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分析主流连线消除游戏的成功DNA

优游网发布时间:2014-06-17 13:49:12

我们先从以《Candy Crush Saga》(以下简称CCS)为代表的连线消除游戏入手。不过CCS并非市场上唯一的连线消除游戏,它不是第一款,也绝不会是最后一款。所以我们想知道它为何如此与众不同,同时探讨在其后出现的其他连线消除是否应该被称为CCS的克隆版。

我们的研究方法

我们一开始鉴别了除了CCS之外的另外四款热门连线消除游戏,除此之外还观察了那些多少影响了CCS或者被CCS所影响的其他游戏。最终挑选出了:

*《Candy Blast Mania》(Team Lava)

*《宝石迷阵闪电战》(PopCap)

*《Jewel Mania》(Team Lava)

*《Juice Cubes》(Rovio)

之后我们花了数个小时体验每款游戏。为了公平比较,我们在同一台iPad上玩遍5款游戏。在玩法过程中,我们记录了组成游戏的机制和玩法元素——从使用的叙事元素到关卡数量。这一数据划分成了两个文档,“数据”和“发现”。该数量包括5个主题:

*叙事:故事在游戏中的作用

*社交:交流在游戏中的融入方式

*音频:游戏对声音的使用

*玩法:包括关卡数量,命值使用和挑战等元素

*盈利:游戏如何实现收益

每个主题下面都有一系列元素,每一者都有从0到3的得分。

0分:没有体现

1分:体现但不明显

2分:体现并偶尔使用

3分:明显体现

我们之后使用了定制算法为这5个方面打分,并根据结果绘制了矢量图进行对比。

叙事

narrative(from gamasutra)

分析主流连线消除游戏的成功DNA

除了《宝石迷阵闪电战》之外,所有此类游戏都有一个地图和角色——这是叙事的可行基础。尽管CCS中含有过场动画,但我们还没有发现任何可以说出CCS有什么故事的人。当然,谜题游戏未必需要什么故事,《俄罗斯方块》是史上最成功的谜题游戏,其中也不含有叙事内容。但是,鉴于这些游戏中设计角色所需要的投入,缺乏游戏元素会损害其授权机会吗?得益于简单但仍然明显的小鸟摧毁小猪的故事元素,《愤怒的小鸟》就是手机游戏授权的典型代表。最近的《愤怒的小鸟托恩》则以小鸟角色讲述了一个根据更合理的故事。该游戏拥有很棒的机制,并且可以在没有故事的情况下获得成功,但其故事却帮助游戏与孩子们建立情感联系,而这正是有助于《愤怒的小鸟》通过该应用实现盈利的要点。