据日本共同通讯社报道,9月18日,一年一度的日本东京电玩展正式拉开帷幕,DeNA全球董事小林贤治、GREE副总裁青柳直树、中国盛大游戏总裁钱东海、韩国GAMEVIL首席执行官Kyu Lee等近十位亚洲游戏巨头齐聚一堂,出席2014亚洲游戏商业峰会,探讨日本游戏在亚洲市场的发展愿景与应对策略。记者在会后采访了DeNA全球负责跨地区游戏业务的小林贤治董事,挖掘DeNA在中国发展的成功经验与未来规划,以下为采访实录:
Q:DeNA似乎花了一点时间让中国的业务上轨道,那来自日本的内容有发挥作用吗?
小林:
1年前开始,DeNA中国转变思路,不由日本总部管控,而是采用中国当地的商业模式。 “将日本流行的东西原样照搬到中国”这点令人吃惊的无法在中国适用。在中国,与安卓应用的发布平台(360和91等)的关系是十分重要的。另外,中国玩家的游戏玩法、消费方式及手机移动网络的通讯速度都与日本不同。
而且,中国人要比日本人还喜欢IP(动画、电影等的娱乐型作品的版权),DeNA面向中国市场的IP游戏《NBA梦之队》、《变形金刚:崛起》都进展得非常顺利。我们还计划在中国发布使用《航海王》、《圣斗士星矢》等IP的手机游戏,也获得了空前的反响。DeNA的优势在于,在中日两国都有据点。使用日本的IP开发游戏,并利用中国的应用发布平台开展业务,这样的操作如果是只在日本或者只在中国有设有据点的公司,是很难进行的。
在中国,日本的IP长久以来一直具有相当高的人气。但由于盗版猖獗,日本的版权方完全无法获得收益,无法形成商业模式。但是,免费下载并通过道具收费的手机游戏,由于是通过服务器端进行控制,所以无法制作成盗版。这也是日本第一次通过“手机游戏”的形式,在中国实现商业化体系。如果不能商业化,就无法进行再投资。也不会产出新的内容。而这些,都将随着手机游戏业务在中国的成立而发生改变。
Q:从日本进入中国市场的过程中,最重要的因素是?
小林:
日本总部应该相信当地的判断,保持谦虚的态度。比如说在日本,大家可以直觉上理解到使用游戏手柄上的“十字键”和“A按钮”进行确定操作,但是对于习惯使用鼠标键盘玩MMORPG的中国人来说,就可能无法理解。
市场营销手法上,中日两国也非常不同。这方面盛大游戏的操作我认为十分的成功。在日本,都是先悄无声息的把游戏发布出来,等实际成绩出来之后再打CM广告的手法十分有效。而在中国,游戏发布前就通过市场行为,聚集核心用户是十分重要的。
Q.对2014年的展望是?
小林:
DeNA的强项是“本地化”的据点。所以也希望那些想将游戏从日本带去中国的开发商可以考虑和DeNA合作。通过手机游戏将日本的娱乐化内容IP在中国进行商业化的时机终于到了。现在就可以把利益还原给那些内容制作者了。如果无法还原利益,那有趣的内容也会逐渐消亡。所以就算是为了这个行业整体,我们也希望能把在不断扩大的中国市场的业务发展继续下去。
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