《80天》改编自凡尔纳的科幻小说《八十天环游世界》,玩家扮演的是斐利亚·福格先生(Mr. Phileas Fogg)先生仆人人路路通(Passepartout),主仆二人为了一个80天环游地球的赌约踏上旅程。
在游戏中,玩家要为主人规划行程、筹备旅费、交际应酬,最终完成在80天内环游地球一周,回到伦敦。在如今这个大部分玩家已经被绚丽画面和动听音乐宠坏了的时代,inkle发布这样一款主要依靠文字和玩家的想象力来进行游戏的作品无疑是一次*。但如果你能静下心来体验这款这款游戏(并有足够的英文理解能力),那么你会发现这是2014年最吸引人和最有创意的作品之一。
这不是inkle第一次尝试文字冒险游戏,之前他们制作的《巫术》(Sorcery!)同样是一款充满多种可能的文字冒险游戏。更早之前,他们改编了科幻小说始祖《弗兰肯斯坦》(Frankenstein),不过这部作品是作为一部书而不是一款游戏推向市场的。inkle对文字冒险游戏的偏好甚至使它开发了一款专门开发工具inklewriter,使用inklewriter可以让没有编程基础的玩家和开发者创造出自己的文字冒险游戏。
inkle的联合创始人Jon Ingold在一次访谈中说,“在我们组建inkle之前,我们就对这类游戏感兴趣了。一开始我们的想法是‘用文字做个游戏吧’,文字可以讲故事还可以推动游戏发展,它让我们脱离游戏机制的束缚,让我们走得更远。”
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作为一款文字冒险游戏,《80天》的游戏魅力更多体现在剧情上。
《80天》的剧情体系非常丰富,主线剧情沿袭凡尔纳原作设定,但在细节之处,你将体会到inkle的匠心独具。游戏文本部分由女作家Meg Jayanth执笔,剧情多达50万字,有超过1万多个剧情选择,每种选择会导致不同的结局。
在制作《巫术》的过程中,inkle吸取了很多经验,比如引入地图系统。
玩家要从地图上规划行程,可以通过购买列车时刻表、地图或者向别人打听、自己探索等方式来发现路线。地图帮助游戏将难以想象的一些地名具象化,从而使文字更容易理解的同时还保持了文字的特性,没有让图画喧宾夺主。此外,在游戏过程中,玩家能从地图上看到其他人的游戏进展,从中推测自己接下来会遇到什么,这会使他们更加审慎进行选择。
游戏中一共有144个城市,玩家要从这些城市中规划路线,来完成自己80天环游世界的旅程。每到一个城市,玩家可以买卖货物、打探消息、规划行程。
在旅程和探索过程中,玩家会遇到各种情况:在穿越西伯利亚的火车上遇到了爱上穷小子的贵族少女,和女列车长看星星看月亮谈古论今擦出火花,在俄罗斯寒冷的清晨出去散步遇到算命乞丐告诫你不要去香港,在飞行器上遇到空难……这些情况都需要玩家做出选择,多样的可能性正是《80天》魅力所在。而如果你是原著的书迷,在玩到香港被鸦片贩子诱拐吸鸦片和主人走散等原作剧情时,也许会会心一笑。
另一方面,《80天》对玩家的参与度要求也很高,玩家必须阅读大量文字来体会剧情,所以inkle曾担心玩家因为无法获得即时的游戏反馈而半途而废。所幸现实并不像他们预计的那么悲观:游戏收到了玩家们的好评,不管是62天就轻松通关的玩家还是152天才完成旅程的玩家都能享受到游戏过程,能否在80天环游世界、福格先生最后是否能赢得赌局并不是最重要的因素,重要的是玩家可以体验到一次了不起的旅程,各地风情旖旎、主仆一路相伴、一直在路上的他乡人,都让旅途变得更加丰富。
当然,对中国玩家来说大段英文以及各种外国地名才是真正的拦路虎,不过也能看到有游戏的狂热粉丝一边手捧字典一边坚持游戏。虽然葡萄君玩的也是一知半解,希望inkle能推出中文版本,但考虑到inkle作为小公司、之前游戏都没有开放中文版本、游戏的文字量庞大以及这种题材在中国受众并不广种种因素,推出中文版的可能性并不高。
游戏的背景设定是维多利亚时代,但作为一款蒸汽朋克游戏,它不仅仅局限在当时的时代中:游戏中的交通工具有私人汽车、蒸汽火车、蒸汽轮船、蒸汽飞行器甚至蒸汽大象,在路上会遇到女性的列车长或者船长,作为蓝孩纸也可以喜欢上蓝孩纸;这些因素在当时的时代要么不存在,要么是离经叛道。
游戏制作团队inkle是个小团队,联合创始人Ingold和Humfrey在访谈中表示:“少即是多。”inkle并不需要扩张成为大制作室。
Ingold说,“团队中每个成员都是多面手,一个人担任多种职能。而且小团队的好处在于可以随时交流,当你灵感突现的时候,可以随时坐下来和整个团队分享你的想法。”
在发布《80天》后,inkle并没有就此停下脚步歇息,在玩家们还在和福格先生环游世界时,他们已经踏上了下一段旅程——他们新目标是古希腊史诗《奥德赛》。“《80天》的成绩并不代表我们已经是文字冒险游戏大师了。相反,《80天》都让我们如此精疲力尽,更恢弘复杂的《奥德赛》将会是更大的挑战。”Humfrey说,“我们想做更有原创性、更有画面感的游戏,我非常喜欢图像小说风格,所以你会在我们的游戏中看到融合了叙事因素的对话。”