如今推出一款新手游,首先想到市场主要集中在美国、日本、中国、英国、韩国、德国、台湾和澳大利亚,因为以上提到的国家都是收入榜最靠前的市场。然而却忽略了:印度。
如果印度并没有在收入畅销榜单上,那么对开发者们是不是就毫无意义?
(图文无关)
而最新数据显示,2014年底,印度的智能手机用户总数量将超过澳大利亚、德国、韩国、台湾和英国人口总数。最近的数据预测,今年印度的智能手机总数也将超过美国,当然这一数据还有待考究。印度在国家科技层面,属于相对西化的国家,大部分人口会说英语,在发布游戏方面没有真正意义上的限制政策。对于在线和移动内容仍然是一片蓝海,但是收入状况到底如何?
LTV的关键性
据估计,印度10%-15%的每用户月平均收益都集中在移动内容或是增值服务上。转化成货币价值,大约为0.3美元。虽然过分低于西方标准,但是由于基数过大,如果一款游戏拥有100万用户,就相当于30万美金的月额外收益。由于印度的支付方式正在改革,所以该国的ARPU值也有望在今年达到新的水平。
开发者如果希望开拓印度市场,必须要切记在该市场的三个重要挑战。
最大的挑战是寻找最合适的支付方式。愿意为游戏付费的玩家(智能机和功能机用户),与持有信用卡的玩家,不成正比,也就是说,玩家想付费,却不知道把钱给谁。在印度,信用卡普及率仅1.7%,08年印度信用卡总量曾达到3000万张,但是由于该国当时信用卡滥发和滥用导致的恶果不断被曝光,印度人开始集体抵制信用卡,当地还存在专门的组织劝说人们拒绝使用信用卡,打算将印度打造成“无信用卡的国家”。目前印度主要通过运营商计费来解决此问题。
其次是如何通过渠道获取用户。值得庆幸的是,当地的社会媒体营销、广告网络、移动运营商和原始设备制造商(OEM)协议为获取用户提供强大的推动力。因此,只要在印度找到合适的当地合作伙伴,在紧密协作过程中,都可以在渠道上找到有效的解决方案。
即使拥有广泛的支付覆盖率和高效率的渠道,但是每用户平均消费水平仍然相对较低,这也是第三个关键挑战。根据一家在印度做安卓手游的内部IAP数据显示,每付费用户平均收益(ARPPU)为2美元。因此最重要的是最大程度的获取用户的终身价值(LTV),也就是说需要最大程度的获取用户留存,并尽一切可能增加用户粘性,至少需达4-6个月。否则一款游戏根本收回不了投入在用户获取上的成本。
ABC
目前移动内容消费增长主要受英文内容驱动,主要市场在城镇,并集中在交通发达地区,例如孟买、德里和班加罗尔。然而在未来,印度的二、三线城市将迎来大面积增长,未被开发的市场和用户,将期待具有本地化的手游内容。
印度虽然大多数人会英语,但是毕竟不是官方语言。所以本地化变得极其重要,本地化并不是简单的把游戏文本翻译成印度语或者其他当地语言(印度超过100万人口的语言有30种),所以本地化不仅需要对应的翻译,还需要对游戏内容根据本地文化和喜爱进行本地化。从经验教训来看,任何有关占星术、宝莱坞和板球的内容(ABC)都可以成功的获取大量的忠实印度用户。在印度YouTube上排行榜上前10的电影,有6部都来自宝莱坞和本地影院、电视或者是板球相关。因此加入合适的文化主题,将比其他开发商具有更加争夺眼球的竞争优势。不仅本地印度人喜欢这些内容,据统计超过2500万居住在印度外的印裔对这些内容也是乐此不疲。
功能手机
另外需要了解的印度市场,即使智能手机正在以惊人的速度增长,但是功能手机仍然占据市场主导地位。功能机主要通过wWb服务来访问相应的内容。印度You Tube 90%的浏览量来自于功能机。调整现有的内容,以满足当地的需求,就像Mxit(南非一款即时通讯应用,拥有800万月活跃用户)。千万不要忘记现在这7亿功能机用户都是潜在巨大的智能机用户。
本地设备制造商
最后,在印度本地智能手机制造商和应用商店都非常受用户青睐。尽管大多数的消费者更希望从三星、苹果、诺基亚商店那里购买手机,但是本地消费者的品味和低收入状况创造出了一个第三市场:例如Micromax,Karbonn和Lava这样的印度的本地原始设备制造厂商更能够满足印度当地大多数人的需求。
印度供玩家选择的应用商店,除了Google Play外,Mobango,SlideMe和Getjar在智能手机用户圈的地位也同样重要。对于不熟悉印度的开发者们,与本地熟知当地市场的公司合作,能够在最短的时间内快速的了解印度市场。