作为《古堡迷踪》《旺达与巨像》和《最后的守护者》的创作者,上田文人是当代最受欢迎却又最低调隐秘的日本游戏制作人之一。
前不久,英国著名游戏记者西蒙·帕金(Simon Parkin)采访了上田文人,并为《纽约客》杂志撰写了一篇人物特写。在采访过程中,上田文人谈了谈他的早年经历和创作游戏的心路历程,他虽然称自己“不是一个好的谈话者”,但访谈中的一些言论很引人深思。
原文标题为《Fumito Ueda: Colossus in the Shadow》。
西蒙·帕金(下文简称SP):你的童年是怎样的?
上田文人:1970年我在日本兵库县出生,从小就喜欢画画,我在学前班画的一幅画还得过奖。那个时候我就意识到我有天分,这让我变得更自信了。直到今天,艺术创作仍然是我相当擅长的事情之一。
SP:你是靠怎样的一幅画得奖的呢?
上田文人:我画了一只乌龟。我采用一个人俯视的角度画的那幅画,乌龟的外壳几乎填满了整张纸,乌龟的脑袋和脚都被挤到了边缘。
SP:是谁激励了你画画?
上田文人:我父母的工作都不是艺术相关的领域,不过父亲有着一双巧手,他能制作一些复杂的东西。他可以用我家后院的竹子做东西,例如玩具弓箭或者陀螺,会做这些精致的小工艺品。
SP:《古堡迷踪》对男孩动作的刻画很细腻,很贴近小孩子的行为方式,游戏反映了你在童年时的哪些特征?
上田文人:虽然我喜欢画画,会在家里做这事儿,不过我同样喜欢户外活动,例如钓鱼、远足和爬山……这些户外活动都含有冒险元素,也许这对我在游戏中的一些设计产生了影响。
SP:你家附近有一座城堡吗?
上田文人:(笑)确实有。姬路城,它可是世界文化遗产。
位于日本兵库县姬路市的城堡姬路城
SP:你在学校学习努力吗?画画会不会分心?
上田文人:很多人对我的印象,可能就是一个喜欢躲在角落画画的孩子。我的成绩不是最好,不过也不是最差的。认识我的人往往觉得我是个安静的学生。我不冒尖,这是肯定的。
SP:你欣赏哪些艺术家?
上田文人:我是漫画艺术家们的粉丝,尤其喜欢《哆啦A梦》的创作者藤子不二雄,经常会找一些厚厚的小本子,在上面画哆啦A梦的漫画。我太喜欢做这个了,有时一次就能画100页。与其他人一样,随着年龄增长我的兴趣也在发生变化,从小学、初中再到大学,我的喜好从哆啦A梦变成了大友克洋。
但我始终记得一幕场景。在哆啦A梦第一部电影《哆啦A梦:大雄的恐龙》中,一只恐龙从蛋里孵化了出来,他们逐渐变得友好。特里克和小男孩之间也有像那样的情感变化,跟那部电影有类似的地方。
SP:你的游戏看上去不像漫画或动画,从这个角度来说,它们跟典型的日本游戏不太一样。为什么你在童年时喜欢漫画,却希望自己的游戏显得如此不同?
上田文人:我也有点不解。也许这是因为直到高中,漫画是我的娱乐和兴趣的源泉,不过日本青少年都喜欢它们。当我进入大学,我感受到了一种文化上的冲击。我开始了解现代和抽象艺术,除了写实风格的画之外,我还会画一些抽象的图形。我接触到了自己此前从未关注或认识的事物。那些抽象图形总是会传递某个想法,我喜欢这一点,所以我开始从传递想法而不仅仅是描绘的角度思考艺术创作。我会思考怎样才能清楚地传递某个想法,让艺术作品看上去独特,同时又不会让人觉得疏远。这些都是我做游戏的审美风格的基础。
最后的守护者(The Last Guardian)
SP:当你在大学念书时,你的职业规划是什么?是否希望制作游戏?
上田文人:我在大学时学艺术。在日本,大学生通常会在毕业前几个月找工作,这几乎成了一种强制性的惯例。我不算一个特别勤奋的学生,事实上我认为一般来说,学艺术的学生都不会那么主动,我对这事儿没怎么上心。
所以当临近毕业时,我有点慌了。差不多也是在那个时候,计算机图形变得越来越有趣。我买了一台电脑,研究它,我在计算机绘图方面自学成才。
SP:那是什么类型的电脑?
上田文人:那是一台Commodore Amiga,当时在日本很少见,采用全英文操作系统,所以我不得不借助字典来学习。我边做边学,在这个过程中提高自己。
做游戏不是我的初衷,我对多媒体以及借助它来实现艺术需求更感兴趣。不过我很快就感觉到,我可以通过电脑发现和表达更多东西。在花了许多时间学习电脑后,我决定尝试使用电脑绘图和做动画,这是一个缓慢、独立的过程。
SP:这不能解释为什么你选择了Amiga。
上田文人:我认为有两个原因。当时没有任何日本电脑设备能帮助我学习计算机绘图,所以我只能选择Mac或Amiga,Amiga更便宜一些,而且我可以将它跟电视连接,不需要额外买一台显示器,这些都是逻辑上的原因。
另外,我觉得Amiga更适合被用于电影制作。这是一个巨大优势,因为在当时,我和我的朋友们喜欢创作短片。与通过静态图形表达想法相比,我更倾向于使用动态图像。Amiga在这方面有着更强的表现力。
SP:Amiga也是一个很好的电脑游戏平台,那时你对游戏感兴趣吗?
上田文人:是的。不过我虽知道有很多游戏可以在Amiga电脑上玩儿,但我没有太多能用来购买大量游戏的可支配收入,所以我会非常谨慎地选择游戏。我对那些动画能够吸引我的游戏最感兴趣,例如《疯狂小旅鼠》(Lemmings)和《闪回》(Flashback)。我购买Amiga的真实目的是学习计算机绘图,为此花了比玩游戏更多的时间。
SP:你是什么时候决定在游戏行业找一份工作的?
上田文人:大学毕业后购买了那台Amiga电脑,并且迷上了它,当时我仍然在寻找通过电脑表达艺术的方法。不久后我听说索尼公司在举行一次艺术比赛,所以我就带着自己做的一个艺术装置参赛。我通过了第一轮、第二轮,闯进决赛并最终获得了评委会提供的奖金,但我意识到我不能靠这养活自己。所以我将我制作的一些电影短片发给了游戏工作室Warp,他们为我提供了一份工作。
SP:等等,我们得往回说。让你获奖的艺术装置是个什么样子?
上田文人:在首轮比赛里,我向索尼提交一份书面的概念说明。在第二轮比赛,索尼为我提供了大约1000美元资金,让我制作那个艺术装置。我的作品在横滨的未来21世纪港展示,那儿展出了许多艺术装置,人们可以为最喜欢的那投一票,决赛入围者将会在索尼位于(东京)银座的总部获奖。
关于艺术装置本身,你可以想象一只装着宠物兔子或鹦鹉的小笼子。我故意将它设计得很破陋,笼子底部有一层土壤,土壤下面放着一组小马达,不过我把它们都藏了起来。从外面看去,布满污垢的笼子就像一个田鼠丘,顶部和四周栏杆上都有爪痕,让人觉得仿佛有动物曾试图从笼子里逃出去。
隐藏在土壤中的马达由一个无线电控制器控制,当有人靠近笼子,出于好奇心想要看看里面的动物时,我就会悄悄操纵马达,让它们将土踢到人们的脸或鼻子上。
与一幅绘画相比,我希望创作能够给人留下更持久印象的作品。我希望当人们回到家,发现他们的衬衫或头发上有沙,我觉得这是让人难忘的艺术。
SP:噢。
上田文人:这个故事还没讲完……刚提到过,决赛入围者会在索尼银座总部大楼进行展示,索尼公司的很多高管都到了现场。决赛被称作“艺术和艺术家展示”(Art and Artists Exhibition),不过更多的是让艺术家们展示才艺。索尼想要在艺术世界找到一个后起之秀,你需要在评委团面前展示自己的才华。你可以通过跳舞等方式做表演,往年有选手通过弹吉他的方式回答问题。你可以想象得到,每个人都试图展示他们的创造力来打动评委。
我和同伴一起制作了那个艺术装置,但我俩都不是好的演说家,我们不擅长在一群人面前说话,所以我俩就讨论,怎样做才能产生最大的影响力,让人们难以忘记。我们最终决定来一场“街头格斗”,俩人都穿着特别的服装,我还戴着头饰,看上去就像一头野兽动物。
轮到我们表演时,我俩都太投入了,同伴将我打出了擂台。当时我的脸部、脖子和肩膀都特别痛,我清楚地记得这件事发生在1994年。22年后的今天,我的脖子还会疼痛,尤其是在天气寒冷的日子。
《ICO》
SP:有趣的是你的艺术装置用到了笼子。如果我没记错,《古堡迷踪》的Yorda也曾被困在一个轮子里,在《最后的守护者》开头,特里克从一个笼子里逃了出来。你对监禁这个意象很感兴趣吗?
上田文人:你提到这一点很有意思。我不认为它们之间有联系,至少这不是我的意图。对我来说,我在创作特里克时希望它能够与众不同,激发人们的兴趣。如果我能聪明地使用一只动物,也许人们就会自然而然地对我的游戏感兴趣,包括那些不玩游戏的人。自从在PS3时代初期做这款游戏时开始,我就一直坚持这种做法。
SP:当你到索尼制作《古堡迷踪》前,你只在一家小工作室担任过动画师,但你突然成为了一款大作的总监。考虑到当时你经验尚浅,你怎样说服索尼冒这个险,接受了你的想法?当项目在研发期间遭遇许多困难时,他们为什么决定继续提供资金,谁信任你能够做好那款游戏?
上田文人:我先得告诉你我为什么离开Warp。我希望按照自己的想法创作游戏,因为已经有了些储蓄,我离开那家公司,购买了一台新电脑,当时我的计划是独立创作游戏。
在那期间,一个在索尼电脑娱乐工作的网友告诉我,索尼正在寻找一个精通某CG工具的人。索尼没人会使用它,不过我在Warp工作期间学过那个软件,所以索尼邀请我加入他们。我拒绝了,还解释说我想花时间做自己的游戏,我告诉索尼过3个月后再问我。
后来索尼再次邀请我加入。索尼决定让我在他们的办公室做我自己的游戏,他们为我提供了一台电脑和一个办公桌,以及几个与我合作的同事,这就是《古堡迷踪》的开端了,佐藤明给了我那次机会。至于说是怎样说服索尼允许我做那款游戏……从我的角度来看,那也许是因为当时所有游戏概念都是通过PPT或文档等书面形式呈现,而我有能力用一段预告片展示我的想法,让他们更容易理解游戏是什么样子的,这跟其他人的做法完全不同。通过视频,我让游戏项目的审批者们看到了它的潜力。
SP:你的3款游戏的开发周期都很漫长,都经历过跳票,当游戏开发遇到困难时,你是怎样说服高层继续支持你?
上田文人:在当时,公司的研发团队被称作吉田集团,它是吉田修平的集团。在公司内部,不同团队之间有着健康的竞争氛围,我们团队会使用一段视频展示游戏研发的最新进度,让办公室的每个人都知晓。这对我们来说是特别的时刻——即便我们已经疲惫。人们的反应总是会让团队重振士气。
SP:你是个完美主义者吗?
上田文人:不,不过我觉得对完美的定义因人而异,我确实有很高的标准。我总是努力做我认为正确的事情,并采用自己认为正确的方式。
举个例子,当你坐在一家拉面馆,看到碗从柜台的另一边来到你身前,如果你发现服务员手指中毒了并且离汤很近,你也许会假装没看到,你不会因为这件事食物中毒。但因为你是客人,他们为你提供食物,像这样做是不对的。如果我要展示某个东西,我可绝对不会将手指放进拉面汤里(大笑)。
SP:我去年见过From Software的宫崎英高。他告诉我,他是在玩《古堡迷踪》后决定进入游戏行业的,事实上他之前在另外一个完全不同的行业工作。你对自己影响到像这样一位备受尊敬的游戏创作者怎么看?
上田文人:我感到荣幸。正如我所说,我也会这样做来保持自己的动力。我不到外地旅游,不喝酒。我的能量来源于其他人的创意作品。哇,这确实让我感到荣幸,谢谢你告诉我。
《旺达与巨像》(ワンダと巨像)
SP:当你在大学念书时,你希望成为一个杰出的艺术家。你会因为自己只做游戏感到后悔吗?又或者你对现状感到满意,因为通过游戏,你有能力表达你想要表达的一切?
上田文人:我不会后悔。在当时,我对艺术创作的前景仍有质疑,不过我一直对流行文化艺术感兴趣。我从来都不是一个会在博物馆和画廊度过一天的学生,而我的作品也不太符合漫画传统,我不得不找到自己的位置,我不太确信自己能否成为一位艺术家。电子游戏成了我表达艺术的场所,也许是我最好的选择了。
话虽如此,我觉得我在最近几年才接受了“游戏设计师”这个称呼,也许是因为我没有制作过许多游戏?我人在游戏行业,不过我发现很难将自己视为这个行业的一份子。
SP:我认为这在你的游戏里也有所体现。与当代绝大多数电子游戏作品相比,它们似乎来自不同的传统……或许来自艺术传统,而不是计算机科学传统。
上田文人:动画、电影、漫画和游戏——我可以自信地说,了解它们从来没有浪费过我的时间。它们都为我的游戏添加了独特的韵味,我想没有太多人能像我这样说。
SP:你的家人怎样看待你所取得的成就?他们和你谈论过吗?
上田文人:我希望我的成就能够让家人印象深刻。在世界各地,许多人热烈地评论我的游戏,以及游戏对他们的影响。年轻时候的我从未想象自己会取得像今天这样的成绩。对那时候的我来说,这就像是一个梦,太不真实。