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陈星汉和他的《旅途》: 游戏也需要真实的情感

优游网发布时间:2014-04-21 08:15:51

本篇访谈发布于外媒Mashable上,受访者是陈星汉。作为华人游戏制作人中最成功的典范,陈星汉一直致力于让他的游戏和玩家之间产生情感共鸣。陈星汉设计的游戏风格一贯以恬静舒适着称,他和他的游戏也被媒体冠以了“禅派”称号。在这篇访谈中,陈星汉用“使命”来定义自己的目标:向全世界的心灵传递正能量,无论年龄和性别。

游戏不应该仅仅针对青少年

“我们有必要让游戏这种娱乐媒介更加健康,这样它才能像电影工业那样被人尊重。”

“游戏一直是我生命的一部分,”陈星汉说。“我和朋友们一直在一起玩游戏,但随着年龄的增长,他们渐渐都停止了。”

作为thatgamecompany的总裁和创建者之一,陈星汉对这种现象非常不解。当朋友们面对游戏邀请用“太忙”来推脱的时候,其实意味着他们的时间都给了其他的娱乐活动。

“人们依然在读小说、看电影、听音乐。我的朋友大都放弃游戏了,这让我很忧伤。我一直在想怎样才能让游戏摆脱‘小孩子玩具’的处境,让游戏获得不分年龄和性别的尊重。我的梦想是让所有人都爱上游戏。”

年长的人们更愿意选择游戏以外的娱乐

关于解决这个问题的假想在陈星汉攻读南加州大学互动媒体学位的时候就出现在他脑海中了。他意识到,游戏这种基于软件的娱乐,是按照其核心技术来划分体裁的,比如大型多人在线游戏(MMO)或第一人称射击游戏(FPS)。而一般娱乐媒介的体裁是按情感划分的:爱情喜剧、动作、恐怖等等。陈星汉注意到游戏所关注的情感领域十分狭窄,基本上只是在迎合年轻男性受众的需要。

“女性喜欢的体裁,比如爱情喜剧类的游戏从未出现过,纪录片式的游戏也基本没影。如果你想找戏剧类的游戏,那也是徒劳,因为它们不存在。年龄更大、更成熟的受众的情感需求是非常复杂的,我们有必要让游戏这种娱乐媒介更加健康,这样它才能像电影工业那样被人尊重。”

游戏还需要真实的情感

“这样的游戏不仅仅是一时的欢愉或片刻的逃避。当我们做出恰当的游戏时,它们将具有更大的力量。”

当然,陈星汉的目标不仅仅是让游戏获得尊重。他希望自己的游戏具有真实、有力的情感,这样的作品能够对人们的生活带来正面的影响。陈星汉和他的thatgamecompany公司已经创造了很多这样的成功:《云(Cloud)》、《浮游世界(Flow)》、《花(Flower)》和《旅途(Journey)》。这些游戏为玩家带来了颠覆传统的游戏体验:高度的互动性和情感表达。

拿《旅途》来说,这款作品收到了玩家们强烈的情感反馈。在2012年的这款PS3游戏里,人们跟随一个神秘的、戴兜帽的小人,开始了向一座山峰前行的旅程:穿越沙漠、宫殿、山洞和暴风雪。与通常的游戏不同,《旅途》的流程只有两三个小时,游戏更专注于让玩家在这场旅行中获得奇妙的感受。

《旅途》发布之后,陈星汉收到了来自全球玩家潮水般的情感分享。他特别提到了一位在战争中残疾的老兵,这位战士说《旅途》给了他希望,让他有了重新走向户外开始新生活的动力。

陈星汉和他的《旅途》

“也有一些玩家通过这款游戏来疏解哀伤和分离的痛苦。”在《旅途》中,玩家会随机遇到其他的在线玩家,外观看上去和自己一样,穿着同样的斗篷和兜帽。玩家们可以帮助他人,但交流的方式却非常有限,整个过程是完全匿名的,你不知道对方的身份。陈星汉说他收到过几封信,他们都失去了自己心爱的人。他们甚至想象自己的爱人就是游戏中帮助自己的同行者。这款游戏帮助他们渡过了这些难关。

“这些事完全出乎我的意料,如果不是我们真的收到了这几封来自世界各地、毫无关联且情况类似的来信,我想我绝不会相信会发生这样的事情。”

“这样的游戏不仅仅是一时的欢愉或片刻的逃避。当我们做出恰当的游戏时,它们将具有更大的力量。我相信这种感觉的力量是治愈的,能够让人改变,能让生活更美好。于是我们重新定义了自己的使命:向全世界的心灵传递正能量,哪怕你仅仅以为这只是一项娱乐。”

系统设计是传递正能量的关键

“玩家们并不邪恶,只是这个系统在奖励这种邪恶的行为。”

为了让玩家获得完美的情感体验,陈星汉的团队非常重视试玩和意见反馈。《旅途》的研发耗时3年,因为团队需要不断调整设计来确保每个人都能获得相同的体验。其中,在线多人元素是最大的麻烦。游戏的一大主题就是“伙伴”,开发团队必须让玩家行为更加符合这一主题。

“在相当长的游戏年代里,所有的玩家都在彼此攻击。在很多在线游戏中,人们变得富有攻击性。当一个玩《使命召唤》的玩家进入《旅途》时,我们希望他能展现人性中正面的东西,而不是代入很多不好的东西,但我们在尝试之后发现这不现实。”

流程短小的《旅途》却是一款在线联网游戏

在《旅途》最初的玩家互动行为中包含了物理接触,比如推和撞。玩家也可以跳到其他人头上来通过更高的障碍。在测试中,这些互动功能被玩家用来相互攻击,甚至把其他玩家推入深渊。于是,游戏体验“变成了人们聚集在悬崖边杀死彼此。”

“我一度对我们的测试玩家感到非常失望,但接下来我意识到团队中的开发者也爱这么做。玩家们并不邪恶,只是这个系统在奖励这种邪恶的行为。”

陈星汉告诉我们,刚进入游戏的玩家基本上就像小孩子。他们在游戏中没有固有的道德判断,只是在寻求反馈,就像婴儿的行为一样。一位儿童心理学家用一个类比教会了他这个道理:小孩子会用勺子不停的敲打饭桌。

“小孩并不知道自己的行为意味着什么,他只想得到反馈。如果小孩制造出噪声后他的父母跑了进来,对他来说这是一个正面反馈而不是负面的。所以他们得寸进尺,把桌子敲得更响。在游戏里把人推下悬崖就是这种情况的最大化,所以我们意识到整个系统必须重新设计。”

而最终,《旅途》的互动系统里放弃了物理效果,玩家无法互相影响,只能通过吟唱简单的无意义音节来吸引彼此的注意。但就是这样简陋的交互,却带来了温暖心灵的情感体验。

在荣耀中继续前行

据悉,陈星汉的thatgamecompany正在开发一款未公开的游戏,并且将自己独立发行。有关项目的发布日期和支持平台等信息都还未公布。这款游戏可以认为是陈星汉对自己游戏开发理念的又一次践行,十分值得玩家期待。

在2014年Games for Change游戏节上,陈星汉将发表一个演讲,题为:“黑色画布:用游戏设计出情感描绘的新纪元”。该演说将于4月24日在纽约大学的Skirball表演艺术中心举行,我们将为大家密切关注最新的进展。