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细分市场 从《天天富翁》看桌游手游化

优游网发布时间:2014-08-12 09:08:12

作为PC时代的经典,“大富翁”一直是很多老玩家念念不忘的回忆。到了手游时代,“大富翁”题材是否还会重现此前的辉煌呢?

去年7月,有一款在韩国双榜登顶的手机游戏《모두의마블 for Kakao》,而其核心玩法就是“大富翁”,自2013年6月11日正式发布之后,《모두의마블 for Kakao》创造1000万下载量仅用时28天,最后登顶韩国appstore、google play畅销榜第1,这证明了“大富翁”类游戏在手游时代不仅继续广受玩家欢迎、而且还可以如此的强。

一如行业的预判,《모두의마블》在中国市场被腾讯独家代理,并被命名为《天天富翁》正式于8月2日在中国上线,其发布后的表现也非常突出,迅速位列iOS免费榜第1、畅销榜前3,延续了此前在韩国的强势表现。

细分市场 从《天天富翁》看桌游手游化

出身大富翁、创新才是真正亮点

很多中国玩家都非常了解和熟悉传统的“大富翁”玩法,难道《天天富翁》就是一款延续经典玩法的手游么?非也。

从《天天富翁》的核心玩法来看,其虽出生于经典、但并未因循守旧,在卡牌游戏风靡东亚市场的大环境下,开发商NetMarble大胆在“大富翁”玩法中融合了卡牌的要素,在中日韩开发商纷纷琢磨“卡牌+X”能玩出什么新花样的情况下,走出了一条“卡牌+休闲桌游”的创新之路,使得《天天富翁》在玩法上相当多元化。

细分市场 从《天天富翁》看桌游手游化

《天天富翁》在很多细节上体现了创新性,比如最简单的“掷骰子”,骰子本身就分很多种同时有不同的特殊视觉效果,女性玩家可以选择“艳粉骰子”、男性玩家则可以扔出拉轰的“玩乐骰子”模拟下飚车,让骰子都玩起了Avatar让人意外、但又让玩家感到惊喜。

在体现卡牌特性的角色卡上,卡牌分为A/B/C级别,玩家可强化和进化,卡牌本身的技能方面虽然让人眼花撩乱、卡牌属性点较多,但实际玩家在体验游戏的过程中,比如一局下来被关进无人岛“停电”3轮,玩家将立刻理解这些卡牌的技能的重要性。

同时《天天富翁》融入养成、金钱、地盘、竞技等玩法,比如规则中的“独占三色”、“独占一线”、“独占景点”等规则,让笔者有种打麻将的即视感….但正因为这些规则的存在,让一个巡回跑圈式的大富翁地图,有了很多的策略性、趣味性,增加了耐玩性。

在社交性方面,《天天富翁》本身实际是一款需要实时联网的手游,结合腾讯自己的“社交”杀手锏——玩家可以邀请好友一起同局游戏 ,最多可满足4人同时进行游戏,并在朋友圈里“炫富”。

细分市场 从《天天富翁》看桌游手游化

桌游移动化是不是新的细分市场?

值得注意的是,《天天富翁》是此前较少厂商涉足的桌游类型。在行业内,《时空猎人》、《天天炫斗》等动作游戏的成功,让动作游戏成为了手游的一个基准类型。那么《天天富翁》作为桌游脱颖而出,是否能代表这一类型将会迅速发力?比如几个经典桌游:《地产大亨》、《波多黎各》、《富饶之城》、《领土》等,是否有这个机会呢?

桌游手游化是否靠谱得靠真正的产品来试水,但这一年来手游用户快速增长,市场的确需要有更多创新类型游戏来满足用户的多元化需求却是事实。即便是那些已经被验证的游戏类型,也需要更多的创新玩法来满足玩家的新鲜感。简单来说,市场新陈代谢的速度在加快。

这里不得不说的特殊案例是《纪念碑谷》,这款产品不属于市场上的任何热门类型,但就是凭借良好的创意和品质一直表现极佳,到今天,这款游戏还在App Store中国区付费榜的第12位上。他的表现告诉外界: 不要亦步亦趋,在细分市场创新大有可为。

此前腾讯移动游戏业务负责人王波曾阐述过腾讯在细分市场上的策略:“ 腾讯移动游戏平台是个‘精品店’,在各个细分市场上都有标杆产品,不管是什么类型的玩家,都能在这个平台上看到最佳的旗舰型产品。”通过《天天富翁》,我们已经看到腾讯在桌游领域的发力。另一个案例则是《天天风之旅》,虽然它尚未上线,但我们可以清晰地看出腾讯也试图拓展跑酷这一类型的空间。

对行业而言,腾讯在细分类型上探索的价值在于:一些尚未被验证的类型,有实实在在的需求,不过因为用户认知度低、推广成本高,在其他渠道很难被推起来。但腾讯平台能通过庞大的用户规模普及这些类型——《天天富翁》就是一个案例,这种“多点探索”策略让整个行业的类型更加丰富,市场容量更大。

腾讯力推《天天富翁》,其实也是在告诉意图与腾讯合作的第三方开发商腾讯的需求:腾讯渴求和那些对品质有自我要求、有创新能力的厂商合作,而不需要那些浸润在红海当中的作品。毕竟,一个已经堪称全民级的手游平台,需匹配高品质创新游戏,才能释放平台和产品最大价值——这不仅仅是商业价值,还包括用户的口碑。