目前手游市场欣欣向荣,越来越多的研发和发型投身手机游戏,殊不知,在这个巨大的市场诱惑之下,手游正在成为一个岌岌可危的的泡沫危机。
不否认手游确实存在泡沫,但市场的诱惑实在太大,谁都想进来搏一搏”,从国内一家主流游戏公司辞职,Frank和他的团队开始了手游创业之路。经历了2013年的爆发式增长,手游正在成为游戏行业最重要的增长引擎。2014 China Joy,国家新闻出版广电总局发布的数据显示,2014上半年中国游戏市场销售收入496 .2亿元,同比增长46 .4%;其中,手游营收125 .2亿元,同比增长394 .9%。
眼下的局面是,昔日的端游大佬都在重金快速转型手游,小的创业团队也在飞蛾扑火似的拥入,“大部分的CP实际是没有赚到钱的”。China Joy 移动峰会上业内人士透露,2014年至今有四千多款手游上线,只有大约3%的CP是盈利的,大部分的游戏都不怎么成功。
大佬抢滩
2013年手游实现了前所未有的快速爆发。从目前的状况看,在未来的三年内,这种趋势将继续上演。易观智库发布的最新的数据显示,预计2014年,中国移动游戏市场规模将达到237.56亿元,2015年338.43亿元,2016年,整个市场规模将超过427亿元。
巨大的市场规模让昔日的游戏大佬和正在四处寻求机会的手游小团队都感到血脉贲张。腾讯(129.8, 1.50, 1.17%, 实时行情)互娱副总裁王波说,“在手游上我们觉醒得比较早。”从腾讯移动游戏平台公布的数据看,从2013年8月上线以来,腾讯移动游戏平台的用户截至目前暴涨7.31倍,“差不多覆盖了90%以上的中国移动游戏玩家”。
刚刚完成私有化的巨人开始进入二次创业阶段,“私有化能够让巨人摆脱资本市场的束缚,二次创业的主战场就是手游,目标是做出《征途》级别有影响力的手游产品。”巨人网络CEO刘伟说。实际上,从2013年巨人就凯斯投资手游,但是在业界看来步伐并不快,2014年开始才真正开始加码。据了解,巨人手游研发及发行团队已超过300人。包括《中国好舞蹈》《巨人之守护》《江湖HD》《乱炖英雄》等在内的十余款手游都将在年内推出。
“虽然手游在体量上暂时还没法和端游比,但我们希望3~5年,手游收入能在盛大游戏(6.56, 0.05, 0.77%)公司总体收入结构中达到半壁江山。” 盛大游戏CEO张向东表示,处于持续下滑状态的盛大2013年已经开始在手游中寻找兴奋点,盛大游戏2013年第一季度财报显示,手游收入从去年第四季度的820万元增至1.07亿元,占盛大收入的10%。日前盛大更是传出董事长陈天桥一次性送给盛大游戏八位制作人均1亿元的股权,作为人才激励的最新方案。据悉在内部会议上陈天桥表示,这个奖励只看过去表现,不需要对未来业绩做任何承诺保证。但是在此之前,盛大游戏曾经频传打包出售的消息。
不过2013年曾经出尽风头的掌趣科技股价也正在归于理性,因主营业务涉及炙手可热的手游概念。2013年2月以来,掌趣科技的估值一路飙升,累计涨幅高达237%,以2013年5月21日收盘价35元/股计算,较其16元的发行价暴涨近120%。2014年7月14日开市起,掌趣科技以筹划重大事项为由申请停牌,收于15.83元。
日前公司发布公告宣布,何佳因个人原因将辞去董事会秘书一职。公告还显示,何佳将更加集中精力从事并购投资相关工作,继续在公司担任董事、副总经理职务。但这已经是继去年6月18日董秘张云霞辞职后董秘的再次离职。
而在完美世界CEO萧泓看来,传统的端游公司进军手游利弊都比较明显,端游企业结构庞大,与手游企业较少的人员相比,端游企业转型较慢;端游企业原有复杂技术其应用灵活性不匹配现在手游所需技术;手游发行渠道和方式与端游发行渠道和方式有较大差异,但是他认为端游公司也有明显的优势,“比如强大的技术人才储备,丰富的游戏产品设计经验,有强大的资金体量的支持,可以支持和收购小型手游研发团队,在适当的时机迅速转型”。
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“艰难”的大多数
大佬迅速强攻手游市场,无疑让小厂商的日子越来越难过。 在腾讯互娱副总裁王波看来,“一个10个人、20个人的团队花半年做出来的产品在市场上仍然能取得一席之地,或者相当大的成功。但随着大的公司,完整的团队杀入到手游开发当中,竞争会非常激烈。所以,从概率上来讲的确会有很多公司有一个行业集中的趋势。包括用户、收入,更多向头部在靠拢。这确实给很多的中小开发团队带来很大的挑战。”
从易观国际发布的2014第一季度国内移动网游研发厂商的市场格局看,腾讯科技、银汉科技以及乐动卓越占据前三位,其中腾讯游戏市场份额高达25.95%。但是在Talking Data的CEO崔晓波看来,“腾讯系游戏在市场上高份额没办法忽略,第一季度因为有一些很大的产品上线,增长非常快,到了第二季度基本上掉下来了。这就意味着大家仍然有机会。”
另据了解,即将10月开战的首届世界电子游戏竞技大赛(WCA)上,共有七款游戏成为首届WCA的正式比赛项目:除《DOTA2》《炉石传说》《魔兽争霸III》《穿越火线》等知名大作外,手游《刀塔传奇》也位列其中。WCA组委会发言人、GTV运营方合伙人茅侃侃表示,此次特别选入国产大作《苍穹变》与《刀塔传奇》,也是想借助WCA的国际化平台将中国本土的顶级游戏推向海外,为鼓励与推广国产大作《苍穹变》与《刀塔传奇》,两个产品的总奖金分别达到了700万元人民币,两款大作的个人冠军奖金分别达到了惊人的300万元人民币,创造了电竞行业个人职业赛事奖金的世界纪录。
以上半年最为火爆的《刀塔传奇》为例,中清龙图代理的这款卡牌游戏2月上线,4月时注册用户突破1000万,截至今日,其有效注册人数已突破4300万,最高日活跃用户突破300万人,日收入创下2000万元的峰值。但是像《刀塔传奇》这样的奇迹并不多,据手机应用平台“有米传媒”统计数据显示,市面上的手游产品多达1万款,仅有1%能够获得大成功(月流水5000万元以上);2%能够获得小成功(月流水500万元以上),实现盈利;除此之外,最多5%的手游产品能够实现收支平衡。
虽然市场规模看似庞大,但国内的手游市场早已战成红海。在资本人士看来,目前国内游戏的现状是,“创业的人多了,项目判断更难。资本和猎头在一起了,团队也变得更浮躁了。最现实的状况是用户获取更贵了,产品的创新成本却在攀升”。91无线前CEO、aFund顾问胡泽民笑言,“现在满街都是投资人”,“可能是所有创业者最美好的年代。随便一个公司都可以获得很高的价值。但是随之而来,可能出现和传统行业一样的产能过剩”。
越来越多的发行公司也开始尝试着将大家的目光转向海外,在艾维邑动创始人兼CEO石一看来,“如果你不需要做特别多的东西可以实现本地化全球化,去尚未战成红海的海外市场发展,为什么不呢”。据了解,除了今年年初开始发力的游戏海外推广之外,艾维邑动也推出了“免费推广计划”。“以流量平台、推广资源等作为投资换取公司的股份,对于前期不愿意大力投资海外推广的小团队公司会是一个不错的途径。”艾维邑动财务副总裁宗俊透露。
目前看得到的是手游泡沫仍然在持续发酵,石一预测,“未来的6到8个月可能会出现一个拐点,市场的泡沫不可能继续吹。很多的团队现在都在疯狂地追逐资本市场进行内容开放,而不是真正地从用户的角度出发。如果说泡沫过后谁能真正活下来,那些真正静下心来做产品的团队仍然有机会。”