00后们作为伴随移动互联网诞生成长的一代,如今也成为支撑移动互联网发展的中坚力量。结合应用的使用情况和用户行为数据,我们可以总结出三个比较明显的00后用户特征——那就是早熟化、季节性、粉丝向。
在年前推出了《儿童市场是否成为新的人口红利争夺点?》一文,并在其中提到人口红利殆尽后,未来的手游玩家主力人群将趋于低龄化。另外在低价智能手机的普及和国内手游行业的进一步推广下,亟待抢占的“小学生”玩家市场在向叔叔阿姨们招手。
关注下一代手游用户的并不止于我们,与此同时还有百度、知乎这样的大型产品社区。百度对外发布《移动互联网发展趋势报告2015贺岁版》中,就首次对00后的移动互联网行为进行了数据整理。所谓00后,指的主要是6-15岁的学龄儿童和少年,平均年龄12岁,跨度是从小学一年级到初三。同时知乎用户们也自发在1月进行了“2015年,小初高学生的手机里都有什么?”的系列调查,其中小学生这一问题的答案和案例最为详实。
也就说,00后们作为伴随移动互联网诞生成长的一代,如今也成为支撑移动互联网发展的中坚力量。结合应用的使用情况和用户行为数据,我们可以总结出三个比较明显的00后用户特征——那就是早熟化、季节性、粉丝向。
▶人手知乎 应用选择显早熟化
在调查中发现,很多00后用户都普遍安装了“知乎”这样的偏化的社区应用。从社区应用的选择的来看,00后出生的年轻用户们正好经历了需求从无到有的过程。QQ群、贴吧、豆瓣、知乎、果壳、虎扑甚至汽车之家等不同社区,正好按用户年龄而由低到高地延伸:QQ群用于发泄最初的社交欲望,而随后通过贴吧、豆瓣等寻找自己感兴趣的社区分组;最后是为了更有效地汲取知识或更深入的专业爱好,选择了不少成年人都认为比较复杂和深入的专业社区。在后者的社区中,他们的互动会很频繁,荤度绝不亚于成年人。
“天真,你躲到豆瓣去也会看到我们!”
同样在游戏选择上,00后的选择也具有很明显的特征:不管是腾讯系《天天酷跑》为代表的全民级游戏,还是《我的世界》之类的可单机冒险的角色扮演游戏,00后选择它们原因都一样简单:大家都在玩,所以我也玩。此外00后用户更喜欢尝试新鲜、长尾游戏,下载该类应用是全用户大盘的1.3倍。
六年级小学生在课余时间在MC中搞的作品,对于年轻的MC玩家们而言,这只算一般水准
实际上,严格意义上来讲并不是00后的心态早熟,只是调查结果让我么以为他们“过于早熟”。在移动互联网的信息大爆炸之下,年轻的他们在好奇心的驱使下更容易接受和学习新鲜事物。
▶随假而动 游戏习惯呈季节性
00后目前大都还是小学一年级到初三的在校学生,所以在游戏行为的习惯上具有明显的季节性特征。与所有经历过学生时期的人一样,学生的日常生活受学业进度的绝对影响。这也是很多手游在百度指数上最常见的两大规律性效应:夜间效应与周末效应。
数据来自百度《移动互联网发展趋势报告2015贺岁版》
00后手机的使用时长大部分在晚间释放,且于周末大增,主要涉及娱乐类应用,包括游戏、在线视频等。此外由于考前学业紧张的特点,00后会被勒令(或自觉)卸载一大批社交、娱乐类应用,企图通过与世隔绝来提高学习效率。
数据来自百度《移动互联网发展趋势报告2015贺岁版》
比较有趣的是,数据显示只有57%的应用在考后被重新安装,那么这也向我们的游戏商们透露一个重要的信息——考试前后是00后用户更新换代的集中爆发期,自家的游戏也会有很高几率面临流失潮。
▶年少易钟情 粉丝向产品决定未来
在年初最新的漫画帮《2014年度移动端二次元用户数据报告》中,我们看到动漫宅的年龄层面上90后占据了62.3%,而00后也有了近3成的比例。这说明国内动漫市场的发展,主流受众仍然集中在青少年甚至儿童群体中。
数据来自漫画帮《2014年度移动端二次元用户数据报告》
现在除了动漫,像网络小说、综艺节目、网络视频、游戏直播等娱乐应用的低门槛准入,也都吸引大量的00后受众。而00后作为“多屏一代”——生于移动时代的他们从小便习惯在智能机、平板和PC等多屏设备之间切换,对这些娱乐应用的学习和使用,相对其它年轻层用户更轻松。
而现在00后群体中流行的偶像明星、文化作品远比10年前更加丰富和脑洞大开,比如在00后中人气当红的偶像团队EXO,就和《KFC玩出味 EXO-M》、《Super Star SM Town》等手游做过跨界合作。
在强大的粉丝经济效应下,像EXO这样“与偶像相关的手游”,被媒体评为没有玩家一样能挣钱。而国内曾大获成功的《爸爸去哪儿》手游,也是被推崇为了最成功的粉丝向手游。