本人经历介绍, 全国前5大学本科毕业, 应届入职广州网易游戏, 做过支持部门的程序, 游戏工作室程序, 朋友又有很多支持部门非技术职位。 对网易游戏的强烈感情才让我下决心写这一篇,觉得不吐不快。
离职以后还怀念的东西:免费的三餐,健身房, 理疗等等。 网易的食堂真心没话说, 虽然吃了4年没长胖反倒变轻了, 但是菜式非常丰富, 三荤N素, 西餐, 面点, 寿司, 汤, 杂粮, 酸奶, 水果全都有……
良好的人际关系。 大学刚刚毕业没有同学进到同一个公司, 又远离家乡, 所有的朋友几乎都来自公司的同事和技术社区, 我在这里找到的很多的好朋友, 有共同的技术信仰和爱好, 业余时间也常在一起娱乐。
技术氛围浓厚。 公司定期举办技术沙龙, 基本上从前端到后端到web到运维, 各方面的技术都有, 所有的讲座都在网站上面有视频和Slide下载。 如果开发中遇到疑问, 问别的部门的同事, 对方也肯定会慷慨相助。
离职的原因, 最大的原因是觉得没有发展了。 没有发展可以从几个方面来说, 一是个人不能发展, 二是产品不能发展。 三是公司不能发展
一: 个人不能发展, 包括了技术发展, 和薪水职位的发展。
技术不能发展是我个人原因外加游戏公司的特殊环境造成的。
由于游戏开发其实就是一个不停实现策划玩法的过程, 在整个基础引擎成熟以后, 剩下的技能编写其实是一件挺枯燥和乏味的事情。 虽然从一进公司开始就被教育说, "不要以为只有做引擎才是有技术含量的, 写逻辑也是可以区分写得好和写的不好的, 也是有技术含量的"。 是的, 写逻辑是可以区分好和不好。 但是这并不能否认这件事情的乏味性。 而要尝试去改变底层的东西, 能够让这个乏味的过程变得有趣的事情是几乎推动不起来的, 因为要改变底层, 必须保持原有玩法的兼容, 如果需要涉及到原有玩法的重写, 那么这件事情是几乎不可能办到的。
游戏开发是一个劳动密集型过程, 策划的需求在不断的推进, 程序经常面临的问题是在"开发策划新需求"和"优化现有代码"之间权衡, 甚至和策划在这个问题上扯皮, 更何况去做一些耗时的底层改动。
底层的改动往往要牵扯到策划, 比如新工具的开发之类的, 因此对于策划的培训, 包括策划的抵触情绪都会影响项目的进行。
如果现有的产品很成功, 而你的改进具有未知的风险性, 怎样保证你的改动不会带来服务器的问题, 不会影响在线和营收。 况且, 对于公司来说, 你程序上面代码的改进, 说不定还不如增加一个收费道具对公司的营收来的有效和明显。 对于一个"短视"的公司来说, 这种事情是不会去推进的。
所以导致的结果就是, 公司越成功的产品, 使用的技术越是落后。 假设最新的产品使用的技术落后Web2-3年的话, 那么最成功的产品使用的技术就落后Web 5-8年。
薪水职位的发展
在我入职网易游戏的时候, 好像不存在技术级别晋升这一说, 某某某做了5年工资没涨一分的事情也经常听说。 后来确实制定了技术级别晋升的通道, 但是好像这个通道的最终评判标准是什么就讨论了好久。。 最后得出的结论就是, 技术评级的标准是, 这里我必须强调一下, 你所在部门的营收。
这个标准的制定, 表面上看起来是为了激励你去成长, 去好好的做产品, 但是从事实上来说, 这个标准不仅导致了支持部门和非盈利工作室的成员想要提升工资更难了, 而对成功产品, 开发中产品和支持部门所有成员带来的心理影响更是巨大的。
支持部门的人会想: 反正我们不创造盈利, 职位晋升也很慢, 那为何要认真工作呢。每天混混就行了, 赶快给腾讯投个简历吧。
非盈利工作室会想: 反正我技术做的再牛逼也升值慢, 那不如随便混混, 赶快找机会跳槽进盈利工作室吧。
盈利工作室会想: 我升职升的好快啊, 用来交税的钱更多了。
"技术级别影响工资, 但是技术高低不决定技术级别。。"
这个制度后来演化的结果就变成, 按照部门营收, 分配每次技术评级的名额。。你这个月赚1亿, 给你50个名额, 你这个月赚1千万, 给你10个名额。。于是乎, 每到技术评级的时候, 大家就开始平分, 上次你升过了, 这次给他升……
薪水职位另一方面就是, 大家都知道的, 应届生工资太高了。
当你想到, 你在公司里面, 没日没夜辛辛苦苦加班了三年, 升职升的还不算慢的, 工资只有人家应届生的一个零头的时候, 我想, 不管是谁都会在心底默默的问候一下的。 而且这个高不是某几个精英比你高, 是全部比你高, 是某几年全部的人, 比一到两年前的全部的人高。 这个时候就会生出一种错觉, 还不如晚生两年, 同样的职位, 工资就可以是4-5倍了。
我想说, 任何工资保密制度, 其实都只是掩耳盗铃而已。 想靠这个制度来保密工资, 让老员工不知道简直是异想天开, 而如果更加一厢情愿的想让某些混饭吃的老员工听到这个消息以后觉得不爽然后离职, 这简直已经犯了常识性错误了。
二, 产品不能发展
游戏产品的成功其实没有什么方法论, 世界观再好, 文案再好, 数值再好, 程序再牛。 游戏火不了就是火不了。 任何成功的产品和失败的产品, 从事后看都能分析出一堆的理由。 但是你让制作人带着原班人马再去做一款游戏就一定能保证成功吗? 我想说的是没有人敢保证。
三, 公司不能发展
在网易游戏这几年, 我是眼睁睁的看着网易从一个国内一流公司, 慢慢落到二流公司, 以后能不能保持三流公司都不知道了。 也许十年, 也许五年, 网易公司就不复存在了, 到时候我也许还会再写一篇文章来纪念他
公司的几大问题
1、 保守
也许是三石的性格导致的, 不见到确实的盈利模式就不会跟进。 导致网易游戏这几年错过了页游, 虽然大势未定但是基本上错过了手游。 现有的几款手游也基本就是模仿加换皮模式。 端游萎缩, 不知道以后的未来在什么方向。
在网易的时候经常听到人吐槽说, 当年某某平台, 要花100万卖给三石的, 结果三石嫌贵不买, 然后现在估计每个月在平台上面花的钱就不知道几百万了。
渠道为王, 问题是网易手中没有任何渠道。 导致拉入任何玩家的成本是腾讯的5倍以上, 家底再厚也经不住这样浪费啊。
2、 管理
这是大公司的通病, 派系斗争, 任人唯亲, 中层权力过大无人监管。 只要有人罩着, 做的再烂也不会受罚, 升职也快, 我确实知道有人在公司每日所做的事情就是排挤对手, 压榨下级和讨好上司。
这些东西都是管理层的问题, 好在, 在网易游戏, 中下层的关系还是很融洽的。
但是做决定的是中上层, 掌握公司和产品命运的是中上层。
3、独立核算
这可以算是一种原罪了吧。 就是每个工作室独立核算, 根据营收按比例分红, 一部分给公司, 一部分自己发。 这样只要游戏做得好, 工资就是用来交税的。
这个制度的确是有他的优越性, 就是在网易游戏创办的初期, 没人愿意做游戏, 这个时候这样诱人的制度就像家庭联产承包责任制一样, 解放思想, 于是, 游戏火了以后诞生了大批的百万富翁。 对于后来的员工而言, 就有足够的精神力量支持去做好游戏。 因为一旦成功, 就是暴富的开始。
但是任何制度都是有两面性的。 独立核算带来的结果有几个。
支持部门和非盈利部门, 包括新游戏工作室, 没有任何话语权。 从游戏的推广周期安排, 推广资源的分配, 到技术级别提升, 甚至包括这些部门的奖金, 弱势部门被强势部门全方位挤压, 因为所有支持部门的KPI是游戏工作室评定的, 制定技术级别晋升规则的管理人员是从盈利部门出来的, 因此屁股决定脑袋, 自然会制定偏向自己部门的规则。 但是, 公司的未来是靠新游戏的, 不是靠已经走入衰退期的老游戏。 如果没人愿意去做尝试新游戏, 愿意去做新游戏的人, 享受的待遇 (新工作室盈利前无奖金), 和给予的资源又太少, 所有人, 包括新进公司的新人, 想的都是想办法进最赚钱的部门去养老, 而不是去创造一个新的牛X的游戏, 我是看不到这个公司有任何的发展前途。
资源浪费。 从我进入网易开始, 就很少有见到有整个公司统一的平台化的产品。 连登录这种最基本的应用都有好几种方式。 更别说任务管理了。。 连一个部门下面的各个项目组都用的不一样, 你用Trac, 我用Redmine, 他用Bugzilla。。 为什么没有统一的平台呢? 盈利工作室的人忙着炒股票开网店, 没空做这个。 支持部门的人觉得反正做了我也升不了职, 不做了。 其他部门的人做了, 要给游戏工作室用。 游戏工作室问: "我们用你这个要分钱给你吗?", 答: "要的"。 然后游戏部下命令, 所有工作室禁止使用这个产品, 每个工作室自己开发一个一模一样的。。 在我离职前终于有了统一的任务平台了, 但是这个东西不是应该早几年就做的吗?
最大的问题, 在于一旦游戏成功, 就可以一直吃老本, 不用考虑发展, 只要考虑维持就可以了。 谁都不会做损害自己利益的事情。 如果遇到公司的未来和自己眼前利益冲突, 我想, 对于绝大部分人来说, 肯定是会选择自己眼前利益的。 <<浪潮之巅>>里面写了很多大公司, 包括诺基亚, 包括摩托罗拉, 都有这样的问题。 盈利部门在衰退, 新浪潮在涌起, 如何选择? 至少到目前, 我觉得网易一定会步他们的后尘。
很多人可能会评论说, 你是吃不着葡萄说葡萄酸, 有人说, 你是不在其位, 你在管理层的位置你也没有办法。
其实, 我只是为网易游戏感到痛心而已, 我是大学时候看着云风的书做梦都想进网易游戏的。 但是进入以后这几年看他变成现在这个样子, 只能说哀其不幸, 怒其不争吧。
希望网易游戏能够狠狠打我脸, 赢来第二春。