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腾讯王波谈《糖果传奇》:以精品制造行业标杆

优游网发布时间:2014-08-22 16:34:49

《糖果传奇(Candy Crush Saga)》是英国公司KING研发的一款三消休闲手游,截至目前这款游戏的DAU已经达到了惊人的9300万。根据KING公司的IPO文件显示,这款风靡全球的三消手游为公司带来了超过14亿美元的营收。

坐拥国内最大的移动互联平台,腾讯自去年起便开始在移动游戏方向进行布局。时至今日,腾讯在手游界已经成为一方霸主。据腾讯2014年Q2财报显示,仅手游一项就为腾讯制造了30亿的创收。而早在今年4月份,腾讯游戏副总裁王波也宣布,腾讯移动游戏平台将代理《糖果传奇》这样一款在国际市场已经成功的产品。

当顶级的产品遇上国内最大的发行商,会碰撞出怎样的火花?就此,记者通过电话采访了腾讯游戏副总裁王波。在采访中,王波也阐述了腾讯之所以要拿下《糖果传奇》这款三消手游的用意,并表达了其欲提高市场整体质量、以精品制造行业标杆的决心。

细分市场上的行业标杆

记者:我们注意到腾讯去年已经发布过消除类的《天天爱消除》了,现在为什么还要代理三消类的糖果?

王波:《天天爱消除》更考验操作、反应和手速,但是像《糖果传奇》的话,这款产品玩法以策略为主,每步行动之间对时间没有限制。我们也看了韩国市场的一些产品,既有考验反应的三消手游,也有玩法类似candy(《糖果传奇》)的产品,并成功冲到榜单前列。

在玩法上,《糖果传奇》的玩家没有特别大的压力,可以体验思考的乐趣。此外,过关后还有蛮多好玩的东西在里面。而且它的生命周期在全球范围内,已经被验证过是很长的。所以整体来看的话,因为整个手游市场还是处于一个上升期,像Candy这种上手门槛比较低、单局时间不长的这一类游戏,还会有很大的增长潜力。

记者:跑酷类游戏在安卓上已经形成一片气候,你觉着三消产品在国内会演变为这种局面吗?

王波:跑酷可能会更容易做起来,横着跑、竖着跑,即使是套上不同的故事背景或者IP,表现都还不错。消除类呢,生命周期会更长一些,这类游戏不容易玩厌。包括我们最早在PC、页游端的消宝石之类的游戏还是挺有生命力的。但是这类产品的变种相对来说,我觉着没有跑酷那么容易。所以消除类是休闲游戏的一个重要分支,生命周期也比较长,但是不会有这么多不同的品种。

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合作方针选择“慢工出细活”

记者:腾讯为什么与KING这样的一家公司合作?

王波:在端游时代,腾讯就与世界各地的开发商有着大量联系,并在美、日、韩等多地设立了分公司。而且这个关系属于比较长期的,不仅仅同一个厂商,而是跟整个行业合作,我们在当地设有商务团队、专业渠道和沟通窗口与之合作。

对于KING的话,因为糖果已经上架比较久了,很多人都在注意这款产品,同时他们自己也会尝试在中国采取一些不同的做法。对他们来说,他们认为自己的产品是全球NO.1,那么进入中国后也希望选一个NO.1的公司。实际上我们也一直在做一些很详细的市场分析,包括我们的运营方案、思路,最后去争取到这个合作机会。所以我们愿意并一直在与全球的顶尖厂商进行长期的合作。

对于合作,我们也是比较谨慎的。不能因为说合作有成功之后,接下来就多拿产品、匆匆忙忙上线圈钱。如果是这类产品,即使我国内有着市场第一的地位,但还是会对自己的品牌地位和口碑都有着较大的负面影响。

所以我们挑选合作伙伴更多的还是以理念上、配合沟通上共同语言比较多的。这种厂商我们对他们有信心,相信他们能做出一个成功的标杆,哪怕慢一点,少一点,一个个做出来后面的路只会越走越顺。整体来讲就是每家公司我们都会认真的去展示腾讯给他带来的价值,但是最后在挑选、确定意向时会更加谨慎。

记者:微信平台目前对于第三方来说是不是一个关闭的通道?

王波:不是说我们是关闭的通道。就如刚刚所说的,我们找合作伙伴比较谨慎,在缺保他成功之后才有后续合作的机会。而且我们运营团队的人力相对而言是有限的,如果产品太多的话,必然会在服务与品质上跟不上。假如对方很有诚意的把产品放上来,但效果不好的话,最后无法形成双赢的局面。

那像这一类三消手游呢,我们看到市场需求非常有潜力。但是既然有市场需求,必须要有优质的内容产品来满足这个需求,这个维度要怎样衡量呢?我们会以玩法上的创新性、整个游戏细节的品质、整个纵深的内容为主进行考虑。因为我们希望长期做下去。

但综合考虑的话,我觉着中国中国市场有着其特殊性,即“中国国情”。凡是好的东西大家都会喜欢,但是对于品质的标准,中国玩家与国外玩家也没有那么大的区别,所以中国玩家为什么就不能享有世界最好品质的游戏呢?

其实在这个行业发展的初期,依靠套模版、套IP等手段快速上线会有一定的优势。但是看长线的话,我觉着国内市场终究会规范,中国玩家也应当得到最好品质的服务。我听过很多人出国之后的感慨:’为什么国内是这个样子?’,我觉着这个现象是不正常的。仅从游戏方面来讲的话,为什么中国的玩家就一定只能去玩一些过度商业化的游戏?游戏本来就是要好玩、要有乐趣。所以长远来看,国内的玩家、市场也会逐渐走向规范与成熟。

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记者:那么接下来有没有和其它厂商合作的可能性呢?

王波:和外部的合作我觉着还是要看合适的机会吧,如果有些产品大家都有兴趣的话,可以来一起尝试、探讨的。但是有一些产品要求整体性的打法,比如KING这个产品,需要对品牌以及市场的宣传进行把控。在品质得到保证的前提下和行业内展开合作,我觉的这些未来都是可以有的。

从我们自己的角度出发,我们会强调精品发行的概念:腾讯给你带来的价值不是只是单纯的上个架,我们自己觉着独代这个模式验证的还是非常成功的。大家一起联运做渠道,坦白来讲目前我们是没有花力气在做,但是这一块我们也在认真观察,这方面毕竟还是有他的市场空间的。至于用什么样的资源、什么样的力度来做这一块的市场,近期很快也会有一些我们的新打法出来。

本土化的产品调整与合理的运营手段

记者:微信版的糖果传奇会不会有一些本地化的新玩法?会不会对难度进行调整?

王波:我们希望在刚开始的时候能把游戏的引导难度降下来,让更多的玩家能够进来。到后面的关卡还真不一定,我觉着我们需要根据数据的分析与用户反馈来调整难度。但是前期的话还是要把难度降下来,让玩家的成就感更多、挫折感更少一点。

记者;不少在海外获得成功的产品最后却折戟于国内,那么腾讯准备怎么处理糖果的本地化工作?

王波:任何一个项目,都有着必不可少的两条腿。一条是说产品的玩法内容要质量高,要有可持续性;另一条腿就是运营,你不能简单的把它搬过来,做个汉化就上线。其实运营上面要有积累,要有很多和开发商的沟通,保证产品能够原汁原味,在玩法不变的情况下,要能做出适应市场的改动。这两点必须要有机结合起来。

《糖果传奇》的内容在全球被验证是成功的,运营方面腾讯的能力也是接受过考验的,但并不代表两个加在一起就像1+1=2一样能确保成功,中间还有很多细致的工作要去做。但总体我们非常有信心,尤其以产品来看,现在国内的市场还处于蓬勃的发展期,有时候真的是圈地为王,谁跑得快、出招狠,谁就能做大。

但是长期来看,随着产品供应的越来越多,市场会逐渐成熟的。当市场发展到一定程度,不会因为PUSH给用户他就会买单。用户他有自己的品味和需求,他会在自己的好友圈子、自己的朋友群体里面去扩散。长期来看,国外精品游戏在国内占得比例应该会是上升的,但是要想在中国市场做到成功,还需要运营调试和本地的一些工作要做。

所以这个事情很有挑战,期望值是不是能够达到,之前的表现也不一般。但是这个事情如果我们验证成功的话,对玩家而言可以第一时间体验到国外原厂的大作,对行业来讲也树立了一个成功的案例。所以我们一旦树立了标杆,也会让玩家和市场越来越注意到,精品是很有价值的事情。

记者:未来腾讯要如何布置手游的战略方针?

王波:今年的话市场用户基数的盘子是被扩大了很多。所以往后规模更大以后,一定会趋向于成熟和细分化。我们自己的思路是两个方向都要持续的做。一方面是为行业,我们把用户基数扩大,智能手机的普及率与网络条件都还存在着提升的空间。

同时这个市场已经在细分,我们自己的产品,包括卡牌、格斗、桌游、经营都在做,这些都是些新的细分类型。同时类型上我们还想做一些布局,因为我们还不知道哪一类会变成明年或者后年的市场主流。所以总体来讲就是夯实基础,把用户的盘子扩大;然后在各个主要的细分市场上都能有自己的标杆出来。