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《刺客信条》主创Jean:制作人眼中的跑酷+格斗

优游网发布时间:2014-08-06 09:26:51

从程序员发展成工作室老大,这个过程中Jean参与了很多成功的游戏制作,像最新的《:大革命》中他就参加了人物的制作。同时,他也为中国玩家量身定制了第一款他本人制作的手游。游戏陀螺对于在育碧有着17年工作经验的他进行了采访,通过他的视角来窥视主机游戏和手游上的异同点。

主机游戏的游戏性永远是第一位的

《》这种系列大作成功的要素:团队积累、游戏积累、看到不足

Jean:首先要说,成功的大作并不是靠运气好就可以成功的。以育碧的经验而言,要做像《》这样的大作需要一个时间:

1 你需要有一个稳定的团队,一起去成长,一起去积累项目的经验;

2 这样的游戏不是第一款就可以做到的,团队之前可能做过很多其他游戏,像有些是给小孩子玩的跑的游戏,后来也做过《波斯王子》,还做过很多其他游戏,最终到了《》。所以说,要成就这样的游戏,需要团队有足够的时间和耐心,一个一个慢慢的成长到最终出现大作的团队。

3其实很多时候我们是在做的不好的地方才成长的,玩家可能看到是款很疯狂的游戏,看上去很有趣很有意思,但从我们研发团队的角度看,“哎,这个地方下次可能还是要改进,另外那边是不是要换种做法会更好”,我们的成长就来源于此,是对产品不断的挑剔,所以一代会比一代好。

《》在艺术设计上最强的优势是什么:强视觉和强代入

Jean:这里主要有两点,一个是游戏的视觉冲击效果非常好,模仿老鹰那样的动作冲下去击杀,还有在爬一些建筑的时候,视觉效果非常的棒,然后你知道《》里有鹰眼的这种设计,可以看到游戏世界内整个的环境,然后再跳下去,那个是非常具有视觉冲击力和感觉的!

第二是源自于真实的环境和真实的历史,像《》最新的一代是基于法国大革命,玩家会认为这个人是不是真的存在过,是怎样一个忍者,会进行怎样的杀人步骤等等,这个基于真实感也是让玩家代入感非常强的东西。

《》到《看门狗》的继承

Jean:总体来说,游戏方向和制作怎样的游戏是由总部决定的,他们看了《》的一些反馈以后,去模拟一个真实的环境上做这样的开放式游戏是很好的点子,我们先尝试制作《孤岛惊魂》这个战争题材的游戏,它的环境就变成在荒岛上去拿枪打,我们从这里借鉴了一些东西,再到《看门狗》,我们就完全适应了这样一个全真实环境,在一个很梦幻的芝加哥,很多的技能,还包括加入偷窥别人的信息等等。

这一过程都是源于总部从《》里找到好的点,然后告诉我们这个点可能是玩家所喜欢的,是适合市场的。

“我们最喜欢玩的游戏是线稿”

Jean:从育碧28年的制作经验出发,游戏性永远是排在第一位的,而作为图像这些东西永远只是支持的部分,做一个3A级的大作,我们要先明确做怎么样的一款游戏,是开赛车的游戏,还是第一人称动作游戏。比如拿我们最新的赛车游戏来说,你需要关注的是赛车的爽快感,操作性,速度这些元素,其次才是赛车酷不酷,后面才是光影效果是否要做的更炫更漂亮。而在第一人称射击游戏而言,则首先要关注的是他的操作性,比如瞄准你的时候那个准心以及枪的后作用力导致你的物理运动那种曲线,所以首先让这一类游戏的玩家知道他玩的这类游戏是最好的,其次我们才是画面。

我们的做法是确保核心玩法都很有意思,很梦幻的情况下,我们才去做这个视觉效果,当然,视觉效果可以支持并提升这个核心玩法,那不是更好么?

如果像那种迭代开发的游戏,例如《孤岛惊魂》,有以前核心玩法的经验,那么我们可以往下做,在原有基础上提升一些系统,提升一些玩法,如果要我们全新去开发一款3A级的大作,我们通常有个很好玩的版本,上面全部都是线稿,一根一根的线上有个纸人在跑,纸人在那里动,完全看不出美术的东西,我们关心的还是隐藏在美术底下的核心玩法是否有趣,是不是对的。

单机AI和online game是能同时存在的

Jean:其实这要分开两边说,因为像我只玩单机游戏的人,或者玩网游也是一个人玩的,是期待AI能更好更智能的,但像中国玩家是习惯于玩在线游戏,他们被玩家虐千百遍也愿意,这是两种人。可能在未来两种都是同样存在的,还是会有人提升AI的质量,满足这部分单机玩家,也有人去做更多online的尝试,为何不能同时存在?

对移动端游戏的观点

在你看来,主机游戏和移动端游戏开发和游戏表现上的异同有哪些?

Jean:我很喜欢做手游,更快,更短。手游和端游的最大区别在于性能上的区别,主机的性能非常的强大,手机这么小一个,他还要面对接电话,微信等一系列的功能,所以说你能用到的手机性能是非常有限的,可以说很少很少。所以不可能做成端游那么强大的游戏,我们公司来说,一个主机游戏上千人的规模都是可能的,但手游团队就10来个人,他们要承担更多的责任,像主机游戏中画角色的就是画角色的,而手游上画角色的人可能要懂一些技术,会UI的人也要懂一些技术,交叉性人才会有更多,所以你需要面对的挑战会更多。

对于你本人制作的第一款移动端游戏,其最大的挑战是?

Jean:育碧是做主机游戏做的很成功的公司,他有一套质量的标准,手游制作起来要更小,更快,更灵活,而他又需要去适应育碧这么多的标准,怎样平衡这中间是很大的一个挑战,因为你知道做一个主机游戏可以是5年,但手机游戏它只要5个月,它就能出来大概的这个效果,而且它也是个完整的游戏,你要满足很多的方面,平衡起来非常的难,质量,时间,更小的团队等等,都是非常大的挑战。

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是不是移动端上能更突出核心玩法,因为他没有主机游戏那么复杂,你怎么看?

Jean:你知道主机游戏是要花钱买的,当然,中国这点似乎不一样。在买之前你是看到很多宣传的,你是喜欢才会去买,但手游不一样,他在中国是免费去玩的,太多的玩家下载了游戏,试过一次马上就关掉了,再去下一个试,我们如何在很短时间内,或者是仅有的一次机会把用户吸引住,留住,这个是在核心玩法上一个非常重要的地方,也是我们整个游戏行业里很重要的地方,非常快速的抓住玩家,所以这点和端游是有很大的区别的。只有你留住玩家,你才能把他变成一个付费的玩家,因为你的游戏是免费的。

为什么选《跑跑西游》作为第一款尝试,怎么做的,里面有什么玩法上的创新点?

Jean:这次我们打算为中国市场做一款手游,在此之前调研过市场,你也知道跑酷类游戏在中国的上升势头非常猛,中国玩家喜欢这个,所以选择了跑酷游戏,我们就定用怎样的IP,怎样的故事背景和怎样的角色去展现这个跑酷游戏,我们看了中国的四大名著,看了其他很多小说,我们发现猴子这个美猴王是最合适的,因为他跑起来也行,跳起来也可以,还能飞天和打怪兽,这些都非常适合做成跑酷游戏。另外还有背景故事,里面不是有段偷吃了蟠桃,要躲避玉帝的十万天兵,这个故事就这样形成了。

然后我们会看在这个跑酷游戏里要做哪些系统,我们在市面上看到很多的游戏,像我们发行合作商这边的地铁跑酷里有哪些系统,他们做成怎样,最后我们发现常规性的跑酷游戏和我们还能创造什么,结合这个IP,这个猴子还会打,功夫非常好,我们就做了动作类的游戏,做了QTE这套系统,在手游上表现还不太突出,横着划和竖着划还需要提示,你怎么划就代表怎样的击打,所以我们有了QTE的创新,同时,我们也不想浪费这个猴子的特点,它有72般变化,他扯下一个猴毛就可以变化,我们做了一个变成系统,玩家可以在跑的时候变成其他的小动物,比如乌龟、仙鹤、兔子等等,每一个不同的小动物都带有不同的技能,它可以跳的更高,或者下滑的时候不需要按等等,让玩家有更多的趣味点。

手游上QTE的发展会是怎样的?

Jean:说起这个,育碧已经在开始创新了,其实手机不仅是滑动和点击的效果,它还有重力感应,育碧今年在E3上发布了一个新的游戏叫《Just Dance Now》,是育碧一个舞蹈类游戏的IP移植的,它在国外非常的流行,销量不次于《》,安装了这款手游的手机直接就能和你家中的智能电视连接上,代替现在的主机,你只要学着去滑动,去跳的操作手机来引导你的动作,你的信息就会通过网络传输到服务器上,你就能和很多的玩家一起进行游戏,这个在育碧的后面发展上会取代体感类的硬件。

为什么选择和乐逗来进行合作?

Jean:非常棒的决定,他们是最大的独立发行商之一,而且在跑酷类游戏发行方面有非常多的经验,育碧则是国际化的公司,关注欧美市场比中国市场要高太多,加上中国是个非常复杂的市场,所以我们需要从乐逗这块学习很多,怎么在中国做一款成功的游戏,他们帮我们做了很多事情,怎么制定价格,怎么做中国的经济系统,你知道,中国玩家和全球玩家的付费习惯差距比较大,所以我们在这方面学习了很多。

育碧的团队组成和选才标准

首先,你参与过这么多大作,请问这些游戏从制作到发行是怎样完成的?非常想了解里面的细节。

Jean:在育碧这里,3A级的大作预示着很高的质量,同时成本也会很高,因为用了很多新的技术,育碧要制作这种游戏会是个非常复杂的过程,毕竟是一个那大的游戏项目。

育碧的游戏团队分为三大块,第一个是研发团队,第二个是市场和运营团队,第三个是我们总部。研发团队会根据他们的idea做很多有创意的游戏;市场和运营工作是收集玩家的反馈意见给研发团队,因为他们是最了解用户的,同时也做运营与发售的工作;总部的职责是指导性和管理性的,所以说大作就是由这几个部门共同去完成的。

你认为,一个游戏工作室的研发实力要怎样才能保证产品的品质?

Jean:育碧一款3A级游戏的工作模式和中国是不一样的,在中国完成这样大的项目可能是非常大的团队规模,但他们可能是在一起去做。

我们并不是这样,育碧的游戏制作是一个工作室负责其中一块,另一个工作室负责另一块,然后全世界各地的工作室他都有独特的任务,我们会有一个项目负责去领导这个事情,比如手游《:黑旗》,我们工作室所开发的就只是那个海战的船,再后来《:大革命》上面3D的人物,包括他的武器衣服等等都是我们做的,然后像《看门狗》这款游戏我们没有参与,但要做质量监控以及在线的压力测试,我们做的是游戏很小的一个部分,所以我能告诉你能改进的地方是很小的部分,比如我们说下次再做压力测试时可以把这个流程再加快一些,或者美术那部分做的更快更好,让玩家不要等那么久。

另外,同事间的摩擦常常存在,研发他们做这种事情是源于他们的策划、他们的设想以及对游戏的热情,而市场的工作是看这个市场需要什么样的东西。所以这两个部门会经常坐下来谈判,就像我们现在坐着讨论,我们的做法是,市场能给研发一些好的建议,研发听了觉得有道理,他们会去改设计,可如果研发有足够的理由去反驳市场的话,也没人会去强迫你去改的。三个部门一起工作也是经常会有摩擦存在的,这是必然存在的。

在育碧不成文的规定,这个项目的最终决定权是在研发团队的,然后市场可以给很多很多意见,无论什么样的都可以,但最终如何做,还是取决于研发团队。

育碧人员要具备哪些素质?

Jean:其实育碧的研发团队组成也有几块,有制作人,技术,美术,策划,市场团队,也有很多的支持部门,像QC(QUALITY CONTROL质量控制)这种也都会有的。

像技术这种每天的工作就是0,1,0,1,你懂的;美术的工作就是这个是绿色的,那个是红色的;策划就是要针对很多系统去做设想,我要构成怎样的设想,去卖怎样的道具;市场就是针对玩家想要什么样的东西,大家就是这样一起工作,所以我们需要的人首先需要热情,其次就是有很好的沟通技巧,因为我们团队经常要和全世界各地的同事去进行沟通,当然,专业的技能是一个最基础的环节,不过育碧也招一些很新的人,给他很长时间的教学,让他去掌握很多东西,让他成长起来。

怎样的人能去育碧?

Jean:CRAZY PEOPLE!对育碧来说,我们需要的人首先他要有疯狂的想法,因为创新源自于好的点子,特别是在国外的公司,不能去抄袭。第二点,我们非常看重热情,他们需要热爱这份工作,像我自己就非常喜欢视频游戏,你让我去做商务这类,我不喜欢,也就做不好。第三个就是愿意去沟通,游戏公司里的摩擦是必然存在的,比如策划了这个东西,程序说实现不了,这就需要去沟通,而这过程肯定会产生摩擦,你会如何处理好这些问题,我们也是很看重的。