“不识庐山真面目,只缘身在此山中”,对于国内游戏行业来说我们也需要经常换换视角,了解一下其他地区是如何看待中国游戏市场。日本CEDEC2014大会上立命馆大学映像学部教授中村彰宪、昆仑日本副社长北阪干生、ACCESS BRIGHT的CTO谷井贵宗三位分别从经营者和研究者的视角阐述了他们对中国游戏市场的理解以及日本游戏进军中国市场所面临的课题,现在来看优游网的整理报道:
中国游戏市场概况 手游市场发展显着
中村彰宪就中国游戏市场概况表示,2013年中国游戏产业市场规模为1兆3723亿日元。电视、家庭游戏市场非常小,基本上为PC网络游戏、手机游戏。近10年来中国游戏产业在不断持续的发展,发展速度之快。
中村彰宪
手游市场发展最显著
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其中,中国手机游戏的发展最为显眼。2012年中国手游市场规模约为500亿日元,2013年达到了2000亿日元约翻3倍之多。手机生产量也在2013年达到了3亿5000万台,加上平板的台数达到了7亿的惊人数字。同时,2014年上半年中国智能手机用户达到了3亿6800万,这在全球中占有绝对的优势。
中国智能手机中Android约占80%,因为中国没有Google Play服务,所以百度、360等第三方平台是用户下载的主要渠道。根据中国法律,日本企业开发的游戏不能直接在当地上线发行,需要通过当地的发行商进行发售。中国最大的手游开发发行商巨头Tencent,拥有自己的发行平台。中国手游市场依靠单款游戏而被出名的情况很多,群雄割据是目前中国市场的现状。
中国手机网络还停留在2G时代,网速与日本相比有很大差距。中国玩家在下载日本游戏时,因为网速慢下载时间长造成玩家直接放弃的现象居多。目前中国手游市场分包下载的方式尚未成为主流,大包游戏在Wi-Fi环境下下载的情况是主流。Wi-Fi环境下网速很快,但是存在不稳定的弊端。甚至有一整天都连不上Wi-Fi的情况,及时在日本Wi-Fi环境下不稳定的现象也有很多。
另外,在中国有很多可以肆意篡改系统的工具,玩家可以通过一些恶意软件免费的去体验游戏。IOS中更有越狱市场,在越狱的第三方市场中,玩家可以免费的进行游戏下载。在一定程度上淡化了Apple的存在性。
主机游戏市场开放 前景仍不明朗
上海自贸区设立之后中国主机游戏市场也成为全球游戏行业关注的又一个焦点,PS4和Xbox One已经宣布正式进入中国市场,但中国主机游戏市场是不是就能一路高歌猛进呢?几位嘉宾所给出的并不是“肯定”答案。
谷井贵宗
谷井贵宗认为,主机和主机游戏在中国给人的感觉都是价格高,而且喜欢游戏的人(主机玩家)多数已经有了其他地区版本的主机和游戏,这些核心用户中有多少人会愿意在购买国行是一个问题。
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北阪干生表示,从公司的角度上来看,主机游戏版本的价值将会是未来左右中国玩家购买的一大因素。如果不为中国版加入独有的要素的话,即便在中国推出了正版游戏软件,用户也很有可能去买美版或者日版。
泡沫不破中国游戏行业值得期待
中国游戏产业规模迅速增长的同时,当然也有不少质疑的声音,不少人认为中国游戏行业存在严重的“泡沫”。对于这个问题,谷井贵宗在现场表示现在中国出品的游戏的游戏性也在不断提高,端游、页游已经相当普及,而开发者资源目前也集中到了手游领域,如果中国的手游产品能够在日本取得成功,两国游戏事业的距离将会更接近。
北阪幹生
北阪干生则坦言,10年来他一直在思考中国游戏行业存在的泡沫问题,但实际上泡沫并没有破。对于目前中国的游戏市场他虽然并不抱有很强的期待,对于现状却也非常满意。中日游戏产品、游戏业者之间的交流将会是影响今后两国游戏市场发展的一大因素。
进军中国市场需要注意的点
2013年12月30中国文化部发布正式公告称,将加大对*类游戏、以及对具有“抽卡”功能的游戏进行严格管制。在今后的游戏研发中,要针对中国的这一政策削弱游戏对“抽卡”的依赖度。
针对这一点,北阪干生认为扭蛋机制存在耐久性较低的倾向,作为游戏中的一种机能来说或许是必要的,但将扭蛋作为核心来制作产品就非常困难,而且是一个本末倒置的行为。
在媒体推广宣传方面,需要全方位多角度推进。只有这样才能在中国达到一个爆发性的效果,也只有这样才有可能火。
关于进军中国家庭游戏市场方面,谷井氏表示:目前中国家庭游戏市场下,固有玩家群体是一个很大的推动点。在中国推进家庭游戏时,必须结合中国固有的文化传统恰当的导入新的要素。不然的话固有玩家还是会通过其他渠道去购买日本版本、欧美版本进行体验。
谷井氏还表示:最近中国手游变得越来越有意思,产品的质量在不断的提高。PC网游、网页游戏研发者开始逐渐转向手游的研发,如果日本也出现这样的态势的话对两国的沟通会有很大的帮助。中国手游市场目前正处于急速发展中,日本企业如果要进军中国市场的话,必须加快自己的步伐。对于中国游戏的泡沫化言论,随着市场的不断饱和也将吃今后大家需要关注的一个点。