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2014TFC野火访谈:重度精品手游如何顺势而为

优游网发布时间:2014-03-26 14:07:59

3月25日,TFC第九届精品重度移动游戏开发者大会现场,野火网络VP华璞与手游各产品链代表嘉宾共话重度手游的发展与融合。作为上海排行Top5的手游企业,野火犹如游戏界黑马一般快速成长,也形成了鲜明的观点性解读。

2014年是RPG年也是手游向中重度跨越的一年。虽然RPG是重度游戏的代表和战略方向,但到目前我们能够看到的比较成功的传统RPG在手游上表现优异的屈指可数,现在市场仍然是卡牌游戏唱主角。那么重度手游所遇到的水土不服问题到底出现在哪?应该如何顺应玩家需求、顺应市场方向?野火网络VP华璞现场进行解读。

顺应重度游戏从碎片化到固定化转变

传统RPG的“重”有的甚至可以夸张到24小时车轮战,他的线性成长特点很难让玩家控制好游戏时间和节奏,玩家需要付出大量的时间才能跟上整体的进度,否则就会落后太多导致转战新服甚至流失。直到游戏中出现了“疲劳值”的设定,这一设定很大程度将过“重”的玩家进行了“降温”,而对轻度的玩家也进行了“拉升”,平衡了用户的行为。再加上以关卡为主线的成长路线,玩家更容易找到游戏中断点,这非常符合手游用户的需求。

我们认为能够让玩家有固定频率有节奏的上线游戏,比追求其长时间在线游戏更为可靠。前者更能保持用户的稳定性即DAU。每天上线都非常清楚自己要做什么,并且要做的事情的时长是比较恒定的。

野火认为的“重”是一种用户对产品的高粘稠度、高关注度和高付费,题材与呈现方式只是一种不同形式的重度表现而已。把握游戏的“轻重缓急”,轻带入重体验,是未来重度手游的发展趋势。

顺应重度手游的轻娱乐化

首先重度手游需要轻代入,应该充分关注重度游戏用户的前期轻娱乐体验,让近50%只愿意花10~30分钟的用户接受一款重度游戏的前期轻度娱乐概念。通过降低用户前期的付费门槛甚至充分的培养用户付费习惯。通过考虑游戏的前期成就与操作代入感,让用户能更快的感受到游戏的后期目标,为用户后期重度化做良好的铺垫。充分利用碎片化时间的娱乐场景,允许用户在超短的时间内可以完成普通轻娱乐游戏的爽快感受。

其次做好轻度到重度的平滑过渡,做好游戏内用户持续的在线时长与节点分析,做好游戏内用户的付费点观察,做好前期用户消费习惯的培养,做好后期用户为了达成成就目标而付费的埋点,一步步的让用户逐步适应轻度转型重度游戏。

最后如何让用户体验到你的重度,当用户适应轻娱乐转型重度游戏时,用户往往表现为产品粘稠度逐步上升,因此我们可以在后续尽量集中用户注意力。

野火如何轻代入重体验产品

野火对于重度游戏轻娱乐化的一家之言,2014年野火期待能通过自身的产品储备,给重度手游发展融合带来启发。野火2013年已布局重度游戏轻娱乐化,近期野火即将发行两款产品,其中一款我们认为可能可以给重度手游发展提供一些启发。

该产品游戏研发之初就强调魔兽理念,首先游戏的人物造型是经典的,其次英雄设定方面是绝对能让用户找到魔兽的感觉,接着真正贯彻“60级游戏才刚开始”大幅降低人物养成,当然游戏弱化等级的同时将更强调个性英雄的组合比如英雄之间的属性、高自由度的阵法组合让用户不在单调、更强调交互体验PVP与pve可能会成为游戏主旋律之一。

我们相信这款游戏能让很多曾经的魔兽死忠们除了找回游戏感觉,更能找回当年魔兽公会的情感,相信这样一款重度不重的游戏能在未来给行业带来新风向。