2014年底,不少游戏公司的高层纷纷离职,加入创业大军。冬至之日,游戏界的朋友圈都刷屏着一条消息:原UC九游副总经理于贤文离职创业,创办天赐游戏。据了解公司业务范围以产品发行为主。游戏陀螺采访到了于贤文,讲述2014手游带来了哪些反思,以及2015行业又将有什么新变化。
离职创业的背后故事:时机与心机成熟 时不我待
来到了天赐游戏,发现公司仍在装修,游戏界同行送来的花篮与祝福布满了公司的门口甚至内部。于贤文说,其实公司几个月前就已经在筹划,冬至之日实际上是把公司正式落定办公地址,从游击战转入正牌军的状态,以图尽快在业务上打开局面。为什么要选择在这一天入伙?他是如此解释:“冬至,其实是新年第一个小年,乃阴极之至,阳气始生之日,,寓意将要爆发;而这一天也是我30周岁的生日,并且阴历阳历的生日都在这一天重合。图个吉利。”
事实上在2011年曾经有一波互联网创业热潮,手机应用APP是热门,于贤文谈及当时就有投资人鼓动自己创业,当时作为最早的移动互联网人,尽管经验储备还可以,但心理上没有做好充分的准备,就继续在UC操盘平台业务。而今年年底又出现了一波游戏高管陆续辞职创业,于贤文认为,最关键的一点是,这批出来创业的人与项目对于投资人来说是有价值的。
取名天赐,于贤文说,是因为的确有一种时不我待的感觉,积累了多年平台经验与资源,从状态上、心理和经验上,都有冲动要去做这个事情(创业)。从成立团队、选址、投资团队、立项研发,都非常顺畅,“就像是在游戏中完成新手任务一样,很顺畅,没有卡住。”而两个搭挡中,一个是游戏人出身,有扎实的游戏制作人功底,负责盯团队研发,投资一些团队迭代发展的方向;另一个是多次创业出身,对运营公司很有经验,“一路下来三个人的组合都非常默契,可谓是天赐良机。” 于文贤透露,其实自己在年初就打算出来,但恰逢阿里全资收购UC,对每条业务线高管有不允许离职的要求,所以他只能一直等到年底。
以上种种因素,对于于贤文来说,用“天赐”来形容再合适不过了。在采访过程中,他也毫不保留地跟我们交流了一些创业的心路历程,对于堆满公司及门口的花篮、发财树,于贤文也是感慨良多:“行业同仁对我的期望很大,也给与了大量支持,作为个人来讲,确实是受益匪浅,衷心感谢。尤其感谢一些元老级的游戏前辈,甚至专门花了很多时间找我分享经验教训,反复交代叮咛,令我特别感动,也更加需要全力以赴!”
2014年是反思之年:整个行业都在反思中进行调整
已近年终,每一个行业里的人都会对2014年的手游市场进行一个总结,于贤文也不例外,他跟我们分享了他对2014年手游的一个看法,总结起来就是两个字:反思!
反思之一:要找到自己最擅长的生存逻辑
于贤文认为,2014年是手游的反思年,逝者已斯,而活下来的则应该找到自己专业、最擅长的生存逻辑,不像以前有钱就能搞定一切,把流水、营销、口碑砸出来。“经过这一年的反思年,明年会越发专业化,角色会越来越明朗。例如做海外的找到了技巧,可能会放弃国内市场,大家会在2015年会越来越倾向于在自己擅长的领域去打开局面。”
反思之二:晒内裤所带来的发行思考
于贤文分享了他所观察到的一个行业现象:“一年半至两年之前,手游老牌研发商在晒“内裤”、晒数据:月流水一千万几千万;一年至半年之前,发行商晒数据:每日几百万,月流水破亿;而最近端游大佬在晒数据:几亿几亿地晒流水。这里可以读出三方面的信息:一是大盘数据还在涨;二是参与者在变化,且越来越凶猛;三是行业门槛继续增高,连营销手段都在持续多样化。”
于贤文指出,晒数据行为本身没有对错,这是市场催生的行为,但站在CP立场,想从营收回报上能有一个非常扎实持续的过程,就需要更稳定的发行与运营,“在我多年运营经验来看,很多高曝光产品峰值数据却最多持续三个月左右。”
发行不仅要做好晒脸面,更多是为CP做好服务与长线规划,能以类制作人的角度为产品做渠道运营,这是非常重要的。这样才能把游戏的生命周期真正拉长,教育游戏用户,让用户在游戏中玩下去,让游戏本身延续一个长的流水。
反思之三:理解手游用户成长的过程
2013年末,许多人预测说2014年是ARPG年,但事实上2014年卡牌依然坚挺。于贤文认为预言不能脱离用户市场,大体来讲,用户成长有两个阶段的时间:
第一个阶段,许多不玩游戏的用户变成玩游戏的用户,在这个阶段成长起来的用户都是偏轻度的。比如微信这个平台教育了很多初级用户;
第二个阶段,从小白用户到游戏用户,而2014年仍然是这个成长过程,用户的操作与喜好类型,它不会变重;
第三个阶段,PC游戏用户的进入,这方面传统的页游与端游厂商利用其平台优势或营销优势,很好地起到了引导教育作用。
“很多人都愿意去预测产品市场的趋势,但预测准不准确,其实就是去了解在玩游戏的这批用户是在怎么变化,怎么成为游戏用户,与此对应的游戏玩法类型演变,开发商怎么去匹配这一变化是最符合逻辑的……比如,回顾去年关于ARPG的预测,其实2014年从数据上看是不成功的,而目前今年端游大厂持续在把很多端游用户教育到手机上来,这就真的把很多真实重度的用户带进来,这是一个变化。现在再去预测ARPG在未来某个时间主流化,就比较靠谱一些。”
于贤文还透露:天赐第一款主打的精品游戏,将仍然是RPG。对此他表示,自己多年在UC九游平台积累主要的经验是在长线运营,所以对于重度产品更加青睐。
说到这,我们不由得想起前不久游戏陀螺曾撰写过得关于卡牌手游是否会被取代的文章《为什么还没有《刀塔传奇2》?卡牌不可欺!》回复关键字【卡牌】查看),在文章中提到卡牌作为元素融合到RPG当中,对此于贤文也发表了自己的看法,他认为卡牌游戏的规则培养了手游用户是一方面,这促使卡牌元素会越来越多地出现在其他类型的游戏中,而成为其组成部分,另一方面端游大厂将端游用户带入到手游当中,也势必会催生新的模式,这是接下来的2015年一个非常值得注意的变化。
2015年的变化:行业更加细分化、专业化
当然这种变化在2014年还不是非常明显,2015年是一个很特殊的年份,对于于贤文及其创办的天赐游戏来说,更是如此,于贤文多年的行业经验告诉我们如何迎接即将到来的2015年。
变化一:渠道运营手段将重度化,对发行要求更高
所有的渠道的规则都会越来越重,运营的深度与厚度都会越来越重,这是不可逆的趋势。对比过页游与手游渠道,手游渠道更珍视自己的用户,因为所有手游平台都是老老实实地把自己的平台搭建起来,然后做游戏的商业化,会花更多精力把内容经营、预热、营销平台、社区化交互等等做好,直到这个用户愿意留在这个平台。
这对发行也是好事,但要求会越来越高,因为业务环境越来越复杂,会有更高的门槛,需要真正了解平台的需求是什么,以及平台是以怎样的逻辑去运营一款产品。
变化二:发行与研发将出现阵营化
于贤文认为,发行最明显的变化是将越来越集中化,将会出现抱团,研发和发行会出现阵营化,相互协作与配合。到2015年研发与发行都会淘汰一批。
“未来会成为几个阵营,一些研发和发行商会建立默契与信赖,然后形成一个很好的互补关系,市场会剩下几个发行商,剩下研发商也会形成群落。竞争的门槛越来越高,手段越来越明朗化,会越来越少像以前那样偷偷摸摸托个关系导个量,大市场下会变成常态化的竞争。”
变化三:专业化与新分发形态出现
行业的参与者都将会越来越专业化,这也是市场参与者们的成长,导致大家都必须步步赶上,越来越修炼内功,更加靠谱,更加专业。于贤文同时还认为,渠道分发可能会有新的形势,未来将不仅局限这几家商店与渠道,分发形式在渠道端会有新的形态出现,“据我了解,我有朋友在做网吧线下渠道,量起来还是非常快的,我看他一天能导几千个用户,等等类似的分发都有可能出来。”
天赐游戏:今后的打法
在采访中,于贤文对天赐游戏接下来的规划也做了详细的说明:
发行与自研并重:前期发行为主,自研的路线以后会越走越重。发行部分已经有大作在手,另外有一款《斩仙挂机》的游戏已经发了,是一个好朋友的团队,产品是快速市场化阶段的类型产品,也有帮忙的性质,前天全渠道充值有十多万。
看好细分市场的领域:投了一些小而美的团队,主要是一些很有想法、年轻的团队,都是90后,我们有两个自研,分别是在杭州和深圳。
IP内容上布署与储备:在产品上做细分市场的创新类产品,我们主打做细分市场,做长线运营。
对于自己及天赐的优势,于贤文如此描述:“拿自己来说,我算是根正苗红的移动互联网的人,早期在3G门户做市场和产品推广,见证了一个无线门户用户规模化的过程;后又在UC用户达到一定量级准备做营收业务的时候加入,担当起营收负责人,完整经历从用户平台化到平台商业化,甚至商业规模化整个过程。很多创业的UC人都有一个特点:都是一点点做业务出身,比较接地气。而自己又有两点优势:一是个人多年平台经验的积累,二是个人对产品市场的理解,可以帮助CP完成产品优化、产品市场化,甚至思路方向调整等很多的附加部分。”这些都是于贤文创业的市场价值所在。