渠道问:“你的次日留存多少/7日留存多少”,每个运用者都在关心着这个核心数据,留存的好坏关系着游戏的品质、游戏的可持续性收入等。好的用户留存让渠道更喜欢,也让运营者更有信心。怎么样才能提高用户留存?这是小编今天要献丑的事情。
现在随着手机设备的运行能力越来越强,为游戏的品质提升提供了一定的硬件基础,目前次日留存达到50%的游戏越来越多,是什么让次日留存/第7日留存/第30日留存越来越好,或者说要使日留存率达到最大值,哪些才是你应该考虑的主要因素呢?
【次日留存】
影响次日留存的因素有很多,小编我列举几个主要的。
1.初次加载时间。初次加载越快越好,超过1分钟的加载时间会让你的游戏陷入困境。然而,减少时间所产生的效果似乎并非呈线性,从50秒缩短至40秒与从30秒缩短至20秒产生的效果不同。
2.首次间断前的游戏时间。要使游戏对玩家产生足够的吸引力,至少需要20分钟的持续游戏时间。以30分钟为目标,随后设置某个间隔,这样玩家便只能在等待和付费间做出选择。指引玩家消费,消费即可留下用户,好与留住等待消费。
3.本地化。如果你未将游戏本地化,离开游戏的玩家比例会相当高。本地化并不是当初的英译汉,在本地化中还需要将翻译套入游戏剧情,查看翻译是否合理。
4.任务系统。在对基础的操作做展示或者引导后,应该直接将用户引向有趣且充满吸引力的任务系统。让用户知道接下来该干嘛。
5.游戏展示。游戏展示的重要性不比多说,在游戏展示的过程中我们要传达游戏的趣味性和情感。你必须说服玩家,这款游戏很有价值而且比其他游戏更好玩。你可以使用语言、视频、文字等形式进行展示,但你需要权衡时间与内容的关系,尽量短、快、全的展示和引导。
6.代入感。游戏中是否有用户之前从未见过的动画、可爱的动物或某些精美的效果?这个人、事、物是不是现实生活中遇到过的,是否让玩家亲切?如果有条件可以选择玩家在开发时候就加入游戏体验从而可以认真观察测试用户脸上的表情,是微笑还是厌烦?
7.日常活动。连续登录送元宝,宝石….,也可以激励用户,据统计不到2%的提升,话说就算1%也是肉,至于送什么,怎么送策划需要考虑下。
8.核心系统。有了前段部分的引导,最终指向核心玩法,核心玩法关系游戏命运,让玩家知道这个游戏最好玩的部分,最耐玩的部分在那里。
9.积分墙。这些用户价值不高,但是总不能轻易浪费。可以巧妙的设置任务要求,使得这部分“雇佣兵”可以每天登录一下给你刷数据。
影响日留存率的因素显然还有很多,但以上列举出的是主要因素。
【7日留存与30日留存】
上文提到了哪些对次日留存的影响,而影响7日、30日的因素又有哪些?
【可视扩展内容】
可视扩展内容是用户刚开始就能看到但无法访问的领域,这是促使玩家继续体验的长期目标和动力。就像《秦时明月》在更新到1.09版本的时候出了“墨家棋艺”一样,就像《魔域口袋》给出了“神界”但还未开放,就像大部分游戏都会做游戏副本一样。
【游戏的设置】
游戏关卡的设置,BOSS暴率,装备掉落率的设置,抽奖掉落率的设置等,都会影响游戏的可持续性,在游戏制作的时候是否考虑到大R和小R的差别,不单单要考虑大R的情感还需要考虑到小R的情绪,如果你喜欢做一个游戏就是为10个玩家能付给你100万的大R服务的那倒无所谓。
【游戏社交】
社交时代,如果不将社交元素融入游戏,游戏将不会受玩家喜欢。好友数量会影响玩家留存率以及好友之间的互动内容。这里我就不详述社交活动。如果你能够在游戏中融入玩家在现实生活中相互竞争的元素,那么留存率将会得到明显提高。这里指的竞争元素是金钱、美貌、名气、速度和相似性。如果你打算设计诸如此类的竞争内容,那么同时要确保该元素在游戏下方的高分榜单中体现。不要以玩家的经验值排列次序,相反应根据上述元素。(可以参考腾讯游戏的社交制作)
【清晰的世界观】
这点有时容易忽略。玩家的游戏目标是什么?玩家从游戏开始到体验2-3个月后是否对此了然于心?人家说一个好游戏,刨掉外边的所有东西,只剩下核心玩法的时候,能否让玩家玩2-3个月,这个依赖于核心玩法耐玩性,这个需要游戏设计适合就考虑游戏的世界观,如果不能给玩家一个清晰的世界观,并让玩家进入,30日留存将会惨目忍睹。