在AppStore和GooglePlay发布游戏,最重要的一个指标就是长期留存率。不管游戏剧情或者游戏主题是什么,那些冠以F2P之名的游戏都需要吸引新玩家并让他们持续参与游戏。一个被低估的能提高长期留存率的策略就是给玩家画大饼来提高玩家的活跃度,你需要给玩家描绘一个美好的蓝图,当玩家投入了时间,可能也投入了一些RMB在游戏里面之后,玩家能得到什么。有些游戏就会这样做来提高游戏留存,加入引人入胜的背景故事和“小助手”,希望引起玩家的共鸣,以一个新的统治者的身份在一个有趣的环境下接受任务。这种做法尤其体现在以成年人为目标群体的策略类或者建造类游戏,如Crime City(罪恶城市)、Modern War(现代战争)、Dragons of Atlantis(亚特兰蒂斯之龙)、Kingdom of Camelot(卡米洛特王国)、The Hobbit: Kingdom of Middle-earth(霍比特人:中土王国)等等。
这种策略有个问题就是玩家很少会与“小助手”互动,这种方法只能在一开始有用但是对于长期是收效甚微的。在某种意义上,小助手就会变成1997年Microsoft Word里面的“小别针”,最终与它设计的目的背道而驰。(如果你知道小别针,也许就不小心暴露你的年龄了亲,真怀念啊)
为了提高玩家长期参与游戏的可能,游戏需要给玩家创造一个蓝图。把目标可视化,玩家能得到什么,前面还有那些精彩的功能。玩家自己是无法给自己创造这种蓝图的。大多数玩家看不到前面有什么在等待着他们。同理,重新摆放下家具能帮助你卖掉你的房子。在买家搬进去的时候家具是不可能配套给你的,但是你在摆弄家具的同时,你也成功的给买家创造了一种可能性,玩家可以看到房子的未来。
有很多成功的游戏可以证明,给玩家画大饼是很有效的,当然也有很多游戏没有把这方面做好。
让我们先看看成功的例子。
Supercell的Hay Day在游戏的一开始就向玩家介绍了土豪邻居Greg,而Greg正像之前所举的例子一样,看起来是个很不错且愿意帮忙的家伙,在第一艘船到达的时候他也肯定会惹恼你。Hay Day里面,在你作为一个农民在游戏中尽情享受生活之前,善解人意的Greg做了一件非常聪明的事情——炫富,带你参观下土豪的农场(如下图)。马上向玩家介绍你可以在游戏中创造那些可能,玩家在商店中拥有什么。这是个非常聪明的方式来吸引玩家长期参与游戏,玩家会想要得到和土豪邻居一样的成就。
让我们再来看另一个优秀的例子,出乎意料的也是来自Supercell。也许你已经猜到了。Clash of Clans。COC基本上也是干着同样的事,不过是通过不同的方式。这里也有同样的诱饵,是通过一个非常漂亮的妹子告诉你趁还不是太晚赶紧造个加农炮。(一种货币化策略)
但是很快的你就会被告知游戏中一个主要的机制,也就是攻击别的玩家来获取排名积分,攀登排行榜。在排行榜菜单,有“最高部落”和“最高玩家”的标签,玩家可以查询排名情况——这是非常亮眼的部分。这里你可以接触到真实的玩家,而不是虚拟的土豪Greg,他们的地盘是这样的:
和任何刚开始玩游戏的新玩家的村庄相比,上面这个简直是酷炫吊炸天,很好的画了个大饼!
而一开始你的地盘也许是这样的:
好了,在这个文章变成Supercell的公关软文之前,让我们来看看那些失败的例子。
和COC相似,地下城守护者引入了别的玩家会突袭你的地盘和快速攻击别的玩家机制,确保了玩家长期活跃,在地下城终结之前的胡萝卜诱饵,是来自别的玩家的敬畏或者担心。下图左是我玩了1小时之后的截屏。下图右是世界排名领先玩家的截屏。差异是非常明显的,但是没有创造蓝图和长期活跃。我想要不断花时间来得到下图右的成就吗?我不觉得!
另一个常见的误区是在游戏结束的时候,最终Boss,是需要被藏起来,而不是被玩家蹂躏。这也许是80年代和90年代的游戏机玩家所想要的,但是这已经不适合休闲玩家了。如果一个玩家不能知道接下来的进程,换另一款免费游戏可能看起来比较有趣,因为没有人知道下一秒会发生什么。目标群是休闲玩家的游戏需要告诉玩家接下来会发生什么。所以创造那份蓝图就非常必要。
为什么你会认为你能一直冲到Candy Crush Saga最后一个大陆?
玩家没有必要像以前经典平台游戏一样解锁世界。把所有的地图展示给玩家,他们才更有可能保持活跃度,说不定也会花个几块钱到达那里。
吸引你的玩家,通过游戏,通过有趣的机制和社交功能。但是记住保持他们的活跃度,通过给他们画大饼,向他们展示接下来的内容,创造蓝图给他们。