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同为塔防网游 收入量级为何有泾渭之别?

优游网发布时间:2015-10-19 14:36:22

竞争是人类的天性。在网络游戏中,开发商正是通过PvP设定刺激玩家消费,达到拉升产品收入的目的。道理似乎很简单,但我们知道,很多游戏看上去玩法大致相似,收入量级却有泾渭之别。原因是什么?实体经济学者兼游戏货币化设计专家,曾供职于《坦克世界》开发商Wargaming北美分公司的雷敏·肖克利扎德(Ramin Shokrizade)近日在供稿于Gamasutra的一篇文章中,以《部落冲突》、《海岛奇兵》、《星球大战指挥官》等共5款移动平台F2P塔防网游作为样本,对它们在PvP设计层面的细微差异及产生的效果进行了分析。

肖克利扎德先生文章提到的F2P塔防网游包括:《部落冲突》、《海岛奇兵》、《Donimations》、《星球大战指挥官》和《竞逐之国:毁灭年代》。他表示之所以针对塔防游戏进行研究,是为了方便读者理解,而通过研究得出的结论同样适用于其他类型的游戏。

需要指出的是,肖克利扎德对这几款游戏的研究已经持续大约1年时间,在游戏内升到较高等级,但他只在《星球大战指挥者》和《竞逐之国》两款游戏中进行了共100美元左右的消费,算得上是一位典型小R玩家。

游戏是什么?

为了更好地理解游戏产品的运作方式,从而判断一款游戏是否满足用户需求,肖克利扎德对游戏给出了自己的定义:所谓游戏,指的是在两名或两名以上参与者之间展开,关乎技巧或概率的竞争。

“这一点非常重要。因为只有当玩家认为一款游戏能够给自己带来挑战,且游戏结果存在某种程度的不确定性,他们才会乐在其中。将这个标准作为评判依据,我认为移动游戏市场超过99%的F2P产品都不算是游戏。”文章写道。”如果玩家花钱就能赢得对抗,那么谈论技巧或胜负概率都不再有意义。这并非F2P商业模式的错,其源头在于,开发者对奖励系统在游戏内所扮演角色的理解有误,因而在设计奖励系统时轻易做出妥协。”

肖克利扎德认为,虽然很多F2P产品不算真正意义上的游戏,但它们包含各种不同游戏元素,因而也可以被勉强视为游戏。”多人竞技游戏是本文的重点研究对象,所以我将尝试仔细分析这些游戏中的竞技系统。”

PvV、PvP,以及游戏社交性层级(GGS)

PvV(Player vs. Victim,玩家vs.受害者):两个对手之间的非自愿比赛。玩家可以单方面发起比赛,因此往往倾向于寻找实力相对较弱,自己肯定能够拿下的对手。在这种情况下,比赛发起者实际上更像是”骚扰者”–其对手无法拒绝接受挑战,被迫参与双方之间的不公平竞赛。

PvP(玩家vs.玩家):两个对手自愿进行的比赛,比赛结果通常具有不确定性。

PvV是一种反社交的游戏机制,个人PvP是一种弱社交机制,而协作性PvP(团队之间的竞赛)则是有助于提升游戏社交性的机制。

“本文研究的5款产品都将PvV作为主要的玩法机制。”文章写道。”我认为在游戏产品中,社交及玩家互动的水准能够在很大程度上反映一款产品在商业层面是否成功。为了便于探讨游戏的社交机制,我提出了游戏社交性层级的概念。”

游戏社交性层级(Gaming Social Scale,以下简称GSS)

等级1:游戏的玩法元素依赖于持续性PvV机制;

等级2:玩法元素依赖于匿名PvV机制(译者注:玩家在游戏中可向自己不认识的其他玩家发起挑战);

等级3:游戏玩法支持匿名个人PvP;

等级4:游戏玩法支持匿名团队PvP;

等级5:游戏玩法支持持续性PvP机制。

肖克利扎德表示,如果一款游戏的社交性为GSS第1级,那么在该游戏中,玩家可以持续、反复地攻击同一个受害者。”我见过一些位于GSS1级的移动游戏,但它们都没有在商业层面获得成功。本文研究的5款塔防游戏都使用了GSS2的机制,而像《炉石传说》这样的游戏则达到了GSS3等级,因为玩家掌握着自己是否参加一场比赛的决定权。”

《英雄联盟》和《坦克世界》等畅销大作位于GSS第4等级,且当游戏允许玩家与自己的朋友合作并向其他团队发起对抗时,将达到GSS5水平。”如果你不认识你的(团队)队友,那么游戏处在GSS4水平。如果你认识队友,并且经常跟他们合作,那么游戏就来到了GSS5。在为Wargaming公司工作时,我的主要任务之一就是将游戏产品的社交性从GSS4推进到GSS5。《魔兽世界》就属于一款社交性层级稳定位于GSS5的游戏。” 肖克利扎德解释道。

某些游戏会采用多种社交机制。《星战前夜》同时拥有GSS5和GSS1元素,其中”GSS1元素对新玩家来说太不友好,挑战性太高,我相信这正是《星战前夜》没能成为商业爆款的主要原因。”

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《竞逐之国》

《竞逐之国:毁灭年代》提供国战(kingdom battles)模式。在该模式下,最多40名玩家可以加入”王国”,并向共10个对手发起挑战,最终击败其Boss–团队表现越好,团队内每一名成员获得的奖品就越多。”队友们可以看到你的战斗进度并为你加油,因而从这个层面来讲,《竞逐之国》在我们研究的5款塔防游戏中社交性最强。”肖克利扎德说。

比赛匹配机制(Matchmaking)

在玩家彼此之间进行对抗时,如果玩家既觉得自己的游戏技巧受到挑战,又相信比赛结果存在变数,他们往往更愿意沉浸于游戏中。没有人愿意参加一场不平等的比赛,那会太悲哀。

这就需要比赛匹配引擎发挥作用了。一套有效的比赛匹配引擎有助于确保比赛公平性,让玩家觉得既受到了挑战,同时又相信自己的技巧能够对比赛的胜负走势产生影响。《部落冲突》、《海岛奇兵》、《DomiNations》和《星球大战指挥官》都允许玩家选择自己的攻击对象,此外,这些游戏允许玩家查看潜在受害者的防御工事,甚至包括后者的某些防御设施是否已被其他攻击者摧毁……如此一来,很多玩家倾向于周而复始地欺凌那些实力较弱、处于离线状态甚至已经不再玩儿游戏的受害者。

这些游戏都鼓励玩家寻找、攻击实力较弱的对手,并为他们提供奖励。与此同时在这套机制下,玩家还可以放水,故意输掉比赛,让自己在排行榜上的等级降低,从而能够选择更多”受害者”作为自己的打击对象。”这对受害者来说极其残忍,而久而久之,由于缺乏挑战性,攻击发起者们在游戏中的愉悦感也将逐渐消退。”文章写道。”只有不到1%的玩家有反社交倾向,不在乎游戏是否具有挑战性,愿意通过欺凌其他玩家来找乐子。这些玩家愿意为了获得快感花钱,就是某些反社交游戏中的’鲸鱼’玩家。业界错误地认为鲸鱼玩家就是反社交的,但事实上,某些重度付费玩家并不愿意在反社交游戏内花钱,因而他们的游戏习惯和付费行为习惯没有得到足够多的重视。”

《竞逐之国》的做法不太一样。肖克利扎德指出,这款游戏拥有比赛匹配机制,会为每一名玩家分配对手。”它并没有试图让每一场比赛都很公平。相反,玩家在游戏刚开始时会遇到实力较弱的对手,但接下来所遭遇的对手实力一个比一个强,直到失利。玩家取得连胜的局数越多,所获得的奖励也就越丰厚。” 肖克利扎德将《竞逐之国》的比赛配对机制称为”非对称匹配”(asymmetrical matchmaker ),并称如果设计得到,这种机制的效果甚至优于对称匹配机制–对称匹配机制会尽量确保每一场比赛的公平性。

“我之所以这样说,是因为非对称匹配机制更灵活,能够对不同技能等级的玩家做出相应,为那些击败高等级对手的玩家提供奖励。”文章写道。”这套机制让玩家在《竞逐之国》的前40-80小时体验里感觉非常爽,而开发商Space Ape也在努力刺激玩家在这一段时间区间内付费。在此期间每当玩家赢得一场比赛,荣耀分数(honor score)就会上升,直到达到5000分的最高值。”

如果《竞逐之国》没有为玩家的荣耀分数设置上限,肖克利扎德相信,玩家将会花更长时间、投入更多精力,追逐6000、10000乃至20000的更高荣耀分数。玩家荣耀分数达到5000后将进入竞技场–比赛匹配机制随之失效–但如果没有这个上限,肖克利扎德认为高等级玩家将被迫彼此对战。这种比赛将为参赛双方带来真正的挑战性。

“Space Ape迎合一小部分高付费用户群的需求,却疏远了绝大多数高付费用户。这恐怕是因为他们对大R的理解存在误区。随之而来的结果是,当玩家荣耀分数达到5000,流失率将很有可能迅速上升……围绕《竞逐之国》分析这么多细节,并非因为其设计本身糟糕。我相信这款游戏在很多方面具有创新性,遗憾的是,一套设计缜密的系统却被某些并不真正了解用户行为的人故意破坏了。”肖克利扎德表示。

肖克利扎德接着以《星战前夜》为例,称正是游戏由于缺少比赛匹配机制,《星战前夜》的很多玩家以骚扰性攻击新手为乐,导致这款游戏的社交性层级处于GGS1。”新玩家很难得到公平战斗的机会。虽然与高手对抗兴许会更有趣,可随之而来的是(游戏内)经济受损的风险。因此,在这款被很多人认为拥有最佳虚拟经济系统的游戏中,虚拟经济本身对游戏体验形成了打压。”

龟缩(拖延游戏进度)

《后院怪兽》

肖克利扎德表示,从很多角度来看,其文章研究的5款F2P塔防手游都是Facebook游戏《后院怪兽》的换皮作品,并且都沿袭了后者的时间墙付费设定。

“换皮抑制创新。如果你在抄袭一款游戏时不创新,没有谁会指责你犯错。”他说。”在我们研究的塔防游戏中,修造建筑十分耗时,但那些’缺乏耐心’的玩家可以花钱跳过等待进程。但这套机制的问题在于,玩家等级升得越高,对手的实力也就越强–开发者必须始终施压玩家,才能刺激他们持续消费。如果非付费玩家在游戏中感受不到任何威胁,那么开发者将无法从他们手中赚钱。因此,玩家通过花钱所获得的任何增益效果,或摆脱威胁的感觉都是暂时,是虚无的。”

在塔防游戏中,假设某位基地及所有建筑物等级为6的玩家觉得处境艰难并决定升级,但在将等级提升到第7级时,他会发现自己是同一等级下玩家实力最弱的那一个。而随着游戏后续内容的展开,类似体验会周而复始地出现。

久而久之,玩家将倾向于在某个等级”龟缩”,停止提升自身等级。有什么必要继续练级呢?就算级别再高,你仍然难以逃避被级别更高、实力更强的对手攻击–况且很多游戏的后续内容,往往只是早期内容的换皮版。一旦玩家意识到这一点,他们就会停止推进游戏进程,并且不会再在游戏内消费。

“玩家的这种防御性龟缩玩法,乃早期Facebook游戏一系列有缺陷的设计理念所导致的恶果。遗憾的是在开发换皮游戏的过程中,很多开发者缺乏审慎思考,将诸如时间墙等Facebook游戏的设计元素照搬到了移动平台。如果没有类似于时间墙等付费设定的存在,那么玩家将不会故意龟缩。”肖克利扎德说。

“大家会注意到,《魔兽世界》、《星战前夜》、《英雄联盟》和《坦克世界》等业内领先游戏都没有采用时间墙设定。随着玩家体验游戏的时间增加,等级提升将会变得越来越缓慢,但玩家永远会有继续前进的动力。”

最后的一点想法

在文章末尾,肖克利扎德称Supercell之所以取得业界领先地位,原因之一是这家公司的产品对男性和女性玩家都有吸引力。女性玩家在移动游戏玩家总数中占比达到52%,且往往掌握着家庭的经济大权。”不过,我认为《卡通农场》以性情相对温和的用户为目标玩家,《海岛奇兵》则会吸引性情较激进的用户。《部落冲突》采用卡通美术风格,或许意在以年轻玩家为目标受众。”

肖克利扎德认为,《DomiNations》的比赛配对系统十分糟糕,导致拥有战机的”工业时代”玩家可以随意欺凌发展水平尚未进入工业时代,没有任何对空防御设施的玩家。”我在《部落冲突》中就从未有过类似体验,因为玩家在一开始就拥有箭塔,至少能够影响到空中单位。”

肖克利扎德相信在游戏产业的未来发展中,移动游戏市场增长空间最大。但他同时也指出,游戏设计与创新的缺失,某种程度上成了这一市场继续增长的绊脚石。”我甚至很难将当前移动平台的很多F2P产品称为游戏。”他说。”我鼓励决策制定者们重新专注于游戏创作,为他们所服务的玩家提供真正价值。”