2016年是轻游戏最坏的时代?
2015年,三大运营商开始严控计费通道以来,国内轻游戏市场可谓是受到了毁灭性的打击。而运营商的拖款行为成为压倒很多轻游戏厂商的最后一根稻草。轻游戏市场不断萎缩,尾部厂商逐渐被批量淘汰,留存下来的大部分厂商却依然活在水深火热之中。
运营商计费收紧看似已无能为力,《开心消消乐》和《糖果传奇》这种收入可以和网游媲美的爆款又似乎离普通轻游戏厂商太遥远。轻游戏已经被逼到悬崖了吗?答案显然是否定的,据手游那点事观察,不少厂商已经摸索出了一条新路,这或许是轻游戏厂商翻盘的最好机会。
一、轻游戏陷入瓶颈?他们却说这是最好的时代
有些轻游戏厂商在荆棘中寸步难进,有些厂商则认为他们迎来了最好的时代。
当畅销网游厂商还在无所不用其极,企图进入月流水千万俱乐部,一大波几乎与手游畅销榜绝缘的轻游戏厂商正在数钱数到手软。
乐逗仅靠广告变现就能够达到1000万月流水;谷得游戏单款游戏广告月收入在高峰期超过300万;游道易旗下三款游戏的广告模式就能稳定为其带来近4000万月流水:《疯狂动物园》月流水800万,《天天过马路》GooglePlay年收入4亿,《滑雪大冒险》年收入500万。
而这些还不算是玩转轻游戏变现的大Boss。猎豹移动和涂鸦移动这两家厂商,分别以爆品突围和数量积累这两种截然不同的形式成为轻游戏变现范本。
猎豹移动《钢琴块2》《滚动的天空》两款产品进入全球iOS&Google Play下载榜TOP10,用户量均在亿级。猎豹移动CEO傅盛表示,“轻游戏的主要盈利模式是广告,我们通过广告的变现模式获得了非常大的利润”。保守估计,这两款游戏每月能够为猎豹移动入账2000万。
如果说猎豹移动的爆品之路太难复制,那么另一家涂鸦移动的成绩更有参考性。涂鸦移动10月份下载量排在全球第5名,Google Play下载全球第3。很多人好奇这家下载量恐怖的公司为何没有为人熟知的经典游戏。根据手游那点事统计发现,涂鸦移动正在运营的游戏高达139款,单款表现算不上惊艳,但总体下载量却比两个爆品在手的猎豹移动更加优秀。保守估计,广告变现能够为其带来近2500万收入。涂鸦移动瞄准广告变现,坚持做了6年的Android游戏并将继续坚持下去,正是广告市场的繁荣给了涂鸦移动长久坚持的笃定。
二、将死的轻游戏,是移动广告领域的卖方市场
广告带给轻游戏的变化,差异可能有天堂与地狱那么巨大。
1.供不应求的广告展示,需要轻游戏来支援
还在死磕短代计费的轻游戏厂商可能不知道,在移动广告领域它们处于吃香的卖方市场。移动广告市场的需求也越来越旺盛,需要更多高质量的广告位来满足展示需求。
这里说个数据,2015年全球移动端应用内广告的总收入达到了870亿美元(来源:AppAnnie)。什么概念?870亿美元是2015年全球手游总收入的2.86倍。许多业内人士坚信,870亿美元只是移动广告市场拓张阶段的一个暂时数据,它最终的收入量级会让整个手游市场望尘莫及。
目前这个数目还在不断膨胀,原因也很好理解,传统的广告发行商也逐渐将广告策略转向移动端。前所未有的增幅使得移动广告市场出现严重供不应求的状态。轻游戏是最匹配移动端碎片化时间娱乐的产品之一,在用户打开频率上有着其他产品难以匹敌的优势,自然也是广告市场的香饽饽。
2.不断攀升的用户获取成本,轻游戏的“蜜糖”
这种供不应求就直接的结果就是广告主用户获取成本的攀升。说到用户获取成本攀升,这是所有手游厂商无法回避的难题。1美元早已成为历史,目前的新用户获取费用在3~5美元之间,而高参与度、高付费的用户获取成本可能达到数十美元。反观国内市场,手机网络游戏的单用户获取成本也轻松地超过20元,要知道在2014年的国内市场,单用户获取成本大多是5-8元。
甲之蜜糖,乙之砒霜。高攀的用户成本背后,用户质量显得尤为重要。轻游戏在为内购类手游获取用户这一功能上无疑有着天然优势。《战争游戏》开发商MZ和国内IGG、智明星通都在大规模在轻游戏上投放广告,有些厂商甚至覆盖1000款轻游戏的规模。他们的产品能够在上百个国家取得好成绩与广告投放策略有着密不可分的关系。
3.DAU10万量级轻游戏就有机会获得20万收入
轻度游戏在用户覆盖上有天然的优势,几乎每个移动互联网用户都是轻游戏的潜在用户。一个玩家可以是数款轻游戏的深度玩家,但很难同时驾驭多款中重度游戏,从这种层面上来说,中小型轻游戏厂商也并不太需求考虑马太效应危机。
手游那点事了解到,轻游戏单用户为厂商带来的价值在0.5-1.5元之间,一款DAU在十万量级的游戏,一个月就有机会获得20万的收入。目前国内超过500款的手游能够做到DAU十万量级。赚得或许不多,但是一定比在内购手游领域与大厂较量更有机会。
三、广告模式在变革,已告别侵入式扰民时代
提到手游和广告,大家想到许多侵入式霸屏的广告案例。这些广告不仅很难获得玩家点击,还可能因为影响用户体验而被玩家卸载。但是今天的移动广告早已走过了蛮荒时代,原生广告、全屏截图、视频推荐等多种广告模式,完全可以在不影响用户体验的前提下帮助轻游戏完成变现。
以用户体验最佳的视频广告为例。在AppAnnie的一份报告中显示,广告曝光量份额全美TOP5的产品中,绝大部分产品都选择了视频广告。SOULGAME联合创始人Frank表示,“视频广告是横幅、插屏等广告形式转化率的8-10倍。”视频广告改变了用户从被动到主动观看广告的行为。而越来越多的广告主也在不断提升广告诱惑力,甚至还有玩家会主动收集广告(如Supercell的系列广告和MZ的明星代言广告)。
除了广告模式本身的创新外,走在前沿的厂商也在结合游戏设计广告触发,找到游戏体验和变现之间的平衡点。更有甚者,能够做到用广告来提升用户体验。这里以《疯狂动物园》的激励性广告为例,其付费模式可以说是激励广告的教科书级范式。这款游戏的广告奖励都具有非常大的吸引力,如可以通过看15s的广告来获得原本5小时之后才会出现的新任务,在通关之后看个广告能够获得双倍金币,观看15s—30s的广告弥补3-5局的游戏时间。其次,《疯狂动物园》的广告覆盖面很广,复活、双倍奖金、跳过任务、更换任务等环节贯穿游戏方方面面,而这些也正照顾到了玩家多元素的“加速”需求,让玩家认为看广告是一件很划算的事情。
结语:
这是最好的时代,也是最坏的时代。轻游戏可以直登天堂,也可以直下地狱。