提起韩国游戏,我们可以轻易说出如奇迹、传奇、剑灵等端游大作。可是翻看App Store中国区排行榜,除了最近的《魔灵召唤》以及依靠微信起来的《天天富翁》,几乎看不到韩国游戏的踪影。
端游时期曾席卷国内的韩流,似乎到了手游时代发生了大逆转,韩国手游怎么了?国货真的占尽了上风吗?韩国手游会不会卷土重来?从游戏研发、市场到海外拓展,记者采访了数位资深从业者,探讨这一现象。
前腾讯游戏研究组成员:市场时机
Sandy,前腾讯游戏研究组成员,现为DataEye创始成员,从事手游数据分析。在她看来,最重要的一条是中国手游把握住了国内的市场时机。
“早期韩国端游占领中国市场,是因为日韩和欧美的网游发展的很早,国内要什么没什么,自然落后,让韩国占了先机。国内早期玩家均由日韩欧美的游戏培养而来,但是玩家一直在成长,知道什么样的游戏适合自己,而且每个阶段,玩家需求的游戏类型也不同。手游时代,国内厂商切入并不晚,因此很多玩家是被国内手游培养起来的,不少手游忠实玩家以前很少或压根没接触过端游。”
在产品品质上,Sandy认为,韩国手游保持了端游的优点——画面精美,但同质化也比较严重,玩法上缺乏亮点。
IGG资深研发:地方保护主义
CAC,IGG资深研发人员,首先也表达了与Sandy类似的观点。接着,向记者讲述了近2年IGG在日本、台湾、韩国推广时的一个感受——地方保护主义。
CAC认为,或许是韩国内部市场不小,显得有些固步自封。虽然日韩等国家的研发实力强大,研发起步也很早,但是地方保护主义加大了外来和尚的进入难度。与此同时,外界竞争的减少导致了自身产品也很难走出去。
“有些温水煮青蛙的感觉,长此以往,将慢慢落后于国内。韩国人理解中国人的消费需求吗?光美术精细可不行哦。”
首批游戏进出口从业者:发展路径不同
莫夏芸,UZone联合创始人,国内首批从事游戏进出口贸易者。莫夏芸认为,中国与韩国市场环境不同,导致了两条不同的手游发展路径,因此韩国手游显得有些水土不服。
莫夏芸举了一个2012年探访韩国端游大厂Neowiz时的一个例子。当时,Neowiz向莫夏芸展示了近40款手游,数量之多令她大吃一惊。考虑到国内的传统厂商直至今年才全面转向手游,莫夏芸的惊讶也不难理解了。
Neowiz告诉莫夏芸,已经与360达成合作,将有一部分游戏引进中国。“天时、地利、人和都让他们占了,这是我的第一感觉。产品品质过硬、渠道强大、切入时机恰到好处。”但结果出人意料,在国内没推起来。
根据莫夏芸的总结,中韩两国市场最大的不同是目标用户的需求不同。韩国最早一批手游都是简单的休闲游戏,这类游戏依赖强社交平台,如Kakao。反观国内,除了早期QQ空间上短暂出现的社交游戏,几乎没有此类游戏的生存空间。当这类韩国游戏引进国内后,只能在非社交平台上推广,自然水土不服。
“在中国手游爆发的阶段,韩国人始终没有找到中国玩家的需求,一直停留在强社交的用户需求层面。一旦在国内找不到强社交平台,就有些不知所措。所以他们当时强烈呼唤微信能够开放,说句玩笑话,微信那时握着韩国手游在国内的命脉。”
嘉淼科技CEO张礼镜对此深有感触。张礼镜是韩国创业发展研究院专家组成员,同时兼任韩国游戏委员会中国首席顾问。“韩国手机网游的起步比中国晚太多了,之前主要是弱联网和单机游戏。以国内渠道的复杂与变态程度,中国开发商被逼着只能做网游。”
时刻警惕韩国手游
“端游时期,中国游戏基本处于跟随的状态,页游时开始崭露头角,到了手游时代,中国与其他国家终于站在同一起跑线上。”莫夏芸说,与她搭乘同一班飞机飞往德国科隆的众多国内厂商亦有同感。
中国游戏似乎可以扬眉吐气了一把。且慢!中国开发商不要高兴得太早,更不要低估韩国手游,中韩手游市场的差异正在缩小。按照莫夏芸的说法,中韩玩家的需求在接近,一个明显的趋势是,都在向以往的PC游戏靠拢更重度、画面更精美、粘性更高。这意味着韩国手游将越来越适应中国市场。
比如,中国的《啪啪三国》在韩国Google Play挤进了前三,Efun去年在韩国运营了多款武侠题材的RPG等等,而韩国本土同样出现了重度RPG手游《Blade》。
更值得国人关注的是《魔灵召唤》。这是韩国Com2Us的一款3DRPG手游,曾经进入App Store排行榜前十。据记者了解,Com2US并没有为这款游戏寻找国内发行商,而是独自运作。韩国人已经再次杀回中国市场了。