人物专访
首页>人物专访>Kabam首席执行官周凯文:如何打造一款热门游戏

Kabam首席执行官周凯文:如何打造一款热门游戏

优游网发布时间:2014-11-20 10:05:34

Kabam是目前最火的手游公司。该公司创始人周凯文最近登上了《财富》“40位40岁以下商业精英”榜单。近日,周凯文接受了《财富》专访,畅谈了创办Kabam的经过,以及如何开发一款热门游戏。

一款看起来流畅好玩的游戏,在开发的时候往往没那么简单。

这也正是Kabam公司开发令人爱不释手的手游时遵循的理念。Kabam公司通过免费模式提供游戏,然后通过额外的付费内容赚钱。8年时间里,在联合创始人兼CEO周凯文的领导下,Kabam已经从一家名不见经传的小公司成长为一家年收入3.6亿美元、估值超10亿美元的大企业。据报道,就在上个月,Kabam还获得了一笔来自阿里巴巴(Alibaba)的1.2亿美元投资。

周凯文位列《财富》“40位40岁以下商业精英”榜单第25名。在该名单发布几天后,他接受了《财富》专访,畅谈了他挺过2008年金融危机的经历、开发一款成功游戏的秘诀,以及该公司准备如何将中国作为下一个增长点。

并非每个游戏公司高管自己都爱玩游戏。你是个游戏玩家吗?

周凯文:我从小就很喜欢游戏。高中时我还是一个有世界排名的《星际争霸》(StarCraft)玩家。它很有意思,就在前几天,我妻子让我看了一段YouTube上的视频:一个父亲把他儿子的所有游戏光盘扔到了草坪上,然后开着割草机碾过去。当我还小的时候,情况并没那么糟,不过我父母当然希望我做一些有意义的事。所以现在我把自己喜欢的事情变成一笔大生意,也算是美梦成真了。

Kabam的第一款热卖游戏是什么?

第一款特别成功的游戏是通过Facebook分销的《亚瑟王国》(Kingdoms of Camelot)。它是一款描述中世纪骑士的战略游戏——也是我喜欢的那种。当时也生出了一些枝节,尤其是在通过互联网交付游戏的技术方面。我们当时不可能开发出你在Xbox或PlayStation上看到的那种游戏。所以我们没法开发体育竞技游戏。我们当时无法通过互联网交付那种水平的图形能力。所以我们选择了即时战略游戏。比如你可以想想《卡坦岛》(Settlers of Catan)或者《风险》(Risk)这种战略游戏,它们不需要很多很酷的图形效果,而更多的是决策,然后经历这些决策的结果,并且与其它玩家进行对战。

你说过你进军付费游戏是受了2008年金融危机的影响,你能谈谈这方面吗?

从2008年到2009年,我们损失了90%的收入,都没钱发工资了。我们说:“我们的广告收入短期内没法恢复,该怎么办?”与此同时,所谓的“迷你游戏”正在吸引很高的参与度。而且我们发现了一个更大的趋势,那就是很多游戏正在涌向Facebook,并且采用免费模式。当时我们把所有赌注压在了游戏上,决定只开发游戏,不依赖广告收入——也就是只让玩家为游戏(的高级内容)付费。时间证明,这是一笔很好的生意。

你后来怎么会和好莱坞合作开发游戏?

游戏行业过去一直与好莱坞有很多合作,不过最近很多游戏公司都把重点放在了自己的游戏上,所以很多好莱坞大公司也在寻找新的游戏公司来合作。当他们推出一部电影时,基本上都希望有一款游戏和它搭配。所以他们找到我们,说我们在Facebook上做的游戏很不错。接了几个这样的电话之后,我们才说:“让我们尝试一下,看看会怎么样吧。”我们首先尝试的是《教父》(The Godfather),一开始我们很担心,因为如果我们自己开发一款游戏的话,我们完全可以自己赚钱,不必跟任何人分账。第一次做电影游戏时,我们真的有如履薄冰的感觉。但是《教父》对各方来说都很成功,因为它不是那种律师团队想榨干你最后一滴血来签协议的高端游戏。我们喜欢犯罪和家族恩仇的游戏。所以我们那次与派拉蒙影业(Paramount)的合作获得了巨大成功。后来华纳兄弟(Warner Brothers)也给我们打来电话,然后是美高梅影业(MGM)。那时我们开始做《霍比特人》(Hobbit)游戏。环球电影公司(Universal)也给我们打了电话,然后我们开始做《速度与6》(Fast and Furious 6)。最近我们刚刚宣布,我们将与漫威影业(Marvel)合作一个大项目。我们现在已经理解了这个模式,也知道我们可以给玩家带来什么。

这些游戏的目标是模拟电影情节,还是让故事进一步发展?

有些公司的游戏试着模拟电影情节,它们的吸引力在于把电影重演一遍,让你产生沉浸于情节之中的感觉。有些游戏在这方面做得很不错,但那并不是我们的战略。我们的战略是开发电影的其它元素,这些元素可能只在电影或原著中体现了一部分。我们基本上可以围绕这一点创造出一个全新的故事线索。显然我们仍然希望采用这部电影的精华,比如一些让它非常成功的角色、故事和环境,但是我们不想被限制在电影的内容里。对于我们来说,最理想的情况是,一部游戏可以风行5到10年。我们的第一部游戏《亚瑟王国》差不多是5年前推出的,现在它的表现依然非常抢眼,每个月都有几十万玩家在玩。如果你仅仅按照电影的脚本走,你可以把一部两小时的电影延伸到100个小时,但它的吸引力维持不了几年。

有没有哪些电影是你不想改编成游戏的?

当然,我们会考虑一部电影的受众群体。首先我们不会把纪录片改编成游戏——原因是显而易见的。相对来说,像喜剧之类的也难以改编成游戏。《权力的游戏》(Game of Thrones)则是一个很好的例子:该剧有很多性和暴力的场面。如果我们把它改编成游戏,这些东西可能不会出现在游戏里。《教父》是另一个很好的例子。我们会展现一张床上放着一个马头,但我们不会展现更真实、更生动的画面。

有没有哪个角色或故事让你陷入麻烦?

当你试图在百思买(Best Buy)里以60美元的价格卖一张游戏光盘时,你可能会听到诸如“哇,你听说了吗,这个游戏可以让你闯进机场,用电锯扫倒一片人”之类的话。人人都反对这种暴力,但你猜怎么着?它真能吸引人们到百思买花60美元买张光盘一探究竟。但我们的游戏不一样,我们的模式是相反的,你可以免费下载游戏,安装和上手都很简单,然后再看你是否喜欢玩。我们的职责就是做出非常好的东西,确保你今天玩了明天还会回来。在游戏里做那种噱头对我们来说用处不大。我们必须计算的是,它是否会让我们现有的玩家群体流失。

开发一款人们愿意掏钱来玩的游戏有什么诀窍?

你的游戏必须要有我们所谓的“追求感”。你安装一款游戏,能够玩上几分钟。但是游戏里必须有能够勾住你的东西。然后你就产生了想要追求的感觉:你非常想完成你在游戏里要做的事情。可能你想当一个不好对付的超级英雄,因为你就喜欢这样的超级英雄——我们正在做的漫威项目就是这样的。我们想做出一些让你惊叹的东西,然后让你愿意花几个月的时间来追求那个东西。我们想要它在头几分钟里就非常振奋人心。我们不想做那种人们上手两个小时就不想再玩的游戏。为了使我们的生意成功,我们必须与玩家建立长期关系。

你下一个需要征服哪个大市场?

为了成为一家真正全球化的公司,尤其是考虑到我们目前拥有的资产和人才,我们把眼光投向了亚洲。我的家人是在亚洲长大的,在亚洲你必须要懂文化层面,你必须搞清楚如何在那里做生意,必须要懂如何在那里建立和管理一个工作室。那些事情我们都已经做好了。我们已经与阿里巴巴建立了很好的合作关系,另外我们也和其他伙伴建立了合作关系,下一步很快就会对外宣布。所以你会发现,我们把很大一部分精力放在了这个地区。

下一步你打算推出什么类型的游戏?

我们对即时战略游戏投入了很多关注,我们也做过一款赛车游戏和几款动作游戏。以后我们会扩展到核心业务以外的其它游戏类别。这就好像我们拍了一辈子喜剧片,现在开始拍动作片了一样。其中的重头戏之一是一款战斗游戏。我们的漫威项目就是一款战斗游戏,由你的超级英雄对战其他超级英雄,有点像《街头霸王2》(Street Fighter 2)的风格。我们对此非常兴奋。