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《蜘蛛侠:极限》:元素融合的蜘蛛侠手游

优游网发布时间:2014-09-15 14:53:21

由Gameloft出品的《蜘蛛侠:极限(Spider-Man:Unlimited)》,在上周四发布后两天内便一举登上各国的App Store免费榜。和以前经典的付费游戏不同,这一次蜘蛛侠以F2P的跑酷游戏的面貌来拯救世界。作为漫威旗下最吸金的IP之一,这款在E3上就已亮相的游戏当然不止是跑酷那么简单。这一次,玩家在挑战极限的同时,还可以收集自己喜欢的蜘蛛侠们并且培养他们的技能,是的,这是一款集卡牌元素在内的跑酷游戏。

忠实原着的“跑酷精神”

从游戏的名字以及剧情来看,故事背景应该是取材于漫威公司2000年开始连载的漫画《终极蜘蛛侠(Ultimate Spider-Man)》。可能不少国内玩家对这个剧情不太熟悉,因为漫威很喜欢给自己的超级英雄系列创作平行世界,而这个蜘蛛侠本身就处在一个平行世界之中,俗称终极世界。在这个故事中,蜘蛛侠加入了“神盾”局,结识了新伙伴成立了小队,还拥有了自己的盔甲,而反派除了章鱼博士、毒液、绿魔等人之外也有不少异世界“穿越”而来的不速之客。

在游戏中,反派是邪恶六人组,他们打开了一道时空裂缝,导致很多反派敌人闯入到了这个空间中,同时,也使得各个时空的蜘蛛侠也都能汇聚在此,他们装备不一、外套也不一样、能力也是各有各的特点。蜘蛛侠们将会在神盾特工局的局长“尼克”的指导下,一步步击倒敌人。

恐怕之前很少有人会想到原来平行时空的梗可以这样玩,《蜘蛛侠》系列一直以来多半被改编成动作类游戏很大程度上就是因为主角都是孤军奋战,而这一次,Gameloft直接召唤出各个版本的蜘蛛侠。《蜘蛛侠:极限》这款跑酷游戏在模式上颠覆了传统跑酷游戏的无尽模式,而是采用了任务关卡模式的剧情模式。以跑酷为载体,将蜘蛛侠之前的各种动作元素,比如蛛丝飞荡,比如爬墙等融合到了跑酷之中,既增加了游戏本身的趣味性,也同时提升了关卡的难度,玩家不再是一味地刷新距离,而需要满足不同的条件或者收集不同的物品来击败BOSS过关。

对于漫画迷们和跑酷爱好者来说,剧情模式显然比以往的无尽模式要有更大的吸引力,一是由于剧情模式很大程度上还原了动漫的剧情,Gameloft的品质一向有口碑,这次采取了漫画手绘的风格,从UI界面到场景表现都更加贴近原着。这种漫画风格下的画面表现,在对于人物画面、物体场景的描绘比纯3D场景要更加有层次感,不过初次上手可能会让喜欢了纯3D画面的玩家需要花时间适应一下。而剧情的推进加上原作的配音,使得玩家不仅可以看到彼得帕克在眼前活灵活现地话唠讲冷笑话,也会减少对于这是款换皮跑酷的反感和偏见,既能看到彼特和神盾局局长尼克·弗瑞各种卖萌撒娇,而在中间又能听到绿魔们的各种嘲讽,还是很容易抓住漫画粉丝们的心的。

除了模式的创新之外,蜘蛛侠的跑酷方式也和小黄人等漫画形象时大大不同的,既然是超级英雄,当然不能只能在大街上撒丫子瞎跑。除了传统的左避右闪,上跳下铲之外,蜘蛛侠在跑酷途中还要打击犯罪,针对不同类型的敌人,蜘蛛侠需要以上划或者下划等不同的手势加以应对。另外,为了增加跑酷的难度,和以往的已经在前方等着你的路障不同,游戏中,路面或者空中的障碍物都是会随时出现或者临时变换位置的,要求玩家反应更加敏捷。除此之外,不能飞的蜘蛛侠还能叫蜘蛛侠吗?除了像之前的游戏一样,加入了利用蜘蛛丝飞荡的场景,不过这在高速行进的跑酷游戏中变得比以往更难了,还有蜘蛛侠爬墙和从高空坠落的场景。不得不说,Gameloft在动作把控和画面场景方面是诚意十足的,就从这几个方面来看,就比市面上很多简单换皮的跑酷游戏高明很多。

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如何融入卡牌元素

万万没想到,国外大厂也会诞生出卡牌融合跑酷的游戏了,而且还与本身的IP精髓很贴合,可见,Gameloft为了吸金也还是蛮拼的。

鉴于我们之前提及的故事背景,游戏中很自然的可以有很多其他的角色,然而,和以往直接花钱或者完成任务之后解锁新的人物的模式不同,这一次,Gameloft直接让玩家从“异次元”的大门召唤自己的蜘蛛侠,当然,是要花钱的。召唤蜘蛛侠有两种方式,一种是可以通过无尽模式获得药水而召唤出的蜘蛛侠,另一种则是通过购买“同位素-8”来招募的高富帅蜘蛛侠。而无论是哪种蜘蛛侠都可以进行升级和星级的提升,从而在剧情关卡中更好地消灭不同的Boss们。这种方式对于中国玩家来说并不陌生,而事实上,即使加入了卡牌元素也没有改变这个游戏还是个跑酷游戏的本质。但是可以搜集的二十多种不同种类的蜘蛛侠,还可以将其培养成五星高富帅的诱惑却是让收集迷们只能买买买了。

当然,尽管有着花钱就能从彼特变成高富帅史塔克的诱惑,还是会有玩家选择只进行传统的无尽模式,而避免去氪金抽卡。但是显然,Gameloft下了最大的功夫去引导玩家们进行更深的付费。除了简单的收集之外,随着每次无尽模式所带来的经验增长,当玩家的级别突破10级之后,体力将不会立即回满,而变成了每十分钟回一点体力的机制。和传统的随时可玩的跑酷游戏不同,加入了体力对玩家的约束之后,如果单纯依靠无尽模式来为角色输出经验的话就会大受限制。再加上无尽模式只提供三次原地复活的机会,这时,玩家必须得考虑更高回报或者其他模式来进行下一步的增长。

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我们可以发现,整个《蜘蛛侠:极限》的游戏结构已经由单纯的跑酷游戏开始向中重度的卡牌游戏靠近,这一点倒颇得国内的跑酷和射击游戏的真传。通过各个模式之间的引导和转化,可以更大程度地提升玩家的付费率和挖掘付费深度。并且,由于剧情模式的特定需求,手残的玩家除了反复撸无尽模式之外,就只能靠抽卡喂养的方式来提升人物等级以解锁后面的剧情。

局限性与探索空间

Gameloft的这次尝试有许多值得探讨的地方,但就在国内而言,也有许多亟待解决的问题和局限性:

1.从弱联网到强联网,单机性被弱化,需要网络联网的地方增加。由弱联网变为了强联网。和《神庙逃亡》等单机跑酷不同,由于剧情模式和竞赛模式以及抽卡系统的需求,游戏的主要模块对于网络的需求还是很大的。葡萄君尝试不接入wifi,就只有无尽模式可以玩。为了解决包体的问题,就只能依靠云端储存,反之,在没有网络的情况下,游戏就只能被阉割了。

不联网的情况下,除了无尽模式,其他的全都上锁了2.由轻度休闲到中重度的转变。很明显,由于加入了卡牌和大量的剧情任务,这款游戏的难度和上手度都不会和其他动漫IP改编的跑酷游戏在一个层面上了。这又会涉及这样的游戏用户群体数量规模的问题,的确,还原的部分可以抓住漫画迷的心,但是漫画迷或者说原着的铁杆粉丝毕竟还是少数群体,尤其是在中国等原着并不是传播很广的国家和地区。单机休闲手游的变现很大程度上是基于游戏的广泛用户群体,如果丧失了这一优势,表现就会大打折扣。

3.付费点多但是浅。比起真正意义上的卡牌游戏来说,这款游戏的付费点很浅,除了抽卡升级之外,既不能买装备,也不能增加额外攻击力。从卡牌的设计上来看,除了外形有很大不同之外,不同卡牌的技能并不会对于游戏结果产生关键的影响,就是说,跑酷毕竟还是依托操作的游戏,如果卡牌的技能并无法缩短或者说拉开玩家之间的距离,那么卡牌的存在意义就不是很大。正如前面所说,也会有很多玩家只是专心玩无尽模式就好,尤其是那些对原着不感冒的玩家,更多的会选择无尽模式和竞赛模式,而避开那些付费点。

当然,既然已经有了第一个吃螃蟹的人,我们也不妨可以考虑一些跑酷卡牌的其他可能性和发展空间。如果在数值设计的时候进行更多调整和设计,比如不同级别或者不同星级的卡牌可以跳得更远,又或者在攻击敌人时,级别越高,打掉的Boss的血就越多等等。

另外在蜘蛛侠这种本身操作比较多又有难度的跑酷游戏中,也可以考虑减少或者去掉传统的途中接到buff的设定,增加成卡牌的主动施放技能,或者给特定的卡牌一两个特技,无敌盾牌或者黑化之类的技能,反而更能够激起玩家抽卡的欲望。

尽管现在的《蜘蛛侠:极限》是一款集合了战斗、跑酷、升级、收集等元素的大杂烩,但我们不得不承认Gameloft几乎将现在市面流行的跑酷游戏的玩法都灵活的结合在了一起,这款游戏至少是跑酷游戏里还能打怪的,动作游戏里还能抽卡的,卡牌游戏里还能跑酷的良心之作。