手游的兴起让很多传统端游、页游公司迎来了发展的“第二春”,这些传统游戏公司往往能够凭借丰富的研发经验在手游市场占得一席之地,来自页游厂商冰川网络的游戏主策罗博雅将这种经验总结为“用宏观角度做手游”。
《热血魔兽》主策:罗博雅
罗博雅是冰川网络页游产品《热血魔兽》的主策,当然现在这一头衔如今延续到了手游。在接受采访时,罗博雅表示,《热血魔兽》是一款从宏观角度出发去研制的产品,在项目组立项之初原本的目的就是要在页游、手游行业都并行发展,所以对比其它卡牌游戏,《热血魔兽》的起点跟立意完全不同。
曾有5年码农经验的罗博雅,对于《热血魔兽》手游版的移植颇感轻松。实际上,开发团队仅通过3个月就完成功能的手机平台移植,不过打磨产品细节足足又用了3个月。罗博雅表示,《热血魔兽》的页游版跟手游版是一脉相承的。但手游会比较照顾免费玩家,基础性的关卡难度也都相对较低,以应对手游玩家对于“休闲”、“操作易上手”、“刷副本有成就感”这些方面的需求。
以下为采访实录:
Q: 《热血魔兽》页游版上线已经有半年多的时间了,在运营中您觉得哪些元素是最能吸引玩家的?手游版《热血魔兽》是否会将这些元素全部移植?
A:《热血魔兽》的页游版跟手游版是一脉相承的,卡牌很萌、操作容易上手、强PVP/PVE策略玩法等,产品吸引玩家的这些特色并不会因游戏平台的改变而改变,这是我们坚持的研发核心。当然,手游版肯定也会有一些自己的特色玩法。
Q:《热血魔兽》手游版有哪些特色玩法?相比页游版将有哪些改变?
A:在《热血魔兽》立项之前,我们曾经分别对页游、手游用户进行过周密的市场调研。基于手游的“碎片化游戏时间”的特点,我们发现,其实手游玩家对于“休闲”、“操作易上手”、“刷副本有成就感”这些方面的需求,更高于页游玩家。所以,《热血魔兽》的手游会比较照顾免费玩家,基础性的关卡难度也都相对较低。特别是对一些关键道具做成了免费掉落,比如传说卷轴、玻璃瓶、刷新石,获得门槛都比较低。
Q:您觉得页游与手游的付费模式有哪些不同?《热血魔兽》手游版的付费模式是怎样的?您觉得手游平衡性与付费应该如何兼顾?
A:我觉得最关键的点在于付费平台。因为页游跟手游的付费模式存在在很大的不同,所以在很大程度上还影响了产品的玩法设计、节奏进度。
相对而言,页游充值这些都已经有一套比较成熟的机制,是可参照的,页游用户也已经形成了固定的游戏充值习惯。而对于手游来说,因为游戏平台的限制,如果手机支付这些是很繁琐甚至复杂的体验,那么玩家会望而却步。另一方面,手游玩家很多是新手玩家、甚至是小白玩家,对于游戏的选择更具有随机性、随意性,所以,手游的玩法节奏会比页游更快。我们需要降低难度,让用户在尽可能短的时间内,体验到更多的内容,促使他们产生充值欲望。
Q:相比目前手游市场中的“卡牌”手游,您觉得《热血魔兽》竞争优势在哪?
A:《热血魔兽》是一款从宏观角度出发去研制的产品。所谓“宏观”角度,我们项目组在立项之初,原本的目的就是要在页游、手游行业都并行发展。对比其它卡牌游戏,我们的起点跟立意本来就是不一样的,所以没有什么可比性。而在产品的玩法创意方面,我们有九宫格和控制系buff战斗策略体制,搭配、站位调整,这些特色经受住了页游玩家的考验,游戏节奏是相当受玩家欢迎的。除了玩法之外,《热血魔兽》对于游戏的社交玩法也比较看重。玩家可以邀请非游戏玩家进入《热血魔兽》试玩,可以获得一定的游戏福利;而非游戏玩家在首次登录游戏时如果有邀请码的话,也有额外的奖励。玩家还是很喜欢这种做法的。
Q:《热血魔兽》从页游移植到手游用了多长时间?您觉得在移植过程中最耗时的内容是什么?此外,手游版(Android/iOS)预计何时公测?
A:年初我们开始移植《热血魔兽》手游版,大概到现在已经用了3个月移植功能,并花了3个月打磨产品细节,尽量让产品做到更好。最耗时的是在打磨产品细节时,来来回回不停的修改,虽然耗去了不少时间,但是感觉产品进步明显。随着联运的扩大,预计在暑期适当时机进行公测。
Q:您觉得“魔兽”这个题材的手游还能火多久?《热血魔兽》在同题材手游中如何吸引更多的玩家?对于上线后的运营您目前有哪些计划?
A:魔兽是经久不衰的游戏题材,是经过了市场证明的。我已经回答过了,《热血魔兽》有很多创新玩法,也非常注重玩家之间的互动社交之法,这些都是产品的区别亮点。
《热血魔兽》将于7月15日先进行ios越狱版客户端的推广测试,而不久的将来,将陆续推出ios版以及安卓版。运营计划,目前还是先看看首测的数据再做决定。
Q:作为技术出身的游戏主策,您觉得在2014-2015年间,哪些引擎技术、编程语言或者特效方案会主导手游发展的走向?能否进行一个简单的分析?
A:手游产品发展迅速,目前国内手游产品在技术层面上是不落后于其他国家的。但国内开发环境比较浮躁,快餐产品虽然很多,但平均质量还是比不上日韩和欧美。目前U3D和COCOS是主流手游开发引擎。编程语言主流选择是C#、C++和lua。特效和美术的工具变化不大,不过也可以选择U3D和COCOS自带的工具。