问:和电脑在线游戏一样,游戏可以在中途永远的持续下去吧。
能够得到玩家们的支持,我们当然想将游戏服务继续下去。但是,在游戏推出后,虽然玩家人数在增加中,但是到了某个时期玩家人数就会稳定下来。然后DAU(Daily Active Users)就会不断增增减减,最后形成不断循环反复的小波动。但是,即使销售额和DAU出现了一定的下降,为了继续支持着游戏的玩家们,游戏服务不得不继续下去。
问:也是。
“每天能够拿到登录奖励,游戏也在不断地进行更新,虽然会玩,但是按照这样子能够坚持到什么时候呢……”我想玩家久而久之会有这样的想法。这对于玩家和制造商都是不好的。
我想用《死神弥赛亚》来改变玩家这样消极的玩法,所以开始了本作的制作计划。然后打着重视剧情体验,让玩家能够像观赏电视动画一样进行游戏的概念,在2013年10月1日开始了《死神弥赛亚》的服务。
目前,除了以4位英雄为轴心展开的故事以外,还对游戏进行了各种的活动和机能扩张。游戏到现在处于名为《死神断罪篇》的前半战,接下来将迎来后半战的部分。
问:剧情是分为前后两个部分的呀。那么,后半战的故事将迎来怎样的展开呢?
接下来游戏将迎来新英雄登场的第5至第8章,还有最终章(第9章)也会完全公开,进而达到游戏最后的高潮。
相信大家也有所体验。一口气将两季动画看完,然后发出“啊,坚持把这一部动画看完真的是太好了……”的感叹。我希望玩家也能够在《死神弥赛亚》中体会到这样的畅快感。
4月9日,我们将向玩家公开剧情高潮的后半战《死神默示录篇》。然后在5月底,游戏将迎来我们所说的最棒的结局。希望到时能和玩家们一起完结这一作游戏。日后要是玩家回想起《死神弥赛亚》,觉得这是部很有趣的游戏的话,那么我们的任务就算是达成了。
问:也许这么说会有些不恰当。这真是个“奢侈的终结方式”啊。《死神弥赛亚》本来就有一个终结的大前提存在吗?
是的。游戏服务开始的时候剧本的结局已经写好了。故事总过分为9话,跟当初的计划没有变化。但是,我们一直在考虑发布最终话和结局的最好时机。由于初期的概念是为了让玩家在智能手机上体验到最棒的故事剧的乐趣,所以最初我们已经对故事高潮部分有所印象。
非死即伤
问:接下来我想问问关于手游市场的一些事。手游市场中用户的需要每时每刻都在发生变化。不知道松山先生是怎么看待这一市场的呢?
在我看来,所过把家用游戏比作电影的话,手游就感觉像是电视节目。电影中有吸引人的部分,大家就会特意地去订票,跑到电影院观看。这样的指定购买的商业形式跟家用游戏是一样的。
而电视节目是我们回到家里随意地打开电视,开始没有想要看的意愿,但在播放的时候偶尔发现有趣的东西,然后每周都会收看。我觉得这跟手游世界很接近。
问:而且还是免费的。
嗯。很多手游都是基本免费的。大部分玩家都是无意间在排行榜或推荐列表看到某个游戏、又或者觉得某个游戏图标很可爱等一些随意的理由而对游戏进行下载。但是在下载之后,如果安装时间过长的话,玩家会放弃安装把游戏删除掉。这和电视节目是一样的。
问:原来如此。就目前手游市场,您觉得是个怎样的状况呢?
目前手游市场存在着几款先锋的游戏。以前是以社交游戏为主,现在则是分为《智龙迷城》之前和《智龙迷城》之后两个部分。《智龙迷城》成功之后,各个游戏制造商都对其进行了模仿,但是都没能取得佳绩。
我自身感觉现在手游是一个两极化的格局。一类是像《智龙迷城》一样,崭新的充满魅力的游戏。另一类是使用了大热的动画和漫画的IP的版权游戏。在这样的两极化市场中,排名第二的游戏无论如何追赶也不能赶上。这在这一年中已经得到了事实的证明。
另外,由于手游的的游戏范围在不断扩大,对游戏乐趣可能性的探索是十分重要的。也就是《智龙迷城》、《勇者前线》和《怪物弹珠》符合智能手机的操作性和便利性。将“描、滑动、拖拉”等具有直感的动作很好地融入到游戏当中是必要的。“其实不放到智能手机平台上也可以”的游戏是很难成功的。
问:今后CC2也会继续开发新的手机游戏吧?
虽然不能透露太多,我们现在就正在着手开发一款新的手游。是一款十分具有冲击力的作品,所以请惊呆发表之日。
问:这样啊,还真是另人期待。访问最后还有什么想要跟大家说的吗?
如今,智能手机和普通手机的市场份额已经完全逆转。社交游戏的销售额也达到了家用游戏的两倍。虽然手游的数量每天都在增加,但已经处在了一定的饱和状态之中了。现在已经进入到了一个制作出所有人都选择的游戏的时代。总而言之,在接下来的道路上取得胜利的游戏就会成为一家独霸。因此,玩家们可能会很辛苦,作为制造商的我们也会很辛苦。
但是,我想要大家会想起来的是:游戏业本来不就是这样的吗?对于家用游戏来说,要克服“激起从学校回家途中顺道路过玩具店的孩子产生‘我要买那个游戏’的强大的购买欲望和兴奋感”这样的困难来进行销售。所以说,并不是市场日益变得严峻,而是本来就很艰难。
有句话叫做“非死即伤”。游戏市场的竞争也完全是这样的。今后,我们也会抱着遍体鳞伤、血染全身、脚陷泥沼的觉悟和制作出大热作品的梦想继续进行游戏创作。这是我们在游戏业界生存的证据。死不了就行了。所以今后也请大家鼓起勇气,怀揣梦想,一边着手制作新游戏一边在这艰难的游戏市场中活下去吧。
问:谢谢松山先生接受今日的采访。我也很期待《死神弥赛亚》的大结局。