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《怪物猎人4》之后在手游市场中陷入苦战的卡普空

优游网发布时间:2014-04-15 08:13:50

去年9月份卡普空发布了人气系列新作《怪物猎人4》并毫无疑问地取得大卖。在家用游戏上捞得风生水起的卡普空却在手游上正陷入了苦战。虽然我们能够看到卡普空的在手游上努力并有所成长,但是却似乎不大能让大家满意。

接下来让我们看看辻本春弘社长是如何看待这个问题的。

辻本春弘

去年贵公司在家用游戏上可谓是顺风顺水的一年。但对于手游部分,您是怎么看的呢?

辻本:跟以往没有变化,在手游方面还是十分的艰难。这一点,只要通过AppStore和Google Play上的排行榜,卡普空的游戏是处在一个怎样的状况的,就一目了然了。

2013年在手游方面,卡普空将所持有的IP运用到各个游戏当中,发布了音乐手游《CROSS×BEATS》、《ァ∪レンジャー》等新游作品。从结果来看,成绩并不理想。另一方面,《怪物猎人:大狩猎任务》却得到了很多用户的支持。

为了打破现状,有想到什么对策吗?

辻本:为了改善这一严峻的态势,我们进行了多次的探讨。这次,我们将着手手游开发的团队编入到了在线游戏团队当中。在线游戏团队在《怪物猎人Frontier Online》(现《怪物猎人Frontier G》)和《鬼武者Soul》中取得了不错的业绩。对于《怪物猎人Frontier G》,除了月费之外,在线游戏团队在道具的内购、和各种特别活动等增加游戏收益的方法上有着丰富的经验。只要两者能够共享的各自的经验,相信会有所突破。

怪物猎人Frontier G

数年前,大批用户涌向社交游戏。另外,随着智能手机的普及,大家对手游市场的关注度更加的提高了。许多游戏开发巨头也开始积极地投入到了手游市场的开发当中。如果贵公司能将自身所持有的人气作品移植到手机平台当中的话,从商业的角度上看,能确保到更高的成功率吧。不知道您是如何认为的呢?

辻本:卡普空制作的家用游戏和社交手游是存在着根本的区别的。这一区别在于“制作方法”。在我们所制作的游戏“结局”是必要的。无论是《生化危机》还是《逆转裁判》又或者是《战国BASARA》,每个游戏都有着起承转结的故事展开,最终引导玩家走向游戏终点。虽然,有想过通过“游戏一度完结过后,当再次进入游戏时故事会发生改变”的方法来延续游戏。结果,在制作卡带游戏的时候还是以“在XX时间内完结游戏”的想法来制作。

但是,社交游戏是没有结局的。多数的人气社交游戏内容都是没有终结的。IT界人士的想法和我们一直以来所秉持的理念存在着根本性的区别。对他们来说如何将获取玩家所需的成本、如何让玩家进行内购、业务是否得到扩展等问题才是他们所考虑的重点。

这么一来,我们也需要改变想法,不得不考虑到如何让玩家长时间进行我们的游戏了。而可以说在线游戏的部门的想法跟这一想法是比较接近的。《怪物猎人Frontier》系列从刚发布以来已经有7年的时间。我们将一边将这7年的运营经验利用到手游开发当中,一边弥补与IT界人士对游戏想法上的差别,重整旗鼓,再次出战。

即使是拥有相当的开发实力和人气游戏和人物的游戏开发商,在手游上也不能轻易地获得成功吧。

辻本:App Store等排行榜很好地体现了这一事实。即使是对其他的大型手游开发商,所制作的手游来说百分之分取得成功的事例还是少之甚少。手游的收益性高,如果能够制作出人气作品,那么公司的业绩应该就能够得到显着的提高。所以说,手游的制作真的十分困难。

但,我觉得不需着急。对于社交游戏和本机应用程序来说,不需要想着一击必中,即使是很小的数额也没关系,只要能够着实地积累收益,一步一步地向盈利方向前进就好。采取长远的观点,在持续的盈利当中不断地提高开发出人气作品的可能性和概率。从手游业的整体来看,手游存在着相当大的市场潜力,再加上看到成功企业所取得的惊人的收益,我们不得不在手游市场方面下更大的功夫。