有一位伟人曾说过“与人斗其乐无穷”。其实单机和网游,最能提升粘性的还是玩家的攀比心理。说到底,实现个人的虚荣心,满足感,成就感,才是游戏的意义。网游的交互内容较多,可以通过游戏内聊天,工会系统,pk系统,排名系统来刺激玩家的攀比心理。而单机游戏,则要借助一些外力。2048,不踩白块,flappybird这些小游戏,需要借助类似微信这样的SNS工具。腾讯微信游戏之所以火爆,跟其社交平台有直接关系。
苹果有自己的gamecenter,在国外,是没有facebook那么火爆,在国内玩家只认微信。友盟新推出的KTplay其实就是在做这个事情,把SNS植入到游戏中,也只是刚刚起步。
其实都说单机没有运营,仔细看下《天天酷跑》的各种活动,比赛设置,虽然没有重度网游那么复杂,但是也很大程度上刺激了玩家的登录和活跃。《天天跳跳熊》也沿用了这种模式。
有了值得跟其他人攀比的东西即游戏本身,有了攀比的途径,这就像燃烧需要可燃物和氧气。再多的干柴,没有火星也无法燎原。当然最终必不可少的是引燃点,这个引燃点其实就是一款游戏是否能火的关键,这就是营销。如何把游戏推广出去,让大众玩家知道,方式很多。单机游戏一般不会做太多高成本广告。什么电梯,地铁,线上广告位,一般都是网游的事情。单机主要还是靠社交网络SNS。目前最关键的就是微信,如果你的好友里,一天内2-3个人都在朋友圈分享了同一款游戏,那么你就会非常感兴趣。所以在游戏中做一些有奖的分享活动是很好的选择。比如分享解锁关卡,分享奖励金币等等。有了玩家,想变现,如果游戏本身计费点不好设置,就算挂广告条也是可以的。
引入玩家叫营销,玩家变现叫运营,二者本就相辅相成。二者的乘积叫盈利。 目前手游里面也分多种形式,很多页游公司转型手游说明无线市场在迅速成长壮大,也说明更多的研发公司开始重视手游的研发,这对产业来说肯定是好事,这意味着更多的产品竞争、更多的优秀人才的进入、更多的用户喜欢的优秀产品的出现;迅速增长的健康市场方向必然是光明的,从事这个市场行业的公司只要心态好、能做出用户市场喜欢的产品也必然是光明的,转型本身不是重点,重点在于能否做出市场认可的产品来。
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