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DeNA小林贤治:游戏市场的总结及2014战略布局

优游网发布时间:2014-04-14 08:58:20

对于从2006年开始发迹一直走在手游和社交游戏前段的DeNA来说,过去的2013年市场从功能机大幅转向智能机。DeNA董事小林贤治表示过去1年的变化的速度和幅度都是超出他们想象的,但机会也随之而来。下面我们我就听听DeNA对游戏市场的总结以及今后的战略。访谈说小林贤治表示,站在DeNA的立场上,挑战是立足游戏业界的一种精神,而手游市场的急速扩张,也给游戏公司带来更多的机会。

以下为笔者对专访内容的整理。

DeNA小林贤治:游戏市场的总结及2014战略布局

首先请您谈谈,过去的2013年是怎样的1年?

2013年是充满挑战性的一年,其中最大的挑战,就在于DeNA自身必须急速应对市场的变化,并随之进行调整。手机页游方面,依然有这非常巨大的商业规模,收益能力也很高。在这样的环境下,我们常会被问到要如何应对急速成长起来的APP市场。GungHo的《智龙迷城》以及COLOPL的成功使得日本地区APP市场的增长也进一步加速。

从DeNA口中听到这话还挺让人意外的。

我想不光是我们公司,恐怕行业里没有一个人料到市场会发展成如今的状况。但这就是现实,从这件事中我们也更清醒地认识到自己身处的是怎样的一个业界。但是,换个角度想想,这也意味着“机会也在急速扩大”。看看过去这段时间取得成功的游戏就明白了。过去,玩家对于智能机游戏都有一个固定的认识,但现在不是了。越来越多不同类型的游戏纷纷取得成功,不光有《智龙迷城》,还有《部落战争》,还有《糖果粉碎传奇》。这些游戏来自不同的游戏厂商,开发思路也是大相径庭。

所以您刚才说机会也在扩大是吗?

把目光投向游戏以外的业界的话你会发现,市场缩小并不是少数现象。在这样的大环境中,很多时候你都无法施展拳脚。但对于游戏业却不是这样,人们关心的是不断扩大的市场中,你会采取什么样的行动。而我觉得,这是游戏产业中非常好的一点。而且去年还有一点给我的印象很深,那就是游戏全球化。我们曾经在想过《部落战争》和《糖果粉碎传奇》在日本或许很难成功,但实际上它们都成功了。

当然,我们到现在都会考虑哪些游戏在哪些地区会比较容易被接受,不过像如今手游市场这样迅速的全球化,果然是只有智能机才能做到的。对于实体软件的销售来说,你要在海外进行销售,首先要有海外销售点,光这就是非常费功夫的。而且零售商方面的库存能力也是不得不考虑的问题。但数字产品的销售就不存在库存的问题了,通过App几乎任何人都能很轻易的在海外卖自己的软件。

但一直以来人们都认为日本市场对海外游戏的兼容性很差

确实经常有人这么说,我认为这其中有两方面的原因。

首先是纯粹的流通问题,从零售商的角度来看,如果这家游戏开发商之前开发的游戏并没有取得一定程度的成功的话,大量引进他们的游戏,对于零售商来说风险很大。所以从结果上来看 ,零售商更愿意卖成绩有保障的日本游戏,而且会把日本游戏放在店内醒目的位置。所以海外游戏在日本难以畅销,这是一个原因。

其次是游戏产业成熟度的问题。随着产业成熟度的增加,地区对游戏的诉求也会产生变化。举个例子,就好像有些人虽然很喜欢二战的历史,但对越南战争却没什么兴趣。游戏产业也是这样,成熟度越高,中间细微的差异就越重要。

但对于手游来说,是没有这一个阶段的,用户追求的是更为原始的乐趣。抽空就能拿出来玩玩、和小伙伴之间有个聊资,有相当多的人是带着这种心情在玩手游的。所以手游能够轻易打破国境的限制,这也是我认为机会也在不断扩大的原因。

这么说的话,游戏行业今后将会向智能机集约是吗?

DeNA小林贤治:游戏市场的总结及2014战略布局

我不这么认为。电视机最初出现的时候,也有过“电影和电视究竟哪个好”的争论。但现在已经没有人再讨论这个问题了,或者说两者实际上是一种相互补完的关系,在商业层面上,彼此都是很重要的存在。而且作为娱乐来说,电视和电影其实是完全两种东西。就好像不会有人去电影院看新闻和天气预报一样,两者提供的是完全两种服务。而我认为,娱乐就是像这样不断细分的。从这一点上来讲,过去的1年中我也强烈的感受到,主机游戏和手游是两种不同的娱乐。

对于主要利用碎片时间进行游戏的手游来说,《部落战争》和《糖果粉碎传奇》这样的游戏无疑是最合适的。而去年,我们也看到许多不同类型的成功案例。我认为主机游戏是非常好的一种文化,它的制作方法也是非常迷人的。就像PS4现在的火爆一样,用户对主机游戏的需求也是长久不灭的。而手游则是这一领域之外的人对这一领域之外的娱乐的需求。

所以根据情况不同,即便是同一个人也会进行不同种类的游戏是吧?

虽然有很多人认为主机游戏玩家和手游玩家是两种不同的人群,但根据尼尔森公司在1月份进行的一组调查,手游玩家中FC世代的人占了很大一部分。所以事实并不是重度玩家看不起手游玩家。同一个人也会又玩主机游戏又玩手机游戏。玩家会根据自己的情况选择性区分性地进行游戏。就好像人们也看电视也去电影院看电影一样。在这个意义上,业界本身也是在不断扩大的。

日本地区的人气游戏《パズ亿》

在DeNA的游戏中,哪一款游戏最能够代表2013年呢?

我觉得应该是《パズ亿》了吧,因为《パズ亿》大幅扩展了DeNA的用户范围。一直以来DeNA的用户都以20~40岁的男性居多,但《パズ亿》则是20~40岁的女性玩家占多数。从手游玩家这方面的数据来看,用户范围确实扩大了不少。我的父母现在也在玩这款游戏,从来不玩游戏的老婆现在也玩起了《パズ亿》,连家里5岁的儿子都会打了。

导入的用户与之前不同,与玩家的接触、交流方法也有不少变化吧?

现在有许多玩家流向曾经我们不并不看好的游戏时间段(指碎片时间)。空下来的时候、等人的时候、等车的时候。在这种时候选择撸一盘《パズ亿》的人变多了,而对于我们来说,这类人就刚好成为了玩家。这种“刚好”,就是手游玩家和主机游戏玩家的不同之处。

《パズ亿》这款作品还非常年轻,创作团队也都是以刚毕业的新人为中心,这对于DeNA来说有着很重要的意义。《パズ亿》将成为他们宝贵的经验,而我们今后能够选择的挑战也会更多。

2014年DeNA将会如何继续挑战呢?

接下来我们将对发售的游戏进行更进一步的筛选。抱着走一步算一步的想法是做不出好游戏的,而且效率低、风险高,这对于玩家和游戏公司来说都是一种不幸。所以在早期,对游戏进行筛选,去除那些半吊子的东西是很有必要的。但是,在信息并不充分的情况下,仅靠企划书来判断是非常困难的。所以我们要在初期阶段进行更多的尝试,然后像漏斗一样将高质量的内容筛选出来。

进行筛选的时候你们比较重视的是?

有2点,首先是通过实际观察、实际操作来判断的实物主义。再来就是前期的调查数据了。游戏创作初期的调查数据往往和游戏最终的表现有着一定的关联性,我们要做的就是充分利用这一点。具体操作上设计企业机密我不方便透露,但我认为游戏在感性的同时,也有着科学性理性的一面,这两个层面都不能忽视。因为即便面对实物进行判断的时候,多少也会带入个人的主观因素,所以在筛选的时候,必须主观感受和客观数据相结合。当然,游戏最终发售之后也有可能会被喷“这和说好的不一样啊”。但我们要做的就是通过筛选,降低这种情况出现的概率。

但受到数据的束缚,会不会让一些原本能火的游戏胎死腹中?

就像你说的那样,如果太执着于数据上的表现,确实有可能发生这样的情况。所以我们会以一定的比例选择性地尝试一些作品,从而调整整体的平衡性。比如说《パズ亿》在玩家看来和DeNA一直以来的路子多少有些不一样。在接触新的游戏新的企划的时候,如果我们发现其中有以前我们不曾发掘过的点,这些要素就可能成为我们下一步挑战的基石,游戏创作的思路也会因此而拓宽。

《パズ亿》对于DeNA来说是这样的挑战吗?

最初确实有人质疑“真的要这么做吗”。不过实际玩过之后,很多人都表示这款游戏很有趣,大家都沉迷其中了。手游是一个以庞大人群为对手的买卖。所以对用户来说,简单易懂的要素是很重要的。一个100%全新的游戏,就需要一套全新的说明,这种方式很有可能导致游戏暴死。所以我们的创作思路是让用户可以一眼就明白游戏玩法,然后在不断操作中深化。