iOS商店中最流行的付费应用,超过了屏保、图片编辑和健身应用,这就是《纪念碑谷》,一款美丽的益智游戏,在上周到达“高潮”。
从某种层面来说,这款游戏与过去五年当中那些成功的独立游戏类似,如《时空幻境》《地狱边境》和《旅途》一样拥有共同的特点——引人注目的画面和独到的审美,没有明确的暴力倾向,带着一种小清新基调。
但从另外一种层面来说,《纪念碑谷》并不算一款“独立”游戏:在ustwoGames这个八人工作室的背后,是一个有着187人的数字产品工作室ustwo,他们的客户有索尼,巴克莱银行,富士通,JP摩根等。办公室设在伦敦、纽约和瑞典的马尔默。
ustwo为世界上知名的大公司制作移动软件,他们是怎样做出这款年度最美游戏的?
以下为翻译原文:
ustwo成立于2004年,由两位英国图形设计师创立。公司惟一的规定是,办公室必须时刻播放歌曲(歌曲由特别的投票软件指定)。公司员工还共同维护一个Instagram帐号。
大部分的“独立”游戏往往陷入这样一种困境:穷极潦倒、必须依靠众筹网站Kickstarter上的筹款生存,极少部分可以获得大公司的资助。
这就是《纪念碑谷》诞生的环境。并且,根据游戏设计师王友健的话来说,这款游戏的成功在很大程度上是要归功于这种环境。
王友健说:“非玩家在这个项目上给予了我们很大的帮助,我们不会去做他们不理解的东西。”
ustwo团队
为了确保这一点,王友健和这款游戏的执行制作人丹·格雷(Dan Gray)定期召集员工在伦敦办公室测试《纪念碑谷》。他说:“我们看到了什么让他们发出微笑,又是什么让他们感到失望,我不清楚是否有别的像我们这种规模的团队能做到这一点。”
与其它主要的游戏工作室测试不同的是,ustwo不是让骨灰级玩家来担当游戏测试人员。他们的游戏测试人员是动画制作师、用户图形界面设计师、程序员、有着不同文化背景的人和对移动设备使用有着深刻理解的人。
王友健和格雷都说,自从游戏发布之日起,他们收到了各个年龄层面的用户反馈:从成年人到未成年人,从未玩过任何一款游戏的父母到他们的孩子。这一切都证明《纪念碑谷》的测试是成功的。
格雷说:“我们似乎创作了一款人人都喜欢的游戏。”
《纪念碑谷》游戏设计稿
这款游戏制作周期为一年,游戏的预算在游戏行业中基本上属于闻所未闻的少。ustwogames在2011年作为一个业界新兵加入游戏业竞争,他们的应用程序开发人员和平面设计师的从业经验为零,首款游戏《Whale Trail》取得了一个小小的成功。
受此振奋,ustwo创始人之一的马特·米勒(Matt Miller),决定从行业中直接聘请游戏人加入《Whale Trail》团队,王友健和格雷就是2013年加入的。
米勒没有给新成立的团队提供任何预算,也没有限定具体的时间表,只是要求团队要有独立的创造能力。米勒说:“让他们为自己的创造做主是一件很重要的事情,我惟一问他们的是,他们所做的事情必须是我们都能为之感到骄傲的。”
游戏设计师王友健回忆起他刚加入ustwo时候的情景时说:“基本上我们被告知,做一些特别的东西,别担心钱的问题。如果能盈利那是最好了,但盈利并不是重点。”
乌托邦式的开始,自由思想,将创造性与商业无缝对接:这些都是老生常谈的东西了。然而在游戏世界里,这是一个新想法。“游戏创业公司”这个词有着可怕的内涵:由于一味追逐利益,而成为了步履蹒跚的巨头,如Zynga和King。
创意和媒体公司制作游戏,往往是处于明显的商业目的或者是客户要求。而《纪念碑谷》,是真正为了艺术追求。
最好和最令人兴奋的技术公司把创意灵感转化为美丽和易于使用的产品,这就是ustwogames在制作《纪念碑谷》时候所做的事情。
ustwogames的这种模式是否可以复制现在还不清楚,它的成功可能仅仅是因为给予了一个非常有才华和动机的人适当的支持。但《纪念碑谷》的成功告诉我们:游戏可以从非玩家那得到更多的灵感,以及有时候不从商业角度出发恰恰会获得商业上的成功。这一点显而易见,业界中那些最成功的科技公司,如谷歌、苹果,都明白这一点。
对于ustwo来说,《纪念碑谷》已经收回其制作成本,其获得的利润将回报给整个公司,而不仅仅是其游戏团队。为何?米勒说:“这是因为只有当ustwogames融入整个ustwo团队时才有可能获得真正的自由。”
而对于《纪念碑谷》的研发以及游戏后续发展,国外知名游戏媒体“TechCrunch(下文简称:TC)”也对主创王友健进行了采访。
以下为采访原文:
TC: 《纪念碑谷》这款产品的整个开发时间有多长? 从萌生创意,到开始设计,到代码编写及最后测试。
王友健:一共花了大概10个月的时间。一开始我们并没有想好要做的究竟是怎么样的一款游戏。我们边做边摸索,不断尝试各种想法和可能,并没有将我们的思维固定,大约摸索了7个月之久,之后真正完成全部工作只花了3个月。
TC: 游戏设计采用了极简的风格,你们是故意而为知吗?你们想为玩家打造一种怎样的氛围?
王友健:回想起来,我认为我们并没有对游戏进行任何的删减和简化。起初我们就想做一款在超现实的地形中,通过移动建筑物来找寻出口的游戏,但最后完成的作品要远比我们开始的想法复杂得多。与其说《纪念碑谷》是一款极简风格的游戏,不如说它是一款尽力做得面面俱到的作品更为准确。
[page]
在游戏气氛的渲染方面,我们想呈现出M. C. 埃舍尔(荷兰版画大师)艺术作品的风格。他开创了一种将艺术和机核概念相结合的方式,作品瑰丽且极富吸引力,能引发人们对对自然事物和现实的思考。《纪念碑谷》不给玩家在时间上的限制、复杂的人物关系和任务。而是邀请他们自己去体验这个世界,在互动中体验探索的乐趣。
TC: 游戏共有多少关?会有额外关卡吗?
王友健:从一开始,我们希望每关都有其独特的玩法或建筑上的设计思想,比如其中一关会用到旋转结构,另一关则是主角艾达寻找神秘乌鸦人。经过原型设计以及测试后的关卡方案最初有20多关,我们从中选取了10个,这个长度对于讲清楚一个故事来说也是完美的。
我们试图让《纪念碑谷》提供一个完整的,让人满意的体验。如果玩家在通关后反馈给我们,他们想继续在这个游戏的世界中探索,我相信我们会跟进。
TC: 《纪念碑谷》的目标用户是哪些人?在你们制作时考虑到了受众群体吗?
王友健:我认为首先我们制作的是一款自己想玩的游戏。我们团队的大多数成员的左脑(逻辑,推理)和右脑(创意,情感)都对其很感兴趣,《纪念碑谷》就是一个这样的产物。谜题和架构、代码和画面在每个关卡设计时都会交织在一起。我们惊奇的发现,这款游戏引起了非常广泛的共鸣,我们的朋友、同事以及那些对游戏没太大兴趣的人也对《纪念碑谷》产生了好奇,并想尝试这款游戏。所以我们考虑的次要因素是制作一款让非玩家也可能感兴趣的游戏。
作为游戏的制作者,我们的工作就是给人们展示美丽或者令人惊讶的东西,邀请他们参与探索和互动,并为此感到惊艳。我们必须找到一种方法,用简单而优雅的方式来描述复杂的思想,打动我们的受众。
TC: 哪一关是最复杂的关卡,设计团队最喜欢哪一关?
王友健:每一关都有其独特的挑战,The Descent这一关的谜题比其它关都要难。乌鸦巢这关也很难,因为这关的建筑构架是不可能的几何结构,需要角色不断走动来进行互动。游戏的最后一关观象台也会给玩家带来很大挑战,因为其采用了“非欧几里得几何”设计。
以上答案是我在询问了当前在办公室里的团队成员后所获得的。
TC: 《纪念碑谷》制作团队成员具备有哪些专业技能和经验?
王友健:团队里的大多数人都参与过ustwo之前的游戏项目,包括《Whale Trail》和《Blip Blup》,丹和我是大约1年前加入的这个团队,之后过了几个月,大卫加入了。
通过《纪念碑谷》这个项目,可以体会到团队里每个成员都是不可或缺的。团队成员都很多才多艺,大卫擅长制作动画和3D,也能写故事板,还参与设计了几个关卡。Manesh在音乐制作方面有丰富经验。彼得·帕什利(Peter Pashley)是一个懂得艺术设计的程序员,而我是一个能写代码的艺术家,我们俩一起完成了这个游戏关卡设计的大部分工作。
TC:我注意到游戏里内置了摄像头截图功能,这个想法当初是怎样产生的?
王友健:游戏的设计目标之一是使每一屏都能成为一件可以挂在墙上的艺术品。在游戏开发的后期,当这些惊人的场景呈现在我们团队成员面前之后,我们觉得应该让玩家能够在游戏中分享这些画面,截图功能因此而生。
TC: 这款游戏的故事情节是想要传达一个明确的信息或寓意吗?
王友健:就我个人而言,我不认为这款游戏有一个主题或寓意。也许我说不太清楚,但我感觉,讨论不一定就一定要得出一个结论。《纪念碑谷》的游戏结局很重要,但更重要的是游戏的体验本身:与艾达一起展开一段旅程,去发现,去帮助她到达每个纪念碑的顶部。
TC: 这款游戏的灵感是来自埃舍尔吗?包括视觉、听觉和主题体验。还有受其它游戏的影响吗?
王友健:这款游戏的艺术理念来自于我称为“小世界”的东西:场景或建筑物被完全封闭在一个单一的页面或屏幕,人们能鸟瞰这一切,关卡就像观赏一尊雕塑或一副平面设计作品。所以我的很多灵感都是来自封闭的形状和形式,如日本插花艺术,横断面图,建筑模型,印刷海报和剪贴画。
在游戏的音频选择方面我们花了很多工夫。在此期间我们试听了非常多的音乐作品,包括使用传统乐器演奏的混音低保真流派音乐。最后,我们参考了布莱恩·伊诺(Brian Eno)的音乐风格。
对《纪念碑谷》影响最大的三款游戏是《Windosill》、《Sword & Sworcery》和《传送门》,这三款游戏都短小但精彩,拥有错综复杂谜题的设计。
TC: 你们是怎样设计那些关卡中的谜题的?关卡难度是越来越高吗?
王友健:我们希望尽可能多的人能够通关,如果他们是为了故事或角色来玩这个游戏,不能通关可能会使得他们感到难堪。因为这样会让他们觉得自己的空间感或解决问题的能力不如那些有经验的玩家。所以我们花了很多时间来平衡游戏的难度,让很多非玩家和休闲游戏玩家来帮助我们进行测试。
我不确信这个游戏是否真的很难,虽然游戏最后有几个谜题确实比较棘手,但解谜的方法并不是很复杂。
TC: 最初《纪念碑谷》是一款iPad游戏,但最后发布时也支持iPhone,你们是怎么考虑的?
王友健:我们在游戏预告片和官方网站都注明了这是一款“支持iPad和其它移动设备”的游戏。游戏画面在iPad屏幕上来看效果非常的棒。但我们也想让那些iPhone和iPod touch用户玩到这款游戏,所以我们花了很多精力去做小屏幕的适配,以兑现起我们当初所承诺的“支持其它移动设备”的话。
TC: 当前争夺人们碎片时间的竞争是如此之激烈,开发一款高质量的移动游戏大作是不是要花很多的钱?
王友健:我想这取决于你怎么来定义“高质量”。在游戏开发的“黑暗时代”,人们关注的是游戏的现实主义和画质,这两者确实要花费高额的成本。使我感到高兴的是,现在的用户越来越专注于游戏的本身,聚焦于游戏中的美学和创意,这些只需要一台1000美元的电脑,免费的在线教程,一个学生都可以完成。
说实话,我觉得在游戏行业里,财务报表的作用之一是让这个行业祛除浮躁,我们这个行业太不一般了,随便多少的预算你都能做出一款让人惊讶的游戏。
TC: 在开发《纪念碑谷》最初版本时,你们遇到的最大挑战是什么?
王友健:当你制作一款已有的既定风格游戏时,你有例可循。而当你试图开创一款全新的体验的游戏时,一切必须从零开始,制定新的艺术风格及交互语言。如何通过触控来操作可旋转的无透视三维体就是个难题,各种环境中遮挡的阴影效果也不遵循正常的几何原理,关卡的设计难度要照顾非玩家,并且还要让资深游戏者保持很高的兴趣。要设计游戏中的每一屏的构架、作为谜题的图形设计也很难。
TC: ustwo对《纪念碑谷》制订了什么销售目标,这款游戏已经赚回成本了吗?或者从某种意义上说,这款游戏对于ustwo来说已经成功了吧?
王友健:我不认为现在已经到了我们可以坐下来数钱的时候了。在团队内部,我们已经感受到了这款游戏的成功。我们都很自豪能制作出这样一款独一无二的作品。从游戏早期的反应来看,就已经获得了普遍的非常正面的评价。所以我们从来没有真正担心过媒体和公众是否会喜欢这款游戏。