乐逗游戏成功IPO,一直跑在行业前面的触控科技却意外折戟暂缓上市……围绕手游大爆发和资本运作的话题近期一直不绝于耳。但也就在这样的炮声隆隆中,你也许忽略了以下声音:
Voice A:银汉游戏两大作称霸动作手游长达9个月
潜台词:《时空猎人》、《神魔》已统治动作手游
2014年7月30日到8月3日,银汉游戏在上海国际博览中心的N3馆(ChinaJoy传统的一号馆)成功完成首秀。这家过去很少被人关注的游戏企业,之所以能够与传统豪门分庭抗礼,源自旗下《时空猎人》与《神魔》两款动作手游悄无声息的夺取了动作手游市场长期下载榜和收入榜双冠王的成绩,持续时间已长达9个月。
最新数据显示:《时空猎人》月流水过亿,《神魔》月流水破5000万,2014年上半年银汉游戏的流水达到了8亿之举(数据出自《北京商报》)。这个数据让银汉游戏短期内在动作手游领域难寻对手!
三大类型手游榜首,已不属于任何一家传统豪门
Voice B:陈小花“被离职”重塑《刀塔传奇》奇迹
潜台词:522登顶的《刀塔传奇》月流水2亿
2014年8月7日,《刀塔传奇》研发商莉莉丝CEO王信文的妻子,就职于腾讯《天天跑酷》项目组的陈小花,据传从因商业避嫌等因素从腾讯“被离职”,这一沸沸扬扬的事件终于让业界重新想起今年5月22日《刀塔传奇》问鼎AppStore收入榜第一仅2小时的重要意义——它击破了腾讯为首的豪门派的围追堵截,垄断,被撕开了缺口。
《刀塔传奇》登顶AppStore之时,面对的对手除了腾讯微信游戏系的《天天炫斗》,还有更为经典的《我叫MT》,以及网易同档期来势汹汹,号称推出首月流水就破了6000万的《迷你西游》。截止本文发稿,《刀塔传奇》以4300万用户,300万DAU,超2亿月流水傲视群雄,同时东南亚海外版权金也水涨船高到了200万美刀(数据出自:申银万国证券研报)。
《刀塔传奇》在各大排行榜上的下载长期稳居前列
Voice C:上海点点乐首发《恋舞OL》运营数据
潜台词:《恋舞OL》跃居音舞休闲手游第一位
2014年8月12日,上海点点乐正式对外公布旗下运营游戏《恋舞OL》的数据,这款音舞休闲手游以600万用户量,2300万月流水(国内1500万,海外800万),超23万持续稳定增长DAU,以及360权威榜第一、AppStore音乐类畅销榜第一、免费排行榜第六、音乐类免费排行第二的成绩,跃居音舞休闲手游排名第一位,将《全民炫舞》、《陌陌劲舞团》甩在了身后(数据来自上海点点乐官方及相关下载榜历史记录)。
有人认为这是上海点点乐在为《恋舞OL》周年庆造势,但有人则说:这是一款创业型游戏在确定获得胜利之后一次谨慎的战果宣示。
《恋舞OL》日前公布的各方排名
颠覆浪潮 创业军团攻陷三大类型游戏榜首
在最近这些声音出现之前,也许你的印象中,对银汉游戏、莉莉丝和上海点点乐,都相对陌生。但他们现在代表着各自游戏领域的No.1!
动作游戏类型,银汉游戏旗下的《时空猎人》和《神魔》,长期占据着下载排名榜以及收入排名榜前5的位置,在动作游戏领域,这个位置据称已长达9个月没有竞品能动摇其地位。《时空猎人》是中国第一款月流水过亿的作品,而《神魔》据称目前月流水也已经达到了5000万。2014年上半年,银汉游戏旗下两款游戏总流水已达到8亿。单款游戏业绩上,除了少数几款微信游戏,几乎无人可与之匹敌。
音舞类游戏领域,声势如潮的《全民炫舞》、《陌陌劲舞团》在低调务实的《恋舞OL》面前败北。根据上海点点乐公布的数据来看,其实至少在3个月之前,《恋舞OL》就已经可以宣布成为音舞休闲手游第一,但出于创业型公司的谨慎,直到确定领跑地位短时间不可动摇,《恋舞OL》才借周年庆推出“邂逅爱”新版本之机发布消息。
长期下载和收入榜是衡量游戏生命力的参考标准
在被称为手游游戏竞争对惨烈,对游戏品质要求最高的卡牌游戏领域,《刀塔传奇》也许还无法绝对制霸,但面对传统豪门强手如云的市场格局,依旧保持半年翻一倍的增长,这份成绩单实属不易。
这一轮浪潮,被称为“潜伏者”发起的颠覆潮,这是一群曾经在行业并不起眼的蛰伏型公司(银汉游戏)或者创业型公司(莉莉丝和上海点点乐)攻陷各自擅长游戏领域榜首位置的一次全面胜利。可问题是:为什么?
渠道通路完善 口碑长尾呈爆炸式增长
潜伏者,隐忍不发,一击必杀。
本文所涉及的三家公司,共同特征很明显:在2014年之前,都不能算是知名企业,但他们的作品却以高品质成为排行榜上的常客,游戏人气抢跑成功促使他们在2014年逐步形成各自的品牌并快速成为各自领域的标杆。
与之对立的是另外一个现象:产品多元化的知名平台大企业,往往产品很难长期占据排名榜前列,相反,是这群“潜伏者”的作品,悄无声息的完成着对排名榜的霸占。
同样的渠道模式下,没有哪款游戏拥有绝对的先天领先优势,造成如此局面的根源,在于手游群体的分享和传播具有比PC互联网时代更强烈的病毒特性,手机移动网络放大了口碑、社区、分享等社交网络特点,促使口碑长尾从过去的品牌立碑转变成对用户最直接的拉动——不在下载名单里推荐里?那不是问题,知道游戏是哪个,搜出来就对了!
另一方面,手游从端游时代的复杂化再度回归到以游戏玩法、社交粘度制胜市场的极简时代。好玩易分享的游戏会再度让病毒传播效果成倍提升,经验太多可能会成为误导,“想多了”反而容易出错,这群首先考虑如何把游戏做“好玩”的公司,在当前的市场就是单纯需要好玩的游戏的局面下,反而更契合玩家的胃口而抢占了制高点。
接下来的问题是:这群已浮出水面的“潜伏者”的产品会继续当“明星”,颠覆到底,还是会有其他公司包括传统几家大豪门带着更生猛的竞品杀入,参与排名榜的榜首大战?