一款“消除类”游戏《MUJO》凭什么能够成为苹果一周最佳应用?它与其他“消除类”游戏有啥不同?本文分析《MUJO》到底有哪些亮点,促使在众多App中胜出成为一周最佳应用。
小改动促成另类玩法 如何做苹果喜欢的创意?
首先我们来看《MUJO》玩法上有什么特点。与其他常见的“消除类”游戏不同,《MUJO》将“预判哪些瓷砖经过操作后可以消除”变更为“选择消除几堆瓷砖中某堆瓷砖”。玩法上与《Puzzle&Dragons》相比《MUJO》走了另一个极端路线,《Puzzle&Dragons》将传统消除游戏中预判哪些瓷砖经过操作后可以消除中的“预判”尽可能地做深,玩家可以通过缜密的预判一口气经过一次操作将大量无序的瓷砖变成大量有序可消除的瓷砖。而《MUJO》则完全摒弃了这一点,直接将有序可消除的瓷砖矩阵摆在玩家面前,玩家主要的决策都是放在选择消除几堆瓷砖中某堆瓷砖能获得最大收益上。但是《MUJO》的意义在于让我们重新审视消除类游戏中基础玩法层面上的设计差异,仅仅是一个改动就可以创作出体验不一样的游戏。
不仅如此,《MUJO》还在消除玩法上扩展了一个同等重要的聚合玩法。通过将可消除的瓷砖堆聚合成一个大价值的瓷砖,使得游戏中选择的权重发生改变,保住大价值的瓷砖变成了后期的一个主要玩法。
仅仅是瓷砖上的玩法并不能满足可爱的开发人员,他们在瓷砖类别上也做了扩展,在基础的3类经验瓷砖和攻击瓷砖上为了增加游戏难度增加了空格瓷砖和爆炸瓷砖。如果这款游戏走上商业化的道路,增加瓷砖类别可以有效的延长游戏生命力。
让游戏灵动起来 消除类游戏表现可以更优秀
在游戏表现上,游戏整个画面偏卡通风格,游戏界面也很清爽,背景音乐欢快轻松的格调,使得整个游戏给人以小清新的感受。
另外,为了契合“选择消除几堆瓷砖中某堆瓷砖”的核心玩法,将可以聚堆的瓷砖进行了表现上的聚堆,减少了玩家的判断成本,能够使玩家专心的将注意力放在“选择”上。
游戏中的一切信息都会有相应的动态效果进行表现,如消除剑瓷砖后会聚集攻击能量球打到怪物身上,用来潜移默化的提示玩家消除剑瓷砖的作用和效果,同理经验瓷砖。大量经过缜密设计的动态效果使得游戏十分灵动。整个游戏从表现上来说给人的体验是相当不错的。
瑕不掩瑜 再说说并不成功的RPG元素
不管是在玩法新颖度上还是游戏表现,《MUJO》都可圈可点,但是也存在着玩法相对单一的问题。单纯消除打怪的模式,使得《MUJO》玩法显得相对单调,到后期几乎成了纯粹数值上变动的游戏,玩家后期很容易因玩法枯燥而流失。《MUJO》的开发人员也意识到了这个问题,所以在此游戏上RPG元素上的尝试,但是对于国内深谙此道的挖坑青年来说,他们的潜力还没有充分的挖掘出来。
我们一般的RPG元素主要从三个方面入手进行设计:“我有什么”,“我能干什么”,“我要干什么”
1、我有什么
《MUJO》的“神”设计的比较粗糙,粗暴的只允许玩家保留三个“神”,这样一不能满足玩家的收集欲望,二不能让玩家根据关卡的特性自由的选择合适的“神”去闯关。如果能增加一个“神”的仓库,同时可以指定每个关卡可以上场的神。那么玩家的成长线无形的就被拉长了。同时,“神”之间的差异化设计也需要着重考虑,将神的特性与关卡特性结合起来,例如某神可以减弱怪物的回血能力等等。
2、我能干什么
《MUJO》的核心操作就是消除相同的方块形成攻击力击杀怪物,前面已有详细的阐述。
3、我要干什么
《MUJO》的关卡目的十分的单一,仅仅只是单一的怪物的血量归零。如果增加怪物的数量,增加怪物的特性,并让玩家指定攻击策略,同时将“神”的特性利用起来,那么整个关卡的RPG元素深度就被充分的挖掘出来了。例如,某些怪物每过几回合就强制UP一次,某些怪物每过几回合就强制引爆一个炸弹(或者标记后过几回合引爆,防止游戏难度过高引起玩家流失)。玩家需要针对场上形势以及自身上传的“神”的特性进行有针对性的进攻。
例如,我有神的技能是消除指定炸弹,那么就不怎么怕引爆炸弹的怪物,优先清掉强制UP的怪物。
总体上来说《MUJO》还是一款比较有创意的游戏,一个小小的改动使得《MUJO》从众多“消除类”游戏中脱颖而出,成为苹果一周推荐。但是在商业化道路上,尤其是RPG元素如何“挖坑”方面,《MUJO》的开发人员显然还不如一些国内的开发人员。“十连抽”必得紫色“神”、加入装备系统等等,国内开发人员对这些早已轻车熟路。