返回
产业八卦

资讯

手游专区

手机游戏

手机软件

游戏合集

分析史玉柱巨人网络为什么掉队:错失手游

优游网发布时间:2014-06-30 09:24:56

在端游市场大环境整体增长放缓的情况下,巨人网络逆市推出端游《江湖》难以力挽狂澜。

7年前,巨人网络集团有限公司(下称巨人网络)在“营销狂人”史玉柱带领下登陆美国纽交所,融资约为10.5亿美元。

这使得巨人网络成为腾讯、阿里、百度之后中国互联网的第四大巨头,甚至一度跃升为在美国发行规模最大的中国民营企业。而如今,巨人网络却远远落后于他的同伴,疲态尽显。

目前,腾讯市值接近1400亿美元,百度的市值也超过600亿美元;而阿里巴巴(滚动资讯)最近在更新后的招股书中透露,其自我估值为930亿美元到1162亿美元之间。

而着手准备转型私有化的巨人网络目前总市值只约为29.5亿美元左右。

彼时,腾讯有了微信、百度有了地图、阿里有了天猫,时至今日,从首次上线运营距今已有7年的《征途》慢慢进入瓶颈期,增长开始放缓,营收增长率从2011年的40%滑落到如今的不足10%。在端游市场增长放缓的情况下,巨人网络再次逆市推出《江湖》,难以力挽狂澜。

不知当年的狂人如今作何感想?巨人的这盘棋,接下来他将怎么下?

“摆在巨人网络面前的唯一出路就是奋起直追在手游市场分一杯羹。”易观国际游戏分析师顾浩一表示,“但追击谈何容易,中国手游市场拥有足够多的竞争者。除开业界霸者腾讯、网易,与巨人同处一个梯队的畅游、盛大、完美等公司都较巨人更早涉足手游开发及代理。”

布局手游前途未卜

突如其来的移动互联网大潮汹涌,而手机游戏作为移动互联网盈利模式比较清晰的增长点,正在爆发。

资料显示,2013年中国移动游戏市场规模达到112.4亿元,同比增长246.9%。仅仅经历5年的发展期,移动游戏便呈现井喷态势,引得各大厂商大佬竞相争夺。

与此同时,史玉柱也意识到虽然目前端游仍处于稳定发展期,但市场放缓已是不争的事实。一名手游圈内人士对理财周报(新浪微博@理财周报,微信公众号money-week)记者表示,在今年年初巨人网络的年会上,史玉柱也罕见发声“手游是必须抓住的机会”。

尽管找准了定位,但从选择进击手游的时间节点看,巨人网络显然慢了不止一拍。在巨人之前,腾讯、完美、畅游与盛大早已相继抢入手游。

处于持续下滑状态的盛大2013年已经开始在手游中寻找兴奋点,盛大游戏2013年第一季度财报显示,手游收入从去年第四季度的820万元增至1.07亿元,占盛大收入的10%。

在北京游戏分析师苏蒙看来,“无论从内容还是产品制作上讲,端游向前继续发展很难,这块市场确实难有特别大的创新。端游大佬纷纷将目光投向手游,也是在缓解端游放缓带来的压力。”

去年下半年,巨人开始向移动和网页游戏转移,并建立专门团队进行手机游戏的研发。2013年6月,巨人手游方面的首笔投资曝光,北京手游研发公司帝江网络被收入巨人。2014年3月10日,巨人正式对外宣布成立手游子公司,由巨人网络总裁纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁,宣布全面进军手游行业。

“巨人主要通过两种手法切入市场,一方面通过投资加快布局,另一面是集中力量自己做。”纪学锋曾对外表示。

据了解,目前巨人手游研发及发行团队已超过300人。其财报中也透露,2014年巨人将推出包括《中国好舞蹈》、《巨人之守护》、《江湖HD》、《乱炖英雄》等十款手机游戏,涵盖ARPG、卡牌、塔防、战旗战略等多种类型。

在专注手游研发之外,巨人还积极推广分发渠道。据悉,巨人网络手游地推团队已在悄悄发力,此轮地推将覆盖全国。

顾浩一认为,目前来看,手游行业大多数采取的是线下线上推广结合的模式,“巨人网络在行业有多年积累的经验和资源,对提升它的手游品牌和影响力应该会有很大的帮助。”

不过也有市场人士表示不看好,“其实这和搜狐畅游颇为相似,对手游市场充分不了解,通过广撒网的模式进行尝试,但这基本上很难成功。手机游戏与客户端游戏毕竟有巨大的不同,巨人在客户端游戏领域的经验与技能储备不见得能够应对新的战场。”

端游页游青黄不接

在巨人网络庞杂的业务图谱中,《征途》一直扮演着重中之重的角色。甚至在外界看来,巨人网络只有一款游戏——《征途》。巨人网络2011年-2013年总营收分别是17.92亿元、21.52亿元和23.10亿元,《征途》系列贡献了其三年以来几乎全部的营收。

然而,巨人近年来营收尽管一直增长,但增速已经明显趋缓,营收增长率从2011年的40%滑落到如今不足10%。

从《征途》首次上线运营距今已7年,游戏产品生命周期问题成了摆在巨人网络面前的一道坎,与此同时,在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)相继已经进入瓶颈期,巨人网络2013年第四季度网络游戏的APA为2362000,环比上升1.1%。

在业内看来,现在是往巨人的身上添上一些其他内容的时候了。

在巨人历史上,曾几次试图启动其他网游来分担《征途》的财务重担。2008年,军事题材游戏《巨人》推出,这款从名字即知被寄予厚望的作品并未达到预期。

与此同时,史玉柱早年在社交游戏上也有失误的时候。2008年,社交网站(SNS)风起,史玉柱当时非常看好“网游社区化架构”。然而随着微博、微信社交媒体对SNS的冲击,靠SNS用户黏性带动游戏的想法最终破灭。史玉柱当初在51.com上投资的5100万美元缩水了近八成。

再如2012年第三季度,巨人推出了代理自俄罗斯的国际游戏大作《巫师之怒》,但其市场反馈难如人意。

2014年1月,由巨人网络总裁纪学锋牵头制作的2D MMORPG游戏《江湖》,进行了第一次技术测试,这是其继《征途》系列之后又一款倾力打造的力作。

但是在市场人士看来,在端游市场大环境整体增长放缓的情况下,巨人网络逆市推出端游《江湖》难以力挽狂澜。

据了解,2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%。

史玉柱的棋局

自去年11月份启动以来,巨人网络私有化事宜终于有了实质性进展。

3月17日,巨人网络发布公告称,已经就私有化与其母公司巨人投资及其全资子公司GiantMerger签订最终合并协议。巨人投资将以约30亿美元*收购巨人网络股票,此项交易预计将于2014年下半年完成交割。

业界普遍认为,巨人网络选择退市的主要原因是价值被低估。巨人网络CFO张颖曾表示,由于受到一些中国企业违规指控的波及,导致公司的股价被低估60%。

此次交易的买家包括史玉柱、霸菱亚洲投资和其他机构,他们目前共计持有巨人网络约49.3%的流通股。

私有化之后,巨人网络将会成为一家私人公司,对于其走向,巨人网络内部人士并未给予明确回复。

对巨人来说,私有化之后,并非意味着失去了机会。苏蒙认为,私有化之后,巨人网络将成为一家控股公司。由于不是上市公司,在做战略变动时,并不需要过早地将战略意图暴露于众,这让史玉柱更自由、更隐秘地布局。