如果说,游戏是一门平衡商业与艺术的学问,那么独立游戏就是自我意识与市场价值的对话。Go Indie,选择做独立游戏,是选择了creative freedom,也是选择和自己较劲。今天,听苹果设计大奖得主的独立游戏《Bad Land》制作人聊一聊他们的开发心得。
想必大家对苹果设计奖并不陌生,而在去年的WWDC上,奖项的赢家和今年的《纪念碑谷》一样,同样是一款付费的独立游戏——《Bad Land》。这款风格独特,制作精良的横版冒险游戏,由来自芬兰的工作室Frogmind开发,而当时,他们只有两个人。
这次,专程拜访了Frogmind位于芬兰首都赫尔辛基的工作室,和创始人Johannes Vuorinen聊一聊《Bad Land》的开发经验和他们眼中的独立游戏。
找到自己的“芬兰合伙人”
和众多芬兰创业者一样,Johannes也有着丰富的游戏开发经验。他的第一份工作是在THQ旗下的Universomo工作室,在那个诺基亚还很强势的年代,他就开始为手机开发游戏。也是在那里,他认识了后来成为Frog?mind合伙人的同事Juhana,Juhana是一位美术设计师。两个人不仅是同事,还是室友,很快便成为了朋友,在那时,他们经常谈论那些很棒的游戏。后来,Johannes去了Redlinx,参与《Trail》系列游戏的开发,在这段期间,他深深地被那些独立工作室所吸引,于是他跑去和Juhana探讨,发现对方也有类似的想法,两人一拍即合,便决定出去单干,建立了独立工作室Frogmind。
“我认为到了合适的时机。” Johannes在自己的博客里写道,他还为他们的第一款游戏Frogmind做了一个发布倒计时牌。
Johannes博客上的倒数计时牌
2012年4月,Johannes他们开始制作第一款游戏,也是工作室迄今为止的唯一一款游戏,《Bad Land》。不少人在《Bad Land》上看到了一些其他游戏的影子,比如《Limbo》,Johannes坦言,他们两个都对这种仅靠单一触摸操作(one touch)的玩法非常着迷,他们尝试过很多类似的游戏,后来下决心做一款单一触摸操作的横版飞行游戏。两个人开始做各种原型,之前在Redlinx制作物理模拟游戏的经验,让他们更加确信,这个游戏很有趣,这就是他们想要的游戏。
Johannes复杂编程,而Juhana则负责所有的美术设计。两个人就这样,和大多数独立开发者一样,24小时每天,七天一周不休地干着。足足一年,每周开发超过80个小时,尤其是在关卡设计上,他们花了很长的时间。在最开始的时候,他们先是制作了很多编辑器来做实验,而不是一开始就投入到关卡的设计中。先做编辑器,再来设计和实验,这个过程贯穿了整个开发的始终。
四个月后,他们将游戏的音效和背景音乐交给另一个兼职的外包人员,二人专注于自己擅长的领域,美术和程序。
独立游戏开发的那些坑
Johannes二人之前并没有完全独立开发过游戏,只尝试做过一些小的项目,但是之前一起工作的默契和两人此前的工作经历可谓对这次开发大有裨益。比如如何制作一款游戏,如何进行程序编写。总体来说,就是关于游戏的项目管理和推进,以及后期的市场推广等。尤其是他们之前也多参与的是物理类游戏的开发,可以说《Bad Land》是他们很擅长的领域。
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尽管选择了擅长的领域,但是主机游戏和移动游戏还是有着天然的不同,还需要考虑到很多重要的区别:首先就是控制操作方面的不同,尤其是触屏操作方面。他们想要为移动设备专门来设计游戏的单一触屏操作方式,为此做了许多的尝试。其次,人们现在玩移动游戏的方式和玩主机的时候也是不同的。现在大多数人可能多半是在公车上,火车上,或者厕所里玩移动游戏,也就是说,基本上玩移动游戏是一个短的碎片时间。如果玩家需要花在关卡的时间和主机游戏一样多,反而会影响体验,因为和主机不同,玩家不会花一两个小时的时间来持续玩,更大的可能是玩几分钟甚至一两分钟前就要存档退出了。同样的,存储点的位置和密度设置也就十分重要了。在玩《Bad Land》的时候我们发现每个关卡都会有好几个自动存储的节点,玩家即使因为难度的上升或者时间原因无法完成关卡,也不用从头再来,某种程度上,也减少了玩家的挫败感和厌倦感。第三个关键的是玩家群体的不同,虽然二人都是重度玩家,但这次他们并没有将Bl设置成一个重度的游戏,和主机游戏不同,他们反而是降低了入门门槛,放缓了学习曲线的攀升,一点点的增加难度,这也更适合移动玩家的游戏习惯。
除此之外,一个更大的难题是如何控制安装包的大小,在不降低画面品质和游戏质量的情况下,将包压缩到足够小,让玩家可以无顾虑地下载。《Bad Land》作为一款画面极其精致的单机游戏,拥有八十个不同难度的关卡,总体来说,内容是很丰富的。但尽管如此,Johannes表示,还是并没有把所有的想法都放在最后的包里。在初版完成时,他们几乎实现了所有的最初的想法,但是在开发过程中,又不断有新的火花,几经思考,他们决定将这些同样很棒的想法留给后期更新。
“所以最难的是找到一个平衡。” Johannes说道,找到一个合适的游戏内容与安装包体积的平衡花了他们不少时间,也因此,《Bad Land》从一开始计划的年底发布,一直延迟到了第二年的四月才最终发布。光是这一个细节就花了他们额外的四个多月时间,几近总开发时间的一半,这是他们一开始没有料到的。
《Bad Land》游戏截图
如何努力才能获得苹果的推荐?
2013年4月,《Bad Land》终于成功在iOS平台发布,截止今年 4月,其下载已经突破1000万了。这样的表现,就连Johannes他们也没有想到。由于游戏本身的风格偏阴暗,所以在价格和下载数量上他们都比较保守。但现在看来,也许正是这种独特的风格,让他们的游戏可以在当时众多类似玩法和画风的游戏中脱颖而出,甚至在发布前就获得了苹果编辑的青睐。
Frogmind希望游戏可以在移动设备全平台发布,让每个人都能玩到他们的游戏。但是作为独立开发者,他们并没有一开始就将摊子铺得很大,多管齐下,而是一次专注一个平台。之所以先选择Apple,再选择Google Play,最后上Windows Phone,是基于这三个平台的用户数,市场规模和独立游戏可能成功的可能性等多方面的考量。
光是开发就已经让本来就紧巴巴的预算越发紧张,使得他们没有什么资金可以用来推广自己的游戏,而幸运的是,在开发时,《Bad Land》就受到了Apple的关注和支持,而游戏发布之后也受到了Apple的推荐,使得我们并没有在推广上花钱就得到了很多下载。在他们回顾中,作为独立游戏,能够获得平台商的喜爱,非常重要,因为这往往会为你节省下庞大的推广费用。
是的,对于独立开发者来说,最重要的事情是开发。但是这并不意味着不花任何时间或精力来推广自己的游戏,如果,你希望有很多人来玩的话。Frogmind在游戏发布的九个月前创建了专门的网站和博客,这花了他们大概一天的时间。之后,每两周他们就会花一天的时间来更新游戏进度和推广游戏,也正是他们上传到YouTube上的游戏视频引起了苹果方面的关注,不到一天,他就收到了包括苹果在内的邮件来咨询游戏相关细节。
而之后,他们也是对各种采访来者不拒,在游戏开发过程中,就在网络上有一些相关报道,比如欧美着名的游戏网站Toucharde等,在游戏发布之前就发布了一些报道,这些不仅让玩家知道了这款游戏的存在,也让他们获得了更多平台商点的青睐。可以说Frogmind是很幸运的,在游戏发布前就能获得一些关注。但他们也是努力的,除了游戏本身品质的保证之外,他们也愿意花时间在一些看起来会占用开发时间的事情上,而事实证明,这些是有回报的。和Kickstarter上众筹成功的游戏一个道理,除了游戏本身的品质之外,开发者充足的准备和积极寻求曝光,与玩家互动也是很关键的因素。因为说到底,你的游戏开发出来是希望有人玩有人喜欢的不是么?那么就不要闭门造车,越是因为是独立开发者,在规划时间上就应该越有效率。
也许Frogmind的经验并不适用于所有的游戏开发者,“所以你必须保证自己的游戏很棒,游戏本身的素质是能够脱颖而出的关键,画面,玩法,音乐,三者缺一不可。”Johannes总结道,“对于我们来说,获得Apple推荐,最棒的地方不是在于免费的推广,而是这给了我们很大的信心——苹果都很喜欢,那看来我们的游戏还不错嘛。”
在独立开发时,尤其是尝试一些新玩法或者个人风格时,其实很容易跑偏。在漫长而枯燥的开发中,开发者越发容易感到迷茫而丧失信心。
在向记者展示《Bad Land》所获的奖项时,Johannes非常自豪,但同时也流露出些许害羞
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付费还是免费?这是个难题
在iOS平台取得了不错的成绩,随后Frogmind在黑莓平台也以相同的四美元价格发布了《Bad Land》,但之后,游戏却以免费下载加内购的形式登陆了安卓平台,在安卓版本中,每个关卡之间有一个简短的视频广告,而内购的内容则分为去除广告和解锁全部的关卡。在大家的疑问之中,Frogmind解释这是由于付费模式在google play上行不通。而更加有趣的是,在苹果的周年推广时,bad land等五款游戏被限免了,在这周内,bad land增加了712万的下载量,比之前的四个月里下载总量的25倍还多。而安卓版本的收益则占了总收入的一半左右。
这不是Frogmind一家所面临的,在过去App Store畅游游戏前二十五名中,只有《我的世界》这一款付费游戏位列其中。这对主要是付费下载形式的独立游戏来说,无疑是雪上加霜。而前不久,《Bad Land》的DLC《Dooms Day》的销量也并不理想,Johannes表示由于DLC是给一些十分重度的核心玩家开发的,花了他们很多时间,尽管没有特别成功,但他仍然很高兴有人愿意玩,这次DLC采取免费三关试玩,再付费购买的形式。在Johannes看来,DLC是延长游戏生命的一种很好的形式,因为每次更新,都会吸引一批新的玩家,但是他还没想好之后的关卡是会免费还是付费下载。
在去年的一些采访中,Johannes曾表示,尽管F2P模式很风靡,但是并不是很多游戏都能做得很好,也不是所有的游戏都适合这种模式。他也在博客中写到,他们只专注于游戏而非商业模式,在他看来,坚持付费下载只是因为这款游戏不那么适合F2P的模式。
如今,被问及同样的问题,尽管坚持自己的观点,但Johannes语气中却透露着更多的无奈可奈何,“的确,目前我们也在尝试探索F2P形式,因为玩家越来越喜欢玩F2P游戏。”
越来越多的玩家接受这种先下载下来玩,再依据看好玩与否,决定是否往里面“投资”的模式。时也势也?但是,F2P这种形式也存在很大的问题,比如像《Badland》这样的游戏很难去完全吻合F2P的模型。Frogmind在google play上的尝试,也只是加入了广告和解锁关卡,这种模式的吸金能力比起纯种的F2P毕竟弱了很多。目前,团队也在探索,如何在不破坏游戏性的前提下,来创造适合《Bad Land》的F2P形式。
在他看来,对于付费游戏的玩家来说,当花钱买了游戏之后,便可以获得完整而纯净的游戏体验,也不用担心会被坑钱。而大多数F2P会有些小坑,有些甚至做得很糟。但也有些做得很好,不仅游戏有趣味性,而且不让玩家觉得坑。
但是付费游戏往往更容易提供这种纯正的游戏体验。也不存在一些特殊的或者多余的道具来让你多花钱。
但其实,游戏的质量和F2P模式往往很容易产生冲突。F2P游戏比较容易做,但是很难去协调和把握。稍不留意就容易搞砸,因为很多坑。很多之前开发付费游戏都很成功的人,却栽在了F2P上。对于西欧玩家来说,F2P算是一个还比较新的概念,开发者还在花时间学习,同时玩家也还在适应这种转变。两年来,尽管不断有新游戏前赴后继,App Store排行榜前十还是这些F2P游戏,所以F2P游戏要想做得很好,还是很难的。很多公司都尝试山寨COC,但是很少有成功的。Supercell和King获得了成功,收入的增加让他们可以对市场进行投资,从而吸引更多的玩家,导致一般的公司很难和这些巨人对抗。虽然,最后可能格局会有所改变,但是还是很难的,毕竟免费游戏和付费的太不一样了。
Frogmind未来几何?
获得了一些投资的Frogmind现在扩充了自己的团队,目前,他们有七位成员,正在致力于开发《Bad Land》新的系列游戏。Johannes之前所说的很多没能实现的想法,他们这次,合更多的人力,想要将其实现。用Johannes的话说,就是专注于同一个IP。
在芬兰,既有Rovio这样依靠品牌IP试图转型的游戏巨子,也有Supercell这样小而美专注游戏开发的团队。对于Frogmind未来的发展模式,Johannes坦承自己并没有决定,如果非要做个参考,他希望尽可能地维持一个小团队,让大家紧紧结合一起开发,暂时不想做游戏之外的东西。至少,不会成为他们的重点。当然,也是因为他们并没有人力去顾及,他们宁愿选择可靠的合作伙伴去帮他们处理周边的事务,《Bad Land》也有授权给其他公司,来做一些手机壳或者T恤之类的周边,为了让玩家可以买到。游戏对我们来说始终是第一要务,之后再来探索其他的。
小而美的工作室,有种家的温馨
在采访的最后,葡萄君问Johannes是否有什么愿意和中国的独立游戏开发者分享的,Johannes想了一会,说了以下这段话:
“我认为作为独立游戏开发者,最棒的事情是你可以做一些独特的事情,不一样的游戏。也许你是独立在开发,或者你们是两个三个人,不管怎么样,你们是一小团人,所以更容易尝试一些全新的玩法,创造出一些特别的原型。作为独立游戏开发者,我们往往有更大的机会去创新,而且它很有可能会成为下一个最棒的游戏。
我个人觉得,成为独立开发者,是一个非常棒的经历,享受那种可以去创新的自由。也许对于不少人来说,开发比较花费时间,很难,但是其实也有像《Flappy Bird》这种不太花时间的游戏,但是也很棒。这同样也给了独立游戏开发者很大的激励去坚持开发新的游戏。去创作一些前所未见前所未闻的游戏,这正是独立游戏开发者可以做的,也是我们应该做的。”