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内行看门道:东京电玩展给行业带来的思考

优游网发布时间:2015-09-29 14:52:43

距离 2015 年东京电玩展(TGS)过去已经一周了,在这一周时间里,从期待、亲历到后续整理和分析,这个展会提供给我们的参考价值,绝不仅仅是四天的热闹和眼花缭乱的游戏。TGS 一直是日本游戏的风向标,里面出现的惊奇亮点或展会趋势,都从很大层面反应出 2015 年日本游戏市场的新动向,带着更深入的眼光来看展,下面就跟我们从现实进入本质,以更专业眼光看看TGS2015展现的游戏发展趋势。

内行看门道:东京电玩展给行业带来的思考

传统日厂重心还是主机 大作扎堆保人气

今年 TGS 展上 SQUARE ENIX、SEGA、KOEI TECMO、BANDAI NAMCO、CAPCOM 等传统日本游戏厂商还是把重点放在了主机游戏上,这几家大厂的展厅也是整个展会最热闹的地方,把 E3 上公布过的或者 E3 后首次公布的大作试玩都集中在展区内,依靠众多新游干活来保证游戏,同时达成现场宣传和曝光效果。而这几家大厂的手游都只作为点缀出现,并未专门提供区域展示和试玩,几乎全部只有宣传片播放。

SE 展厅没有《FF15》和《FF7高清重制版》,重头戏就变成了《FF14》,当然 E3 展发布会后首次开放玩家试玩的《星之海洋5》是热门中的热门。另外《勇者斗恶龙建造大师》首次详细公开,并且在 19、20 日提供试玩。

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CAPCOM 将旗下几款重磅作《怪物猎人X》、《怪物猎人Story》、怪猎机台版、《逆转裁判6》、《生化危机:保护伞小队》、《街霸5》全部带到 TGS 开放试玩,因此这家展厅几乎每天都在排大长龙。

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KOEI TECMO 卖力宣传《亚尔斯兰战记X无双》和《三国志13》。BANDAI NAMCO 和 SEGA 则是各种新作、大作的拼盘式展厅。KONAMI 今年的展位在角落,基本只能靠《MGS》和《实况16》聚人气,更多时候则自己搞节目自嗨。

几家大厂的舞台活动全部以主机大作为重点,邀请来制作团队和嘉宾现场演示/讲解,台下聚拢了大量玩家耐心倾听。

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手游从边缘包围主机游戏 国际化野心显现

根据官方公布的 2015 TGS 参展游戏(含周边)数据,其中 iOS/Android 平台占了全部参展游戏的大约 40%,PS4 主机和 PC 游戏分别占 20%,其余小份额则被 3DS、Wii U、PSV、Xbox One、网页游戏等平台分割占据。由于平台开放、成本门槛低等优势,大量的中小型厂商纷纷拥抱智能手机平台,除了前面几家大厂商和大型网游、《星战前线》等少数几个大展位,剩余的中型摊位和小型摊位几乎都充斥着各色手游。

无怪乎今年东京电玩展的海报主旨就是“一手玩主机、一手玩手机,两边都不耽搁”。手游展位很有“农村包围大城市”的趋势,并且众多来自中国、台湾、香港的厂商到场,给手游参展大军壮大了不少声势。毕竟单打独斗的话规模太小无法吸引玩家和媒体眼光,那么集中在一起至少人多力量大。

虽然声势确实浩大,但今天特别开设的“智能手机游戏与社交游戏”专区地理位置比较失败,位置正好在 4、5、6 展馆最中央,被 SQUARE ENIX、CAPCOM、SCE、Cygames、BANDAI NAMCO 团团围住,别人家热闹无比的音响效果和轮番视觉轰炸,这边却一片冷清。加上手游厂商大多数资金有限,一些只有 1 格的摊位甚至连准备 LED 演示游戏的条件都不具备,作品的数量质量各异、展示的手法不同,以至于人气待遇更是显得差别明显。大批大批从这个专区面前走过的玩家,都是奔着旁边大厂的展位而去的,因为跟着人潮移动已经非常吃力,几乎没有人会为了这么不起眼的小展台停下脚步多看一眼。

相形之下,反倒是被单独分到比较远的 9 号展区的“独立游戏专区”表现比较出彩,我们在后文中会提到。

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如何在对面声光炫酷狂轰乱炸的家用机展区和手游同行竞争下做到夺人眼球,手游商们费尽心机将自己的地盘布置得更有看点,就成为今年 TGS 上的参展手游们的要务。

来自中国大陆的空中网、完美世界、威锋游戏等在 TGS 上也有较为醒目的展位,主要以寻求合作商为目标。

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完美世界本次 TGS 展上宣布将与 SQUARE ENIX 合作开发《最终幻想零式 Online》,证明中国厂商的开发实力开始受到日本厂商的肯定。

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个性展台穷尽心机 土豪之气扑面而来

比起传统大厂的大作拼盘式展台,主打少数一两款重头戏的手游厂商更容易让自己的展位更加吸睛。当然,前提是——你一定要很有钱。

要说今年规模最吓人的参展商,什么 SE 和索尼都请靠边站,Cygames 有话要说。这家直接把广告打上 TGS 门票背面的崛起还不到两年的手游开发商,凭借一款《宏蓝幻想(Granblue Fantasy)》完成了黑马梦想,直接告诉所有人“做手游就是这么来钱”。

这是 Cygames 首次参展,租下占地 126 格超大摊位,布置一块超大 LED 屏循环播放《宏蓝幻想》PV,搬来一艘长达 25 米的游戏飞空艇供围观拍照,还可以凭邀请券上艇。整个展厅用宫殿装饰围挡,不会看到任何简陋的塑料板和后面难看的墙壁,就连展厅背后只是一大块黑色墙壁的地方,也被 Cygames 用来给参展玩家做涂鸦墙用,顺便挂几个显示器播放游戏原画稿。

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看着这样的细节,难以想象厂商到底砸了多少钱。

顺便,不仅是将游戏印上 TGS 门票,Cygames 还包下海滨幕张车站(TGS举办地幕张的最近以及最大地铁站)楼梯的全部广告位投放《宏蓝幻想》游戏宣传。除了有钱还能说什么。另外根据 TGS 上的消息,《宏蓝幻想》即将面向日本以外国家和地区推出多语言的国际版本(包括中文)。

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来自芬兰开发商 SuperCell 的《部落战争(Clash of Clans)》在国际上已经无人不知晓,甚至诞生出一种新的策略游戏类型——类 CoC 规则模式。而在日本,这款游戏还算新面孔。SuperCell 被日本软银收购后开始积极拓展日本市场,本次 TGS 展就是一个大好契机,幕张国际会展中心 1-8 号展厅外围的横幅广告位全部被《部落战争》拿下,只要你一踏入会场就能全方位感受开发商的雄壮野心。

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这也是 SuperCell 在全球范围内首次以实体游戏展示来参展,整个展区被举行屏幕环绕,做出一个相对封闭的区域,屏幕上播放游戏 PV 直接亮瞎狗眼,而屏幕内则举行 5v5 部落对战活动“TOKYO CLASH 2015”并全程进行实况播出。

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游戏公司 gumi 与富士媒体 HD 携手设立的 Fuji&Gumi Games 同样也是凭着一款游戏挤入成功之列的新兴手游厂商,Fuji&Gumi 的展台在手游专区内算是华丽夺目的一员,虽然不是很大,但却依旧舍得用心也舍得砸钱,先通过宣传演示已发售的战棋 RPG 大作《幻影杀戮(Phantom of the Kill)》,随后陆续发布与《未闻花名》跨界的合作以及后续将上架的几款新作。

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《幻影杀戮》将推出面向欧美国家的英文版本

实况竞技正在崛起 打开PK对抗新市场

由于长期游戏习惯和游戏环境的影响,竞技游戏在日本并不算特别吃香,通过接触不少人都会有“日本玩家不太喜欢PK、对抗类型”这种想法。但这种市场空缺,恰恰是游戏商家的机遇所在,随着在线竞技、竞技直播在全球掀起热潮,日本也开始在这块领域打开新天地。

家喻户晓的 MOBA 游戏《英雄联盟(League of Legends)》宣布开设日本服务器,LOL G CUP 主办商 Logicool 为了造势,也在东京电玩展现场举办《LOL》比赛实况,邀请现场玩家上台对抗并发放纪念小礼品等等。日本的竞技游戏水平并不算很高,对什么都勇于尝试的玩家来说一样可以玩得很欢乐。

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只不过台下围观的欧美朋友以及国人“撸友”,看完现场实况后全都笑而不语……

EA 旗下《星球大战:前线》单独设立的一个大型竞技区,专为对战而生,面向玩家开放试玩,试玩模式只有两种,一种是 2v2 的小队对抗赛,一种是 40v40 的团体对抗赛。后者团战的场面非常壮观,通常一天只举办两场团战(上午一场、下午一场),通过多块大屏幕进行现场直播,为了能够参与团战,玩家需要早早就挤进会场开始排队,经过长长的等候才能轮到自己上场,但 19、20 号当天还是排了个里三层外三层,可见玩家对本作的期待度之高。

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不满足只当代理 平台商开始转型做开发

接触过日系手游和社交游戏的玩家,对于 DeNA 和 GREE 这两家日本平台商自然不会陌生,DeNA 和 GREE 等厂商,早在日本还处在功能手机时代时,就依靠经营代理手机上的社交游戏而崛起,迅速成长为大型的游戏服务平台。从 2013 年开始,智能手机的迅猛发展击溃了日本手机体系,随着手机更新换代,众多玩家转向智能手游,获取游戏的方式也从社交入口、平台网站转向 AppStore 和 Google Play 应用市场。为了不被时代淘汰,DeNA 和 GREE 等传统社交游戏平台商,也逐渐走上一面多方合作、一面产出内容的道路,带着自主研发的精神来到 TGS 现场。

DeNA 的 Infinity Theater 封闭式剧场体验区,从外面看就是几堵白墙,非常不起眼,但里面却相当之“黑科技”。Infinity Theater 中玩家可以将游戏角色卡牌放置在中央的投影桌上,就会在剧场空间中投影出人物,人物会活动、会奔跑、会做出打斗动作等等,有点类似 3D 全息投影,但是又稍微简单一些。

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可以在 Infinity Theater 中观看到的作品包括 DeNA 今年冬季的新手游《逆转オセロニア》和已经推出的《战魂-SENTAMA-》、《最终幻想 Record Keeper》。

GREE 则转变得更为彻底,参展游戏全部为旗下工作室所开发的作品,包括《消灭都市》、《追忆之青》、《再见吧武器(武器よさらば)》、《另一个伊甸(Another Edition)》。

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页游巨头一脚插进手游端 舰娘与刀男齐飞

日本最大的页游平台 DMM.com 带着《舰队Collection》和《刀剑乱舞》两款亚洲地区红到发紫的网游登场,另外他们家也拿到了《上古卷轴 Onlie》的日本代理权,广告直接打到会展中心正厅门口。

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不过最让人震惊的还是《舰C》和《刀剑》两款高人气作品双双手游化,宣布率先面向 Android 手机推出,而此前官方还曾信誓旦旦说《舰C》没有出手游的打算。看来即便是页游巨头,也抵挡不了手游这块大蛋糕的诱惑。

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此外 DMM.com 展区上还有大量手游新作发表,差点让人分不清这到底是页游大厂还是手游大厂了。

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游戏、动画的未来 VR能有几分战力

去年 TGS 展上还备受关注的“云游戏”,到今年已经销声匿迹,技术推新的重任被 VR 虚拟现实设备接过,SCE 展区的 PlayStation VR、Oculus 展区的 Oculus Rift 和 三星 Gear都让赶来体验全新浸淫式交互的玩家大大震撼了一把。

在 E3 惊艳亮相的“机甲射击竞技游戏”《Rigs》,本届 TGS 上也带来了全新的试玩,其制作人表示这绝对是一款走在时代前沿的 VR 游戏。玩家在装备 PlayStation VR 设备之后体验这款游戏就好像自身坐入了这个机甲中一样。TGS 试玩版中展示的模式叫做“能量脉冲”,这是一个 3V3 的比赛,玩家可以通过击倒对手或是收集能量球来获得分数,来填充能量计量表,当被填满时,就会进入一个超载的状态,机甲会发出黄色的光,就可以去跳龙门拿到分数。

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GREE 为 Oculus Rift 提供的 VR 解谜游戏《莎拉与毒蛇之王冠(サラと毒蛇の王冠)》是一款“社群虚拟现实游戏”,游戏中需要两人一组同心协力解谜,两位玩家会在虚拟现实中展开合作,相互配合甚至保护好彼此,非常有意思。

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TGS 现场上不光是 VR 游戏,涉及 VR 的还有一个神秘展厅——《攻壳机动队剧场版》VR 体验厅,这个黑漆漆的小小影厅里可以让前来参观的玩家们提前观赏到即将在日本上映的《攻壳机动队剧场版》前期影像,并且是以 VR 形式观赏,难怪这边排队等候的盛况堪比主机大作区。

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就目前来说 VR 设备依旧是比较高端的奢侈品,展会上能够实际接触到的大多也只有数分钟内容,在 2016 年间,VR 能否真正在玩家中普及开来还是个未知数。在当今 PC 游戏、主机游戏、手游三分天下的时代,整个游戏行业十分稳定。它能否创造新的游戏体验,能否革新这个行业,我们还是拭目以待,期待更多的 VR 设备和游戏的诞生,在未来时间会证明。

“偏远”独立游戏区 意料外欣喜和感动

想要去看独立游戏展区,需要从 1-8 号主展厅移动一段距离,进入 9-11 展厅(还会限定某些入场资格)才能看见。和主展厅相隔遥远,并且这边又是周边+食物区,以及一些比较边缘化的游戏讲座等活动,真的让人有些担心独立游戏区的人气。

原本以为被无情放置在“边远山区”的独立游戏区可能会遭遇尴尬,但从 19 号公众开放日起,这边就出现了让我们意料不到的惊喜。特地来到这边参观和试玩的群众络绎不绝,气氛非常友好,展区也很热闹。

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印象中这应该是 TGS 史上最大的独立游戏专区,由索尼出资赞助,总共接近 100 个展位,其中有 60% 是海外独立开发者,也有不少贴着各日本游戏媒体、公司的推荐/赞助标签。

独立游戏区中手游占大多数,另外也有 PC 和主机平台的作品,虽然游戏偏向于休闲,展台也很简单,不过制作人用爱和创意赢得尊重,让我们从另一个层面感受到独立游戏的精神。这边不像主展厅有各种试玩时间限制,移动也相对顺畅一些,玩家可以自由的挑选感兴趣的游戏上前试玩,开发者也不会轻易去打断你说:“时间到了”。

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要玩家火热互动 也呼唤更多商业合作机遇

世界几大游戏展:美国 E3、德国 Gamescom、中国 ChinaJoy、日本 TGS 都有比较明确的目标群,E3 展是仅限业界人士和媒体进场,谢绝普通玩家;Gamescom 强调玩家参与;CJ 将展馆直接划分为一般展区和商务区来明确功能,而向来以玩家参与为重的 TGS 展,今年的定位却有些模糊不清。

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历届东京电玩展都是以玩家取向为主导的,商务交流在这里只占很小的一部分。但今年有了超过参展商半数的海外商家,总共 246 家(TGS 2015 参展厂商 480 家),分别来自全球 37 个国家和地区,而这些海外厂商中,又有很大一部分是为了开展商务合作而来。

代理商想找好游戏,游戏制作人想找好平台,他们都需要一个渠道,或者需要一个相对有商务氛围的场所去相互接触跟沟通。而在几个主展厅里,很多本意是想寻找商业机遇的游戏,最后变成代理商看不到(太多太拥挤),玩家不爱看(反而嫌挡道)。对于媒体和商务洽谈人士,甚至找不到采访和洽谈的时机,到处都被玩家围个水泄不通,制作人在舞台上演讲完就不再出现。尽管 TGS 设有商务洽谈区,但形式呆板而且规模很小,既没有有意思的新作展示,也没有值得媒体采访的人事素材,和 E3、CJ 有专门的商务区、专门的媒体采访区相比,TGS 对于一心想寻找商务合作机遇的人士来说还是一个难度较高的副本。

随着日后游戏跨国合作、国际化交流加深,无论是国外的游戏进来还是国内的游戏出去,将商务性和玩家参与性进行明确定位都很有必要。

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