Digital Development Management(注:以下简称DDM)是一家游戏市场咨询与中介公司,为游戏开发商与发行商牵线搭桥,将产品推向全球市场是DDM的主要业务之一。这家公司的联合首席执行官杰夫•希尔伯特(Jeff Hilbert)将参加2015年ChinaJoy,随后还将在西班牙巴塞罗那举办的DICE欧洲峰会上发表主题为“长城背后的游戏”(Gaming Behind the Great Wall)的演讲。希尔伯特了解中国游戏市场,近日在接受英文游戏产业媒体GamesBeat采访时分享了他对中国游戏市场的看法。
以下是对访谈内容的编译。
GamesBeat:您在DICE欧洲峰会上的演讲主题是什么?
杰夫•希尔伯特:我昨天才确定了主题:长城背后的游戏。
GamesBeat:您是从什么时候开始对中国游戏感兴趣的?
希尔伯特:6年前。当时我在查看游戏市场数据时,被一款叫做《穿越火线》的游戏惊呆了。在那之前,与我们合作的一间研发工作室Zombie去过韩国,与亚洲发行商见面。Zombie首席执行官告诉我,“(亚洲)免费游戏市场规模十分庞大。”于是我们决定飞赴中国上海,参加ChinaJoy。我当时对中国游戏市场和ChinaJoy一无所知,不清楚会发生些什么。我们仅仅是出现在了那儿。
六年前,智能手机游戏才刚刚露头,大家都在谈论会否出现主机游戏的下一代循环。
GamesBeat:6年前的ChinaJoy是什么样的?
希尔伯特:我很容易被发现。人们会问,“你从哪儿来?”我说,“我是白人。”ChinaJoy规模庞大,跟科隆国际游戏展一样既面向玩家,也面向从业者。但ChinaJoy面向玩家展示的内容有些奇怪——参展公司并不向玩家展出游戏,而是成千上万的女郎。说实话,我不理解他们究竟是想展示游戏,还是展示模特了。
GamesBeat:您知道为什么会出现这种现象吗?
希尔伯特:我不知道,你可以有很多种不同的猜测。但这也许就是中国特色,就跟英国人为何开车靠左行驶一样。
从商务角度来说,我们跟中国公司聊的还是游戏。你可以靠近一个展台说,“嗨,我来自美国,我想跟你们聊聊关于游戏的事儿。”然后呢,对方会让他们的全球商业发展总监出现在你面前。如果那个人当时不在现场,他们会与你协商约定一个时间,要求你在晚些时候在与他们面谈。
GamesBeat:您如何评价现在的中国游戏市场?移动游戏市场似乎正在爆发,对吗?
希尔伯特:当我们6年前第一次去中国时,发现PC游戏在中国占据统治地位,但在过去这些年里,PC游戏增长放缓了,而移动游戏则一飞冲天。我们起初倾向于将西方休闲游戏带到中国市场,但从现在的情况来看,他们似乎对西方的中核和硬核游戏更感兴趣。这是最大的变化——在过去,美国中重度游戏在中国市场的表现不如韩国同类游戏。
GamesBeat:据说中国移动游戏市场有300多家Android应用商店。在中国市场做游戏是否很复杂?
希尔伯特:超级复杂。你得有当地团队,因为每一家应用商店都有自己的SDK;你需要知道哪些应用商店适合你的游戏。不同商店专注于不同细分市场,拥有不同特色。如果一家西方公司要想进入中国手游市场,要么组建一支由土生土长的中国人构成的中国团队,要么就寻找一家大型合作伙伴。某些公司找了中国发行商,但没在中国组建完整团队,他们通常都很难成功。
GamesBeat:您在业内很有名。但您能否向我们解释一下贵公司的业务?尤其是在中国市场,你们做些什么?
希尔伯特:在中国,我们现阶段最重要的业务是为西方发行商和开发商导航。某些(中国)发行商擅长运营休闲游戏,另外一些则更长于中度游戏。只有少数几家发行商能够提供研发方面的支持……我们帮助西方开发商更好地理解中国手游市场。
GamesBeat:所以你们的首要任务是促成西方开发商与中国公司合作?
希尔伯特:某种意义上确实如此。我们花了多年时间与中国游戏公司打交道,只有这样,他们才会了解我们的动机、想法,才会与我们熟络起来,愿意认真跟我们谈生意。很多刚涉足中国的西方公司做不到这一点。
GamesBeat:在您看来,与中国公司的互动有哪些积极和消极的元素呢?
希尔伯特:建立良好关系是很重要的一步。一旦你与某家中国公司关系稳定,对方总是能够迅速做出决策,他们会对你的需求第一时间给出明确答复。不好的一面嘛,我觉得中国人把人脉看得太重要了些……
GamesBeat:我很想知道,随着中国游戏玩家品味改变,未来他们是否会更喜欢国际内容?又或者,我们仍然需要为中国玩家提供为他们量身定做的定制化游戏内容?
希尔伯特:这是一个多方面的问题。在中国,来自好莱坞的西方品牌已经开始冒头,例如梦工厂拍了《功夫熊猫》,而后者在中国是十分强大的IP。如果你的游戏在西方已经十分出名,他们(注:即中国发行商)更倾向于直接将你的产品拿到中国市场做发行——当然了,玩法上的某些细节还是得调整的。
F2P游戏在中国更具侵略性。如果你将一款中国游戏原封不动地搬到欧美,欧美玩家很快就会碰到付费墙,怒而卸载。如果你将一款西方游戏带动中国,当游戏要求中国玩家付费时,玩家会觉得“这游戏我玩的时间够长了,我不必花钱。”中国玩家和西方玩家的付费习惯截然不同,在中国,玩家消费内容的速度远比西方玩家要快。
GamesBeat:所以说,一款含100个关卡的游戏要想在中国获得成功,需要将关卡数量增加到200?
希尔伯特:差不多就是这样。我们曾经向中国发行商展示过一款产品,对方问“你们的内容更新计划是什么?”我们说,“我们为未来一年的更新内容做好了准备。”你知道对方怎么回复的吗?他们说:“那太棒了!这些内容够游戏上架第一个月用了。可接下来呢?你们得准备更多内容,更多玩家花钱可以购买的道具。”
GamesBeat:您是否认为西方公司能够在中国游戏市场占据更大份额?
希尔伯特:这很难说,但我觉得西方游戏将能够在中国市场取得更大成功。绝大多数成功的西方游戏都有中国合作伙伴,而从当前趋势来看,中国发行商开始愿意为西方游戏配备更多研发和推广资源了。