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调查追踪千万手游玩家:19%只打开过游戏一次

优游网发布时间:2014-04-12 13:36:10

据美国应用测试公司Swrve最新的研究报告显示,免费增值游戏玩家在支出和留存率上都比人们想象的糟糕,大多数玩家玩了一天后就不再玩。 

在那些新玩家当中,19%只打开过游戏一次,66%过了一天就不再玩。平均来算,玩家在那90天内平均花费45美分。这些数据与Swrve在2月发布的一份备受关注的货币化报告相吻合。该报告称,只有2.2%的玩家在游戏中花过钱,游戏开发商46%的收入来自花费最多的那10%玩家。需要指出的是,在Swrve的调查中,53%的游戏内支出是发生在用户前七天的游戏体验中。也就是说,三分之二的玩家玩了一天就不玩了,一半多付费玩家过了第一周就不再付费了。

而这项调查带给我们这样的启示:

严格的应用测试和用户细分能够提升游戏的留存率和付费效果

Swrve CEO休·雷诺兹(Hugh Reynolds)在接受采访时表示,该新报告是对用户获取的一种警示,时下大公司起初往往都投入大量资金来吸引人们下载它们的应用。他指出,那些用户都很善变,容易跑掉,因此要是松懈对待用户留存问题就无法创造什么收入。“这有点像是初次约会。”雷诺兹说道,“要给人深刻印象,就需要快速展开有效行动。”

雷诺兹补充道,问题在于,并不是所有玩家都会对同样的信号给予同样的反应。他接着拿百货商店进行类别,称机警的实体店销售员会懂得辨别不同种类的顾客,判断是否应该给特定顾客提供帮助,如有需要即马上上前提供帮助。

而在游戏领域,这会意味着适时调整移动游戏中的指导部分,向在测试中表现出特定信号(如在一个区域逗留很长时间)的玩家提供额外的帮助。同理,与销售员应对径直走向店内某一商品品类的顾客的方式一样,游戏开发商不需要向能够快速通过初始关卡的玩家提供额外帮助。要留意人们做了什么,而不是说了什么。”雷诺兹指出。

用户留存率中的“40-20-10”规则

“40-20-10”规则中的数字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。用来解决游戏中留存率度量值的阈值问题。规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的DAU超过100万,那么日留存率应该大于40%,周留存率和月留存率分别大于20%和10%。、

也就是说,在所有首次进入游戏玩家中,40%左右的人会在第二天继续玩游戏。应用流量来源和玩家总游戏时间都会使这项数据产生较大波动,所以游戏发布后数天内达到45%并不意味着成功。但是,如果在发布后留存率仍然大于40%而且DAU在20万和40万间,那才是真正1个周值得庆幸的事情。如果这项数值跌到20%以下,那么游戏便极难获得成功。游戏第7日和第30日留存率,这些留存比例源自40-20-10规则,规则认为游戏第7日留存率大于20%,第30日留存率大于10%。

附带提高用户留存率的几大方法:

故事情节和游戏角色:让玩家愿意回到游戏中观看游戏情节的发展。美剧《Lost》就是个典例。它能让观众心系着故事情节,想打开电视观看他们喜欢的角色和情节的发展。如果玩家能在游戏中操纵主要的游戏角色,并自行选择故事情节的发展,那么他们定会想要重新回到游戏中,观看游戏角色和情节的发展。

制定“超额”的任务清单:不论玩家的游戏时间是一小时,一周还是一个月,都为他们安排更多的游戏任务。在这种“超额”的任务清单中,玩家可能会产生一种“不完整感”,而因此想要尽可能地回到游戏中,继续挑战并完成游戏任务。

所有权和收集:人们总是喜欢收集一些“战利品”。同时这种方法也能帮助开发者盈利。

愧疚感:让玩家因为没能重新回到游戏中而产生愧疚感。这种方法只能称得上是短期战略,如果长期使用将会适得其反。因为一旦玩家发现他们因为游戏而错失了更多东西时,他们将不会再回到游戏中了。

错失的机遇:在游戏中添加一些活动以“诱惑”那些离开了游戏的玩家,即他们如果能够及时回到游戏中,便能体验这些活动。玩家如果不愿意回到游戏也不会有所损失,但是这些活动却可以有效地吸引他们每天回来看看。如此,玩家还能感受到游戏世界的蓬勃生气,并因此提高他们对游戏的兴趣度。

每日活动:一天一次的游戏任务或者竞赛项目。

每周活动:你应该考虑所有玩家所具有的不同游戏模式,并思考如何做才能以不同的频率吸引不同的玩家。我建议现代社交网络必须同时具备每天活动和每周活动机制。

“冷却计时器”(Cooldowntimers):这个机制也可用于上述几大方法中,但是我想要在这里对其进行详细说明。你可以通过它控制游戏的节奏和玩家在每一个关卡中的能量。可以说这是社交游戏中非常有效的一种机制。它的维持时间一般是5分钟至1小时。

让玩家能够积极愉快地与好友进行交流:不应该将病毒式传播与用户留存机制完全分离开来。它们也存在一定的交互性(游戏邦注:在一些优秀的社交游戏中尤其如此)。玩家可能会因为想和好友一起游戏而重新回到游戏中,所以提供玩家与好友一起游戏的机会可以说是一种有效的用户留存方法。