根据游戏工委发布的数据显示,2014年第一季度,中国移动网络游戏市场实际销售收入约44.1亿元,环比增长39.9%。目前公布的五家游戏巨头中,腾讯以16.7亿美元高居首席,与第二名的网易是4倍多的差距。
国内第一季度手游营收
财报显示,畅游、完美、巨人三家的网游营收相较于去年都出现了下滑,这些曾经的端游巨人们在面对移动游戏都采取观望并试水的动作,而随着移动端游戏继续走高的趋势,巨头们在手游方面会投入更多的精力。
从发布Q1数据的手游公司看,腾讯无疑在中国手游市场占据最大的份额,达6成以上。91手册也引入了国外公司的营收情况,其中king和GungHo分别是6.076亿美元和4.76美元,腾讯在手游上的营收达到2.89亿美元。
根据各家财报可以发现,在这些手游领域的厂商当中,日本的手游大厂继续强劲的在日本吸金,欧美king依旧借助《Candy Crush Saga》领跑,而传统社交游戏公司Zynga似乎还在迷茫期。
Supercell、Kabam还未公布一季度财报。前者去年整体收入达8.92亿美元,得益于《部落战争》和《卡通农场》这两款游戏的强势,今年其另一款slg游戏《海岛奇兵》再次让Supercell成为焦点。而获得软银公司15亿美元的入股,也让其公司市值冲到30亿美元。后者Kabam的社交游戏更为重度,也擅长结合影视IP推出游戏,虽说很多产品同质化较严重,但却能吸引很多用户,拥有较高的留存和付费,公司在今年的一月份首次公开表示考虑上市,该公司去年收入达3.6亿美元,之前有报道称其7成收入来自手游。
国内5巨头:
腾讯:依托社交红利强强联合
腾讯今年Q1财报显示,网络游戏收入为人民币103.87亿元(16.7亿美元),比上一季度增长23%,微信和手Q游戏单季度收入达18亿元(2.89亿美元)。
截止出稿前,腾讯移动游戏在App Store畅销榜前十占据多名席位,这一拥有社交红利的优势正有加大之势,在未来,腾讯代理的《糖果粉碎传奇》、《怪物弹珠》等也将会继续登陆微信。昨日,腾讯宣布正式取得GungHo的《智龙迷城》的中国区代理权。
据相关人士透露,目前手机QQ和微信的移动游戏累计注册用户已经达到5.2亿,日活跃用户突破1.33亿,今年腾讯也会发力与分发平台应用宝方面,这将是其第三把“武器”,而且在今年3月,腾讯斥资5亿美元收购韩国游戏公司CJ Games的28%股份。
网易:精品化路线后劲凶猛
网易2014年第一季度总收入为25.19亿元,同比增长11.6%,净利润11.24亿元人民币,同比增长5.7%。关注到游戏方面的表现,其中网易在线游戏服务的推出收到实效,收入为21.56亿元,占总收入比值超过86%。
分析称,代理的暴雪新游戏《炉石传说》,其用户数和营业收入都是中国排名第一,该游戏营收贡献明显。同时,网易自研产品,目前在畅销榜第11位的《迷你西游》至今有超过95%来自网易自己的渠道,对外部渠道的依赖性很小,这也保障了其后发依旧有竞争力。
另外,这个月底易信会推出游戏平台,丁磊早前也表示,易信会和微信有很大的差异化,是可以共存的。
畅游:没跟上手游步伐
畅游的财报6年来首次出现亏损。一季度财报显示,第一季度总营收1.808亿美元,同比增长2%;净亏损1950万美元,值得一提的是这是畅游上市后首次出现亏损,去年同期净利润7760万美元。畅游指,公司不甘只做游戏公司,而是想发展成移动平台,现阶段正在大力推广。然而一个不争的事实是,畅游三大*流游戏《神曲》、《弹弹堂》和《天龙八部》都出现了活跃度下降的问题,而试水手游,重点开发推广的《天龙八部》移动版目前月收入不足30万元,其它已经上线或仍在渠道测试的自研产品境遇更是惨淡,面对已经慢了一步 的畅游而言,迷失于PC和移动之间的选择,将会左右未来游戏市场的成败。
完美:肯砸大钱的主
完美世界2014年第一季度财报显示,在线游戏营业收入为827.6百万元人民币(133.1百万美元),环比下滑1.9%。手游贡献了15%的营收,大概1.34亿元人民币。
完美世界CEO萧泓表示,公司放缓了MMORPG端游的促销活动的同时,将丰富手游、页游的游戏产品线,并专注于为现有游戏产品组合和产品线开发新内容。
去年完美世界也和智能电视和机顶盒制造商进行了合作,计划将和各个层次市场的设备制造商合作。完美也在今年频频收购游戏媒体,依托平台为自己的游戏拉声势。当然,目前其重心依然会在端游市场,可随着整体的布局看,手游将会是其新的经济效益转化场所,如《神雕侠侣》,今年也会加强手游上的投入。另外,完美世界在欧美也收购了独立的手游工作室。
巨人:专心养人,发力运营
巨人2014第一季度财报告显示,网络游戏净营收为5.602亿人民币(约合9010万美元),较上一季度的5.918亿人民币下降了5.3%,财报中未提及手游营收情况。
今年巨人网络将手游业务列入战略议程,成立手游发行公司,巨人网络纪学锋兼任总裁,从上海美峰找来的徐博出任副总裁。创始人史玉柱更在公司年会中公开鼓励“公司小年轻们到手游研发平台创业”。
而巨人对51的战略投资宣告失败,某种程度上象征着巨人页游平台梦的彻底失败,开始把着力点放在手游上,2014年巨人将推出包括《中国好舞蹈》等十款手机游戏,涵盖ARPG、卡牌、塔防、战旗战略等多种类型,其中既有巨人自研产品,也有投资、合作开发或从海外 引进的精品。
而以营销着称的巨人拥有众多异业合作资源,更适合作为发行商的角色进入游戏市场,未来手游将有怎样的推广宣传形式,也值得期待。
欧洲三强:
King:过度依赖《糖果传奇》成隐忧
King发布了他们2014年Q1财报显示,总营收达6.076亿美元,去年同期该公司营收为2.06亿美元。值得一提的是,2014年第一季度,King的总营收超过了此前华尔街预期的6.01亿美元。另外,今年第一季度,该公司的利润达到了2.486亿美元,一年之前,这一数字为8140 万美元。在第一季度期间,King旗下三款游戏进入了App Store、Google Play和Facebook游戏收入榜前十名,King解释称,《农场英雄传奇》的收入仅次于《糖果传奇》,和其他几款游戏一起占第一季度King总收入的33%。今年king还要推出更多的手游新作。但也有投资人担忧,他们过度依赖《糖果》的收入,因此近期king的股价跌了今10%。
Zynga:继续迷茫
Zynga2014年第一季度的财报显示,公司第一季度的营收为1.68亿美元,比去年同期下滑了36%,净亏损6118万美元。其中Zynga网络游戏部门营收为1.32亿美元,相比去年同期的2.30亿美元下滑了42%。
在发布财报的同时,Zynga做出了人事调整,公司创始人马克?平卡斯(Mark Pincus)将辞去首席产品官一职,退出公司日常运营管理角色,专注于董事会主席一职。
2013年Zynga向移动游戏转型的仓促痕迹在这一季度的财报中依然很明显。Zynga并未找到自己新的核心产品,而且老的王牌诸如FarmVille、 Ninja Kingdom、 City Villy等游戏对Zynga业绩的支撑正在不断下滑。Zynga目前的问题依然是带着社交游戏基因的它,能否在 移动游戏世界中存活并繁荣发展下去。
Rovio:从游戏转为做娱乐?
Rovio去年的财报并不算好看,2.162亿美元的收入仅比头年增长2.5%,而3700万美元利润却下降了一半还多。
其实,这一亏损是因Rovio现在的员工较比去年多了300多人,而海外人力成本相对高昂,降低的利润刚好可以付清这多出的人员工资。
自《愤怒的小鸟》火起来后,Rovio发现售卖IP反而更有意思,而且更为吃香,因此我们看到Rovio去年分别在美国和北欧成立了世界级的电影动画制作团队,去年Rovio近半的利润来自愤怒的小鸟的对外授权,这正是Rovio没有第二款成功产品的关键所在!
日本两王:
GungHo:《智龙迷城》仍然无可替代
GungHo今年在营收方面再创新高,且稳坐日本游戏公司榜首。2014年Q1财报显示,《智龙迷城》等数款手游在狂揽日本本土4000万下载量的同时,为公司获得了4.76亿美元(488亿日元)的营收,并且创造了单季度营收和营业利润有史以来的最好成绩。
《智龙迷城》在2014年第一季度的3个月中,仅进行了4次功能调整和BUG修复方面的微小更新,而产品的营收依然十分稳定,这足以证明这款产品的生命周期还将延续很久。
COLOPL:革命尚未成功
日本着名手游公司COLOPL在其2014年Q1财报中显示其在一季度的营收为1.2亿美元(123.6亿日元),净利润2931万美元(30.14亿日元)。
COLOPL的营业利润率连续两个季度稳定在40%以上,这主要来自于《黑猫维兹》和《军势RPG 苍之三国志》这两款游戏的持续成长和良好市场表现。作为“新感觉RPG”的代表,以猜谜为特色的《黑猫维兹》又被称作“脑白金RPG”。除了新颖的猜谜系统迎合了绝大多数日本人爱猜谜的人群特点,《黑猫维兹》萌萌的画风和RPG中常见的各种要素都保证了这部作品的长久生命力。这款游戏目前已经进入中国市场,之前触乐网也曾深入报道过这款游戏。