由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。光合起源CEO,《有杀气童话》制作人吴紫鄂出席GMGC成都并于会上参与了巅峰对话《曲线救国与多点突围》,之后在采访间内接受了记者的采访。
以下是采访实录:
主持人:大家好!这里是GMGC成都媒体采访中心,我是采访间主持人。现在坐在我身边的这位是光合起源吴紫鄂先生。吴总您好,想请问一下《有杀气童话》在海外取得了不错的成绩。你们在本土化方面做了哪些努力?
吴紫鄂:我们其实在海外,成绩最好的地区可能是港澳台,其次是东南亚,再往后可能就是欧美,日本的话我们现在正在尝试,应该在近期会上线。本地化这一块其实像港澳台地区、东南亚和韩国相对来讲用户的特点都是很像的,所以游戏系统本身没有太多的改动。可能在中国数值比较重的游戏在海外都不太吃香,在港澳台和东南亚用户都比较认可。在韩国我们找了一些本地的用户,我们找了一些在港澳台比较有名的明星做这个代言,同时也做了很多互动,在运营上做了很多改进。包括本地化的一些翻译文字方面也下了很多功夫也是一遍一遍的优化。所以主要的改动还是在包装上,由于系统上没有做太多的改动,在运营活动上可能要更委婉一些,没有那么直接。
主持人:现在市面上比较火的一种玩法,对于《有杀气童话》这类IP产品我们有什么策略呢?
吴紫鄂:其实我也知道影游联动是很好的方向,可是我们来讲我们的属性不太是这个样子的。我们是更善于想去创造的团队,所以不太想把一些创意性的东西局限在一个影视IP里面。影视剧IP我们觉得我们做不好它,《有杀气童话》我们当时选择它的的时候也没有选择IP,包括成功以后我们也没有拿一些IP来做换屏的事。我觉得从团队自身的特点出发考虑。团队自身的特点就是原创,我们创造一些我们觉得有意思的东西,我们觉得创造的过程也是很享受的过程。所以我们在影游联动这一块,我们比其他公司做得保守很多。
记者:你们的名字叫做《有杀气童话》,我想问一下杀气跟童话是如何和谐共存的?
吴紫鄂:我们最早在研发阶段叫《魔法秘境》。我们当时没有叫童话,我们自己知道童话用户的年龄层偏低一些,带来的问题就是他们对于重度游戏不太接受,但是童话本身的系统和数值的设计形式很有深度的。最后我们在上线之前我们跟网易部门商量了用《有杀气童话》这个名字,首先是童话的故事背景,童话本身看起来用户的年龄层偏轻一些,然后用户的游戏习惯偏轻一些,加入有杀气以后就把这个群体往大龄方面拉了很大的一截。同时游戏通过轻度的题材跟重度的玩法形成强烈的反差,这个时候会让用户至少有一种尝试的欲望,我想探索一下这个是什么东西。
主持人:现在大厂商横行时代,您认为中小厂商要怎么突围呢?
吴紫鄂:我觉得刚才在会场也讲了,就是我觉得首先第一个就是说我们不要盲目的去跟风,我觉得要把我们的一个研发的产品要局限到我们自己擅长的领域,不要轻易的碰我们不擅长的领域。这个并不代表我们只会做这个领域,所以我觉得我们一定要眼界放宽,要看到更多的领域,而是当我们看好一个领域之后,我们要扎下去,要生根下去,我们从产品也好,从付费和技术方面都要做到极致,这样才能生存下去。还有一点就是,我们一定要控制一下自己的节奏,不能太慢也不能太快,我们一定要增加自己去尝试的机会。同时我觉得我们在选择游戏的题材上一定要适应全球的题材。如果说我们选择一个题材我们只能是做中国大陆或者只能做某一个区域,我们就失去了很多在海外市场尝试的区域。有些可能在大陆的成绩还可以,但是其实在台湾地区的成绩还要更好一些,这样就成为台湾全民游戏了。所以我们一定要创造更多的机会,要更多的区域去尝试。
主持人:现在马上2017年了,那光合起源在2017年会有什么样的计划?
吴紫鄂:我们是打造精品研发,我们第一是专注于研发,我们在2017年把大部分精力都放在研发领域。在布局方面我们会打造《有杀气童话2》,同时我们会探索一些新的领域。包括最近马上对外公布的二次元用户的游戏,二次元的用户本身也是比较挑剔的用户,他们对审美有要求,对游戏本身也是有要求的。正是因为用户的挑剔我们才更有创作的空间,这个我们在2017年年初公布的项目,我们有可能在2017年更晚一些时候呈现给大家。
主持人:您是怎么看待国内二次元领域?
吴紫鄂:可能我们像70后、80后,大家都知道有三国跟武侠。我们90后包括我们公司内部很多90后,我们聊的时候,我们说庞统,很多90后连庞统是谁都不知道是谁,跟他们聊日漫会了解到很多东西,跟他们聊日漫的时候他们眼睛是放光的,我们每一代人的审美是不一样的。对于80后,90后甚至00后,用户的审美他们比较喜欢这个二次元这个领域的,而这些用户他们都是受过良好的教育,同时也有自己的审美的标准,他们也玩过很多的游戏对游戏也有自己的要求。同时他们也看过很多文学作品,他们对于文化的要求也是比较高,所以这个就是大家可能经常说的二次元领域很难做,我觉得难做在这里,不是说二次元用户很难适合,其实很好适合,其实适合好他们会加倍回报我们。像阴阳师我们看到阴阳师的用户会一直不断的帮助阴阳师传播这个产品。我觉得我们真正的站在用户的角度上考虑,我们把自己作为一个二次元的玩家,我们要自己深深的中毒,我们把自己作为二次元的用户,我们要去理解用户,然后研发产品跟用户聊,然后看用户的反馈。我们把二次元用户服务好了自然这个就好了,所以我觉得二次元用户是一群非常非常可爱,同时也是非常非常有爱的一个群体。
记者:您刚才提到非常多的产品,包括二次元的产品,我前一段时间也接触到很多这样的产品。像新上线的战甲联盟之类,在这个方向上或者以前卡牌三国类的,未来不管做什么二次元产品,《有杀气童话》去做的话,会不会在大框架下有创新,阴阳师成功可能在表现形式上创新,有一个魔灵召唤的框架,您会不会在框架上有创新?
吴紫鄂:我们并不打算在框架上做太多的创新。我觉得首先对用户来讲,我自己也是一个游戏的粉丝,那么我自己在玩游戏的过程中我更希望寻找的是一种体验,包括我也玩阴阳师,我也玩魔灵召唤,我觉得在玩魔灵召唤时,没有那么大的让我玩的动力。我玩阴阳师我同样的觉得这个游戏一玩就知道是魔灵召唤,但是我愿意留下来,愿意留下来有很多原因,一方面我知道它很坑,还但有很多东西是保值的,我觉得我花的钱不会冤枉掉,我觉得它的剧情包装的非常好,我也是深U的粉,从各个层面上我愿意去花钱,我愿意留在这个游戏里面继续去玩,继续看它的剧情,继续体验这款游戏。所以我觉得系统的创新并不是一个最主要的因素,最主要的因素是要让用户感受到我们的诚意,有一个很流畅的游戏体验。同时我们能感受到游戏里面有可以深度挖掘的东西,可以深入的探索,这是我们真正想要做的。
主持人:感谢吴总的分享,谢谢!
由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。光合起源CEO,《有杀气童话》制作人吴紫鄂出席GMGC成都并于会上参与了巅峰对话《曲线救国与多点突围》,之后在采访间内接受了记者的采访。
图1
以下是采访实录:
主持人:大家好!这里是GMGC成都媒体采访中心,我是采访间主持人。现在坐在我身边的这位是光合起源吴紫鄂先生。吴总您好,想请问一下《有杀气童话》在海外取得了不错的成绩。你们在本土化方面做了哪些努力?
吴紫鄂:我们其实在海外,成绩最好的地区可能是港澳台,其次是东南亚,再往后可能就是欧美,日本的话我们现在正在尝试,应该在近期会上线。本地化这一块其实像港澳台地区、东南亚和韩国相对来讲用户的特点都是很像的,所以游戏系统本身没有太多的改动。可能在中国数值比较重的游戏在海外都不太吃香,在港澳台和东南亚用户都比较认可。在韩国我们找了一些本地的用户,我们找了一些在港澳台比较有名的明星做这个代言,同时也做了很多互动,在运营上做了很多改进。包括本地化的一些翻译文字方面也下了很多功夫也是一遍一遍的优化。所以主要的改动还是在包装上,由于系统上没有做太多的改动,在运营活动上可能要更委婉一些,没有那么直接。
主持人:现在市面上比较火的一种玩法,对于《有杀气童话》这类IP产品我们有什么策略呢?
吴紫鄂:其实我也知道影游联动是很好的方向,可是我们来讲我们的属性不太是这个样子的。我们是更善于想去创造的团队,所以不太想把一些创意性的东西局限在一个影视IP里面。影视剧IP我们觉得我们做不好它,《有杀气童话》我们当时选择它的的时候也没有选择IP,包括成功以后我们也没有拿一些IP来做换屏的事。我觉得从团队自身的特点出发考虑。团队自身的特点就是原创,我们创造一些我们觉得有意思的东西,我们觉得创造的过程也是很享受的过程。所以我们在影游联动这一块,我们比其他公司做得保守很多。
记者:你们的名字叫做《有杀气童话》,我想问一下杀气跟童话是如何和谐共存的?
吴紫鄂:我们最早在研发阶段叫《魔法秘境》。我们当时没有叫童话,我们自己知道童话用户的年龄层偏低一些,带来的问题就是他们对于重度游戏不太接受,但是童话本身的系统和数值的设计形式很有深度的。最后我们在上线之前我们跟网易部门商量了用《有杀气童话》这个名字,首先是童话的故事背景,童话本身看起来用户的年龄层偏轻一些,然后用户的游戏习惯偏轻一些,加入有杀气以后就把这个群体往大龄方面拉了很大的一截。同时游戏通过轻度的题材跟重度的玩法形成强烈的反差,这个时候会让用户至少有一种尝试的欲望,我想探索一下这个是什么东西。
主持人:现在大厂商横行时代,您认为中小厂商要怎么突围呢?
吴紫鄂:我觉得刚才在会场也讲了,就是我觉得首先第一个就是说我们不要盲目的去跟风,我觉得要把我们的一个研发的产品要局限到我们自己擅长的领域,不要轻易的碰我们不擅长的领域。这个并不代表我们只会做这个领域,所以我觉得我们一定要眼界放宽,要看到更多的领域,而是当我们看好一个领域之后,我们要扎下去,要生根下去,我们从产品也好,从付费和技术方面都要做到极致,这样才能生存下去。还有一点就是,我们一定要控制一下自己的节奏,不能太慢也不能太快,我们一定要增加自己去尝试的机会。同时我觉得我们在选择游戏的题材上一定要适应全球的题材。如果说我们选择一个题材我们只能是做中国大陆或者只能做某一个区域,我们就失去了很多在海外市场尝试的区域。有些可能在大陆的成绩还可以,但是其实在台湾地区的成绩还要更好一些,这样就成为台湾全民游戏了。所以我们一定要创造更多的机会,要更多的区域去尝试。
主持人:现在马上2017年了,那光合起源在2017年会有什么样的计划?
吴紫鄂:我们是打造精品研发,我们第一是专注于研发,我们在2017年把大部分精力都放在研发领域。在布局方面我们会打造《有杀气童话2》,同时我们会探索一些新的领域。包括最近马上对外公布的二次元用户的游戏,二次元的用户本身也是比较挑剔的用户,他们对审美有要求,对游戏本身也是有要求的。正是因为用户的挑剔我们才更有创作的空间,这个我们在2017年年初公布的项目,我们有可能在2017年更晚一些时候呈现给大家。
主持人:您是怎么看待国内二次元领域?
吴紫鄂:可能我们像70后、80后,大家都知道有三国跟武侠。我们90后包括我们公司内部很多90后,我们聊的时候,我们说庞统,很多90后连庞统是谁都不知道是谁,跟他们聊日漫会了解到很多东西,跟他们聊日漫的时候他们眼睛是放光的,我们每一代人的审美是不一样的。对于80后,90后甚至00后,用户的审美他们比较喜欢这个二次元这个领域的,而这些用户他们都是受过良好的教育,同时也有自己的审美的标准,他们也玩过很多的游戏对游戏也有自己的要求。同时他们也看过很多文学作品,他们对于文化的要求也是比较高,所以这个就是大家可能经常说的二次元领域很难做,我觉得难做在这里,不是说二次元用户很难适合,其实很好适合,其实适合好他们会加倍回报我们。像阴阳师我们看到阴阳师的用户会一直不断的帮助阴阳师传播这个产品。我觉得我们真正的站在用户的角度上考虑,我们把自己作为一个二次元的玩家,我们要自己深深的中毒,我们把自己作为二次元的用户,我们要去理解用户,然后研发产品跟用户聊,然后看用户的反馈。我们把二次元用户服务好了自然这个就好了,所以我觉得二次元用户是一群非常非常可爱,同时也是非常非常有爱的一个群体。
记者:您刚才提到非常多的产品,包括二次元的产品,我前一段时间也接触到很多这样的产品。像新上线的战甲联盟之类,在这个方向上或者以前卡牌三国类的,未来不管做什么二次元产品,《有杀气童话》去做的话,会不会在大框架下有创新,阴阳师成功可能在表现形式上创新,有一个魔灵召唤的框架,您会不会在框架上有创新?
吴紫鄂:我们并不打算在框架上做太多的创新。我觉得首先对用户来讲,我自己也是一个游戏的粉丝,那么我自己在玩游戏的过程中我更希望寻找的是一种体验,包括我也玩阴阳师,我也玩魔灵召唤,我觉得在玩魔灵召唤时,没有那么大的让我玩的动力。我玩阴阳师我同样的觉得这个游戏一玩就知道是魔灵召唤,但是我愿意留下来,愿意留下来有很多原因,一方面我知道它很坑,还但有很多东西是保值的,我觉得我花的钱不会冤枉掉,我觉得它的剧情包装的非常好,我也是深U的粉,从各个层面上我愿意去花钱,我愿意留在这个游戏里面继续去玩,继续看它的剧情,继续体验这款游戏。所以我觉得系统的创新并不是一个最主要的因素,最主要的因素是要让用户感受到我们的诚意,有一个很流畅的游戏体验。同时我们能感受到游戏里面有可以深度挖掘的东西,可以深入的探索,这是我们真正想要做的。
主持人:感谢吴总的分享,谢谢!