数据分析
首页>数据分析>2016二次元手游盘点:79%产品为自研

2016二次元手游盘点:79%产品为自研

优游网发布时间:2017-01-23 14:20:24

这个市场已经发生了不少有趣的变化。

对于二次元及相关领域的IP来说,游戏是目前完成其价值变现的最重要手段之一。手游作为目前中国游戏市场最主流的游戏形态,二次元手游也成为了不少二次元内容厂商、游戏厂商竞相争夺的市场。

虽然同质化、山寨化曾经是二次元手游市场的主流,但随着不少游戏公司开始不断推出相关的游戏产品,这个市场已经开始出现规范化、正版化的倾向。

ACGx通过对2016年iOS畅销榜(游戏类目)的定期采样,找到了104款曾经进入过iOS畅销榜前500名的二次元手游产品,它们不仅包含了2016年新发行的游戏,同样也囊括了一些早在2015年、甚至更早时段发行的老游戏。这些游戏在市场上的实际表现,对未来的二次元IP游戏化,以及二次元手游产品的打造也有着不小的帮助。

(本文数据均来自App Annie)

曾进入iOS畅销榜前100的二次元手游

对手游产品而言,虽然畅销榜前5、前20、前50的产品在流水上都存在跳崖式的差异,不过考虑到“刷榜”等运营手段的存在,我们仍然可以认为iOS畅销榜前100的流水是说得过去的。

据ACGx统计的数据显示,共有41家游戏公司推出的66款二次元手游产品曾进入了iOS畅销榜前100。如上图所示,腾讯以7款手游产品的成绩占据榜首,拥有大量日本IP资源的DeNA则以5款手游产品的成绩紧随其后。有趣的是,虽然卓越游戏与bilibili均有4款手游进入了iOS畅销榜前100,但前者推出的4款手游均是《我叫MT》系列产品。而更多的游戏厂商,则是以1-3款手游的成绩出现在了这个榜单中。

仅从数量上看,二次元手游市场目前仍然处于“百花齐放”的阶段,更多的游戏厂商显然更愿意投入大量的精力和资源来打造精品游戏产品。

在游戏类型方面,这些游戏厂商推出的二次元手游产品目前仍然是以RPG、卡牌、ACT、ARPG这种类型为主。而在占比15%的“其他”类型中,则包含了女性向游戏、休闲益智、音乐、飞行射击、塔防这5类游戏类型。

实际上,绝大部分手游产品仍然属于复合型游戏类型,为了保证收入,在游戏中都或多或少地加入了“抽卡”的元素。不过这些游戏厂商在宣发的时候仍然会有意无意地避开“卡牌”、“抽卡”这些关键词,将宣发的重心放在了“日系纯正二次元”、“动画/漫画剧情的还原”、“主机游戏般的游戏体验”上。

由于中国游戏市场与海外游戏市场存在着较大的差异,更多的游戏公司显然更倾向于先获得优质的IP授权,然后再通过自研的方式来生产二次元手游产品。相比起直接代理海外的手游产品,这样做的优势在于这些自研的游戏产品显然更符合中国玩家的消费习惯和需求,但也同时导致了不少核心二次元用户也因此认为这些二次元游戏在“血统”上不够纯正。

如何在游戏设计上保证核心二次元用户在游戏内容上的基本需求,同时又能够有一套较为符合中国玩家消费习惯的产品设计,这是二次元手游产品目前遇到的最大挑战。

IP仍然是二次元游戏的基础

我们把关注的眼光从iOS畅销榜前100进一步扩大到前500。在ACGx收集到的104款手游产品中,均是通过正版授权、自主原创等正规化的方式进入到游戏市场中的。

0

在这些游戏产品的IP归属地上,目前仍然是以中国内地以及日本为主。中国内地IP的优势在于在合作方式上较容易对接,游戏产品在推出的效率也高,而且相当一部分IP也早已被游戏公司所投资布局。此外,来源于中国本土的IP还有相当一部分来自于各大游戏厂商、游戏工作室自研的游戏产品,比如《崩坏学园》、《剑侠情缘》、《雨血》等系列游戏。

而日本的IP由于在中国的二次元用户中拥有强大的号召力,也因此成为了各大游戏公司争相抢购的焦点。在曾经进入iOS畅销榜前10的产品中,就有4款游戏是日本集英社签约漫画家创作,由东映动画授权日本国民级IP,他们分别是《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《圣斗士星矢》。

至于那些来源于港澳台地区、韩国的IP,他们都在中国内地有着巨大的影响力,比如来自中国台湾地区的《仙剑奇侠传》,或者来自韩国的《剑灵》。

在这些二次元手游产品中,仍然有半数以上的产品是采用的游戏IP。这是因为对于手游产品而言,经典游戏IP手游化是操作起来最简单,最没有门槛的,其粉丝也更容易来支撑其手游产品。所以这些游戏类IP往往都没有经过更加深入的泛娱乐开发,IP积累的时间年限也比较短。

至于那些被改编成游戏产品的动画、漫画、小说类IP,往往都经过了数年甚至数十年时间的积累,这是因为这类IP在改编成手游产品的过程中,势必就需要考虑还原度,核心粉丝接受度等问题,有着较大的操作难度。于是,游戏厂商更愿意选择那些已经经历过泛娱乐开发,有着强大粉丝积累度的IP来进行游戏化改编,虽然版权成本会因此提升,但游戏产品运营风险实际上是降低了的。

我们可以从游戏使用频率最高的几个IP来看出这种现象。

首先需要注意的是,虽然《我叫MT》这个IP在iOS畅销榜上出现的次数最多,但这是由于卓越游戏在不同时间点推出的4款《我叫MT》的手游产品所致。目前,创作了该IP的七彩映画已经与龙图游戏以《山口山战记》的名称重启了该IP,在推出游戏产品的同时,也共同推出了同名的动画电影。

实际上,在2016年iOS畅销榜上游戏最多的应该是《仙剑奇侠传》和《画江湖》系列。《仙剑奇侠传》这个IP被腾讯、盖娅、畅游、胜利游戏这4家游戏公司,从2014年开始分别推出的5款不同的手游产品,在市场上仍保持相当的吸金能力。而《画江湖》系列作为目前国产动画的代表,除了手游之外,还推出了同名的真人电视剧,是目前国产动画IP中泛娱乐开发情况较好的一个。

此外,无论是《葫芦兄弟》、《秦时明月》、《崩坏学园》这些纯国产作品,还是《圣斗士星矢》、《机动战士敢达》、《KOF》、《航海王》、《仙境传说》、《火影忍者》等海外作品,它们的共同点在于,这些IP对玩家的的影响力是巨大的,可以很轻易吸引用户关注到这些手游产品。

不过IP并不是二次元手游的全部,游戏本身的质量仍然是用户留存的核心。比如从上线开始就长期霸占畅销榜榜首的《阴阳师》,不少玩家甚至并不知道这款游戏其实是有日本作家梦枕貘在1986创作的小说改编而来,包括后面推出的同名电影、电视剧、舞台剧,均是改编自这本小说。倘若现在问起这些玩家他们到底喜欢《阴阳师》哪一点,估计没有人会说是因为IP留在这个游戏中的吧。

所以对于一款二次元手游而言,IP、游戏质量都显得尤为重要,这两大核心点几乎决定了该游戏在市场中的未来走向。

游戏联动

二次元游戏在运营的过程中,联动是一个非常重要的方式,通过与不同媒体形态的IP进行深入合作,可以有效扩大该游戏IP的用户覆盖面。在收集整理这114款游戏的过程中,ACGx总结了目前二次元手游的3类联动方式。

影漫游联动

比如像《画江湖之不良人》这样存在动画、影视剧、游戏共同推出的泛娱乐IP,影漫游联动是最常见的做法。在游戏中还原动画原作中出现的桥段,或者是推出游戏独占剧情内容,均成为了这类联动的主要方式。

但是这类联动的目的往往都是希望将动画、影视剧等媒体形式积累下来的粉丝导入游戏中,仅靠游戏本身是很难进一步扩展其IP粉丝的覆盖面的,也同样面临着将粉丝转化为游戏玩家的风险。

日式联动

对于不少二次元手游产品而言,由于他们缺少漫画、动画等作品,他们在进行营销的过程中往往都会更愿意学习日本游戏那样的联动。比如bilibili代理的《Fate/Grand order》,这款手游在日服就曾经与《空之境界》共同推出联动活动,玩家也非常期待国服能早日追赶到日服的游戏及活动进度。

与此同时,那些原本没有游戏的IP也因此能够出现在游戏中。ACGx发现,虚拟偶像洛天依也曾经与一些手游IP进行了深度的合作,在2016年分别《怪物x联盟2》、《艾尔战记》推出了联动活动。

当然,不同的游戏之间也同样可以联动。比如2016年,《螺旋境界线》就与日本世嘉《樱花大战》推出了联动活动,而《少女咖啡枪》与《300英雄》也在2017年年初的时候公开了联动活动的细节。

跨界合作

跨界合作是一种比较常见的联动方式,主要代表就是《少女前线》与bilibili在2016年8月就推出了一个名为“夏日影像祭”的活动,其内容就是鼓励《少女前线》的二次创作,将这个IP的影响力通过同人创作的方式进一步地扩散出去。不过,该活动的效果似乎并不明显,这类跨界合作的仍然需要我们进一步观察。

停服的二次元手游

当然,也并不是所有的二次元手游产品都能赚得盆满钵满,下面这个表是ACGx收集的近一年时间关闭的二次元手游。

这些游戏停服的原因也是多种多样,但总体而言会有以下三种原因:

首先就是IP的问题。像《龙虎门》这样的经典IP,纵然有多年的内容积累,但由于该IP在中国市场上的认知度并不高,加之年代久远,仅仅通过游戏厂商自身的力量,显然是很难完成IP唤醒这个高难度任务的。当然与版权方的合作也是一个因素,《圣斗士星矢:重生》这款游戏就是因为版权合作到期导致停服的。

其次就是游戏的水土不服的问题。无论是《智龙迷城》还是《白猫计划》、《锁链战记》,这些在海外持续霸榜的游戏,往往无法满足国内绝大部分的游戏玩家需求,而如何有效维持这些游戏的人气,就成为了国内游戏代理商老大难的问题。

最后就是游戏本身质量的问题。比如榜单中出现的《家庭教师online》,虽然IP不错,但不少玩家仍然纷纷表示这就是一个换皮游戏,弃坑在所难免。当然,还有不少盗版游戏因为在标题、文案、APP图标上采用了擦边球的办法,用户往往都是被游戏图标上的SABER、蕾姆、炮姐等人物形象吸引下载,然后发觉情况不对之后将游戏删除。

总体来说,2016年的二次元手游市场已经出现不少有趣的变化,我们可以明显地感觉到,国内的游戏厂商已经开始在尝试了解二次元用户的需求,这个市场也逐渐从海外作品逐渐回归中国本土。而这个市场将如何帮助国内的二次元IP完成价值的变现,也将是我们未来应该关注的焦点。