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坚持十年不动摇 专业像素生产者开罗游戏的独特魅力

优游网发布时间:2014-08-21 14:53:44

如今,移动平台已经成为了各大厂商要占得先机的兵家之地,为了突出重围,各游戏厂商各出奇招,或是有精美逼真的画面效果,或是有强大的社交功能,或是有吸引众多粉丝的IP,或是紧跟社会新闻热点,等等这些似乎才是都是手游流行的趋势。但就有这样一家“墨守陈规”的公司,似乎跟整个手游行业发展潮流背道而驰,一直都在坚守自己10多年前的风格,有一批忠实的玩家,并且知名度还在不断提升,他就是开罗游戏。

像素风的游戏并不是什么稀罕的风格,每次看到这种风格,我们都会用上怀旧、童年等等的一些词语来形容,但是你知道手游界的像素标杆是谁么?没错就是开罗游戏,他们所有的游戏都是使用像素风格的画面,也给像素手游设立了很高的标准。很多人干脆直接把像素风格画面的游戏称之为“开罗风格”。这个世界并不缺乏怀旧的人,只是现在的硬件水平进步之快,游戏制作人们都在想办法提高画面的质量。他们提升画面的分辨率,使用各种图像还原技术,让我们摆脱对电子游戏的画面的成见,让我们看不到那些像素,知道现在在PC以及主机出现的画面都以及突破视网膜级别了,但是知道现在看到一款精美制作的像素风游戏,依然会很乐意的去玩上一玩,毕竟这种游戏陪着我们长大的。

同样没经历过像素时代的大量新一代玩家同样对开罗的游戏画面吸引,像素游戏似乎在很多人的眼中就是用来怀旧的,像素现在已经成为一种艺术风格。

开罗游戏似乎一直坚持沿用从前的技术,你不能说他没有进步,只是方向似乎和大众不太一样。

发展历程

时间1996年,那时候的日本电脑杂志普遍接受读者的数码作品投稿,包括软件、游戏、音乐等等。开罗游戏的主创(具体是谁不得而知)当时还是学生,在电脑月刊《TECH Win》上发布了第一款游戏《the 旧书店》,顾名思义是个模拟经营旧书店的游戏。紧接着一个月后就发布了《the 旧书店2》,采用了沿用至今的斜45度角俯视视角.没过多久,1996年12月份在《TECH Win》上发布了《游戏发展途上国》(ゲーム発展途上国)。游戏的反响不错,本已经准备进行专门的商业化发行,后来因为某种原因取消了发行计划。接下来直到2001年,开罗游戏又开发了三款游戏,分别是《书店故事》、《游戏发展途上国2 DX》,涵盖了店铺经营、公司经营以及人物养成三种类型的经营策略类游戏。可以说开罗游戏发展的前几年里,就已经奠定了他们今后十几年游戏制作的基础。

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2002年左右,日本的手机游戏市场已经发展成熟,各大手机网络服务商都开通了游戏下载服务。跟今天我们熟悉的模式类似,那时候各种小公司也可以向网络服务商提交游戏,赚取收益。这种方式比在传统的游戏机和PC上发行游戏门槛低很多,于是开罗游戏放弃了PC平台,转而向手机平台开发游戏,开始了商业化道路。

他们首先做了一款扑克纸牌类游戏,接着就是往手机平台上移植之前的游戏。手机性能不比PC,因此移植的时候做了删减。比如《游戏发展途上国》的手机版只能拥有一个开发部门,《漫画威龙》手机版无法雇佣助手等等。然而,利用手机的网络功能,玩家可以将自己的成绩上传到网上,与全日本的其他玩家进行较量。即使是现在,这种网络排行榜也是激发玩家不断游戏欲望的利器。

苹果、安卓等智能手机的流行,又给了开罗游戏更好的机遇,iPhone版的在2008年上线后很快成为App Store的付费游戏下载冠军。同时因为系统的一致性,他们能向欧美国家发行游戏了。2010年iPhone版《游戏发展国++》在美国上市,英文名叫做Game Dev Story,第一周就挤进了销售排行榜前十。很多人纷纷表示自己上瘾了,这其中还包括不少真实的游戏制作人。比如冒险游戏名作《猴岛小英雄》前两作的制作人罗恩·吉伯特。2011年的游戏开发者大会上,《游戏发展国++》获得最佳携带设备游戏奖提名。

不论从哪个方面来讲,《游戏发展国》这个游戏系列都是开罗游戏的代表作。最早被发行商看上的是它,手机上最受欢迎的是它,海外市场拓展的排头兵是它,差点获得大奖的还是它。也难怪一款"模拟游戏公司"的游戏能够在游戏圈里引起这么大的轰动。哪个游戏迷不曾想过自己去开发一款游戏?开罗游戏让大家的这种梦想可以实现,虽然只是在游戏中,但游戏不都只是一种虚拟的体验么?与角色扮演、动作冒险等其他类型的游戏不同,模拟经营类游戏大多不讲述故事,而是一个创造故事的平台,等待玩家来书写自己的故事。

为什么开罗游戏如此吸引人

专注于模拟经营类游戏,开罗有着自己的一套理念。

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时刻有成长

以《游戏发展国++》为例

游戏类型等级、游戏题材等级、员工搭配、公司规模、单个员工能力、辅助道具、粉丝人数等

游戏中提供了很多种方式来让你提高自己游戏的销量,每种成长都有自己的成长方式:

游戏类型等级、游戏题材等级——开发游戏时搭配合理自动升级

公司规模——达成游戏中一些成就时可升级

员工搭配——受到公司规模、招聘等级的影响——消耗金钱

单个员工能力——升级、培养、转职——消耗金钱、研究点数、转职卷

辅助道具——使用辅助道具单次提升游戏品质——消耗金钱、研究点数

粉丝人数——广告、特殊事件——消耗金钱

多成长线——每条成长线通过不同的方式带来不同的效果——成长所需的产出多样化

这样的设置基本上让玩家在游戏中的每时每刻都有成长的可能,每一次开发新游戏都会有销量提高的可能,将玩家带到了一种我每时每刻都能变得更强的心理状态。

时刻有挑战

以《创意西点店》为例,蛋糕的品质、比赛、每日的销量、开发新的蛋糕品种、收入、总资产,等等,多元化的挑战让玩家时刻有着追求点。

我要做品质更高的蛋糕——培养员工

我要提高日收入——调整销售方案

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我要赢得甜品比赛——开发甜品

我要开发出更多的品种——不断地尝试

每一样挑战都有着相应被满足的方式,玩家一旦有了目标之后能够在较短时间能完成挑战,并同时诞生新的挑战。

开罗游戏中挑战的设定和成长的设定让玩家进入了一种良性循环

发现挑战——确立目标——通过不同的成长线成长——完成挑战——发现更高的挑战

据说这能带来心流体验。

代入感强

《冠军足球物语》为例

场下老板视野,场上教练视野,找赞助商、雇新球员、解雇坑爹选手、指定教练、建设规划,感觉自己完全是个老板啊有木有,还有《游戏发展国++》和《创意西点店》中独特的搭配设定,将玩家现实中的认知带入到游戏中并给予相应的反馈。

当然开罗游戏还有很多有趣的设定,但我认为让开罗游戏如此受欢迎的主要原因就是:良好的成长/挑战设定、强代入感。

他们也尝试过开发其他类型的游戏,做过一些动作游戏,因为对品质不满意所以没有公开发行。所以更多的是在模拟经营的框架中加入新内容,比如《口袋妖怪》那种怪兽养成系统等等。

在一次日本媒体的采访中,开罗游戏表示他们想要给玩家们一种"始终在坚持打造这样的游戏"的印象。毫无疑问他们做到了这一点,而且做得超级好。

开罗游戏发展至今一直坚持自己的理念,借用开罗公司的招聘广告:

“一要有趣,二要卖得出,三、四没有,五嘛……

我们是亲自动手开发游戏的"开罗游戏"。工作是做出100%自己开发、自己想出所有的点子、具有原创性的、让所有的用户都能笑出来的游戏。

我们想请你来企划受用户欢迎的游戏品牌。在与现今生活密切相关的模拟游戏为中心的前提下,自由的发挥创意。

希望能强调游戏的"趣味性"。一边要保持"开罗游戏制造"的感觉,一边要让人们完全忘记现实而进入到游戏中开始梦的冒险。要让人们有一种实现童年时代的梦想般的游戏感受。不需要你从商业角度去考虑能不能赚到钱,首要的是做出有趣的游戏。

没必要去做出几百万人都支持的游戏,而是牢牢抓住10万人心灵的游戏。

然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代……持有这种使命和责任感来制作的游戏,你想来参加吗?”

做最好的像素游戏,让你一上手就停不下来,这就是开罗!