随着手机游戏的愈演愈热,移动游戏技术在中国这个游戏大国来说,得到了长足进步。相信乔布斯初设IOS系统的时候,还在想着如何通过短小精悍的应用来改变人们的日常生活,而当手游借此被更多国内玩家所接受同时,智慧的中国人通过极致化的改造,生硬将手机变成了附带通话功能的游戏机。
【手游在中国的一年都做了什么?】
手机游戏,实际在国内出现的时间并非一年这么短。但真正爆发的时间,却只有区区的一年。对于早期出现在功能机上的百宝箱游戏,很多人几乎认同只是聊胜于无的一种替代品。而伴随智能手机的发展,手游不仅高效利用了用户的碎片化时间,还甚至降低了不少人的入厕效率。
2012年,越来越多国内研发团队瞄准了IOS应用市场的潜力,而伴随安卓系统的强势跟进,手机游戏拥有了越来越好的发展前景。海外小应用游戏在国内手机用户群体中的成功,可谓起到了关键的启蒙作用。在用户习惯和付费模式都颇受认可之后,国内一轮模仿海外产品的开发大潮到来了。
从这一年起,几乎所有的玩家都会记住一个模式,那就是卡牌。卡牌游戏何止上百款,竞争愈演愈烈同时,也在激发着国内众多创业团队的奇思妙想,力求在手游这片蓝海中,成功领航。然而谈及思路,却与智能机发明者的初衷来了个180度大逆转,休闲虽然是不变的主题,但中国人有办法让它“根本停不下来”。
【端游化手游将成为大屏时代的宠儿】
2014年,就连一直以特立独行闻名的苹果,都将推出5.5寸屏的大屏智能手机,而这场竞赛的发起者三星,更是直接将其迫近6寸的规模。中国的手机企业更是纷纷以大屏来作为卖点,屏幕越来越大的同时,也难怪游戏开发者们越发感觉手机更像游戏机了。
再看硬件,从2核到4核,再到8核几乎就是不到一年的进程。智能手机的芯片搭载,甚至得到技术飞跃,最新产品几乎直指I3级处理器。这样的手机几乎成为了缩小版的移动电脑,如果还在这样的设备中玩着卡牌,打着豆豆,或许对因为平价而步入学生群体的智能机大军来说,简直是暴殄天物。
2014年,成都好玩一二三研发的RPG手机游戏《小师妹》却在手游大潮中引发了关注,这款手游万人同服的场景相信不少玩家记忆犹新。但对于很多手游玩家来说,如果只是看到画面,很多人会以为它是一款纯粹的端游,而事实就是如此讽刺,它几乎所有操作采用触屏来迎合手机智能设备外,内容上几乎是清一色的端游标准,这让不少没抱多大奢望的玩家在下载后感到如获至宝。
《小师妹》虽然是手机平台运行,内容上却得到了极大的丰富。它一改传统手游极度求简的做法,在提供触屏操作,全程可触控移动外,在表现内容上却丝毫没有马虎。玩家在游戏中可以体会到职业修行,技能学习,小师妹养成,副本,坐骑培养,帮派等丰富游戏内容。PVP与PVE相结合,满足了广大端游玩家的需求,而结合手机游戏休闲特性,游戏中设置的挂机功能,还以陪小师妹泡澡,给师哥丢肥皂等搞笑形式展现,趣味性得到很大提升。
如果由此说,移动游戏端游化并不足以被论证的话。那么来自腾讯2014年的手游玩家行为分析则可提供一个参考。腾讯的手游玩家,平均在线时长超30分钟,RPG类更是多达48%超越2小时的平均在线。更主要的是,有一半的玩家一旦认准一款产品就不离不弃,如此高的在线效率和用户忠臣度,几乎就是端游十年前的翻版。在这样的情况下,如果您还认为一款卡牌能够在未来端游化后的手游市场中拥有什么竞争力的话,对于那些还在筹资打算开发卡牌的企业,只能说且行且珍惜了。
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