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游戏中的心理学合集:让用户掏腰包的秘密

优游网发布时间:2014-05-01 09:47:07

文/盛世隆中(曜石互动主策)

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游戏中的心理学(一):认知失调

游戏中的心理学(二):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

游戏中的心理学(三):如何突破印象关 提升初期留存

游戏中的心理学(四):让用户掏腰包的秘密

游戏中的心理学(一):认知失调

游戏业属于服务业,而我们服务的对象就是玩家。我们想要做好一款游戏,除了必要的专业知识,对服务对象的了解程度也非常重要。

笔者最近自学了一点心理学的皮毛,在这里尝试用心理学知识来分析玩家的心理和行为,今天先说说“认知失调理论”。

认知失调会让玩家对体验差的游戏作出“好玩”的评价

“认知失调理论”是最让人诧异的理论,费斯廷格的这个理论是这样的:“当人们陷入一种很荒谬的情况时,他们就会想出一个理由来使这种情况变得合理。”这个看似扯淡的理论竟然被无数实验证明。举个例子,其中最出名的一个论证实验是这样的:

给两组人一个很无聊的任务,其中一组拿到的报酬是20美元;另一组得到的报酬是1美元,低的惊人。完成后他问这两组人,“你们喜欢这个任务吗?”

答案非常出乎意料,拿1美元的那组喜欢这个任务的比率远高于拿20美元的那组,他们是这样回答的:

20美元组:“很无聊,我是为了20美元才做的。”

1美元组“(潜意识活动:我可不是吃力不讨好的家伙,我当然不是为了这1美元。)其实这份工作没那么无聊,挺有趣的,我学到了很多。”

更为常见的“认知失调”也经常出现在我们的工作中,例如:

你不觉得奇怪吗?你做这份没有出头之日的工作,你的才智比你上司高一倍、工作时间长、薪水不高、没有人尊重你的贡献,但你还选择在这里工作。太荒谬了!不,慢着,这当中一定是有原因的,一定是因为我喜欢这份工作。(以上大部分内容引自耶鲁大学心理学导论网络公开课)

上边这两个例子一定让你初步了解了“认知失调理论”,而提这个理论,是因为我觉得它很好地解释了两款产品为什么在用户体验差的情况下还火爆了起来。这两款产品就是去年的卡牌之王《我叫MT》和欧美ARPG大作《永恒战士3》。

这两个从玩法到类型完全不搭界的产品之所以被同时拿出来讨论,是因为它们有一个共同的特点——产品上线运营之初,各种登录不成功、网络连接失败、频繁停机维护。那个时候玩游戏简直就是一种折磨,是一种在摔PAD与不摔PAD之间挣扎的过程。尤其是《永恒战士3》,每当你挑战副本失败后,就一定会掉线,必须关掉APP重新连接七八次后“幸运”的挤进游戏后才能继续玩。

但是从数据来看,这两个游戏在这个时期的留存率都高得变态。(当然,游戏初期的留存数据都会高于今后日常运营时的数据)为什么?

从上边那两个认知失调的例子中,我试着猜测自己的潜意识活动:“我为什么花时间在这个破游戏上?这破网络为了打一次副本要浪费我半个小时,为什么我还要玩它呢?嗯……我想一定是因为它真的很不错!”

就这样,我潜意识里对它做出了好玩的评价,并在3个月的时间里把几乎所有的业余时间都用在它的身上,一直到刷最高BOSS火男刷得我看到它就想吐为止。

公平的说,《永恒战士》是一款打击感非常强、技能效果非常棒的游戏,《我叫MT》更是一款制作精良的产品。但如果不是认知失调理论造成的“好玩”错觉,如果不是“自我跟随现象”(见《怪诞行为学》)造成这个“好玩”的印象被玩家自身不断强化,这两款游戏也许达不到现在的高度。

所以各位同行们,如果游戏刚上线的时候服务器总是挂,不要绝望,合理利用“认知失调理论”,你的游戏还有救。

认知失调也有前提条件

最后有几点说明必须要和大家分享,以免有人试验此招失败来拿我泄愤。

1、你的产品给玩家的第一印象必须过硬。因为如果第一印象很差“聪明而有鉴赏力”的玩家就会想“这个烂游戏宣传写得真假,好在我比较聪明发现的早,果断删除!”就好像追美女的时候她各种拒绝你折磨你,你反而更加爱上她而不能自拔,而如果发现原来是个丑女,恐怕不管是折磨还是温柔,你早就溜之大吉了(MT和永恒战士显示属于美女)。

“这个烂游戏宣传写得真假,好在我比较聪明发现的早,果断删除!”

“我为什么花时间在这个破游戏上?这破网络为了打一次副本要浪费我半个小时,为什么我还要玩它呢?嗯……我想一定是因为它太好玩了吧!”

这两者之间的区别,你懂的!

2、凡事都有个限度,如果实在折磨的太过了,估计再好的理论也会失灵。而失灵的临界点在哪呢?在这里恕我拍个脑袋——我想应该就是经典条件发射(就是摇铃流口水那个)起作用的那个临界点,当玩家看到游戏图标那种等待的焦虑与痛苦就不自觉出现时,估计什么理论都救不了你了。

3、《我叫MT》的经验。不得不承认邢山虎也是个心理学的大师,他开创的一维护就赔偿模式(之前别的游戏也有,但没有比他力度大的)试图把网络问题和获得游戏奖励建立条件反射,成功的弱化了网络问题与焦虑痛苦感的联系。

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游戏中的心理学(二):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

什么是基本归因错误?

在本文开始之前,先让我们来思考一个问题:当你在玩一个闯关游戏的时候失败了,你认为会是什么原因?

虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难?地图上有BUG?技能设计得太弱?

是的,上边这些都会被常常提及,但而下边这些原因就很少听到了:

我的操作能力太差了。我不能同时兼顾远程和近程怪。我的反应不够快。

而如果你是这个游戏的设计者,当测试用户在你面前倒在怪物的铁蹄之下时,你会怎么想呢?答案恐怕要反过来了。

“这是从哪里找来的傻X用户,这操作也太烂了吧?”

“那么远飞过来的魔法球他瞎吗?干嘛不躲开?”

“BOSS要放技能了,喂,那么明显的释放动作,你不能躲一下吗?”

上边的例子绝非个例,而是一个普遍现象。在心理学上算是个大类,叫做“基本归因错误”,通俗的说就是“人类经常会错误的判断事情发生的原因。”

基本归因错误的直接症状就是,人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题。本文开始的例子正是这一现象的体现。

基本归因错误在游戏设计方面有哪些作用呢?笔者试着进行了一些分析。

一、为什么游戏开始都很简单?

除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外,基本上所有游戏的设计都秉承着先易后难这一设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王(闯关时)、传奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、各种平台、各种游戏类型,无不如此。这种设计思路几乎成为游戏界的定理。但似乎很少有人探究这其中的原理。

恕我大胆猜测一下!先易后难是为了避免基本归因错误!因为当游戏最初体验阶段(可能是10分钟到2个小时,因人因游戏类型而异),如果玩家失败,就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上,而且玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用离开直接表达自己的观点。

如果仅仅是为行规找一个理论解释,就太委屈基本归因错误了,所以下文会说说基本归因错误的其他用处。

二、让用户爱上游戏

我们设计游戏的时候,最大的愿望就是用户爱上这款游戏。而基本归因错误也许可以帮上忙。

在耶鲁大学心理学导论的公开课上,客座讲师彼得?萨洛维院长介绍了一个实验:

让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页,耳机中播放的是心跳的声音。试验要求男子选出自己最喜欢的女子,最后的结果是男子选出的人选千差万别。这非常符合常理,因为“萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的,哪个不是倾国倾城?但是,请注意这个但是,每个人所选的,几乎都是耳机中心跳声最快的时候看到那个插画——好吧,看到自己心爱的女人心跳加快,还可以解释得通——但是,又是一个但是,那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快调慢的……

这就是基本归因错误!现在是不是觉得把心跳声仅仅用在濒死状态的提醒上,是不是有点大材小用了?事实上不仅仅是心跳,包括紧张、掌心出汗、呼吸急促……所有你一见钟情时的感觉体验,都可能导致你误以为爱情降临。

这个错误的威力大到了令人发指的程度,例如一个对美女调查员魅力的评分中,被试者在跑步机上挥汗的一组被试者给出的评分明显高于坐在桌前等待的一组,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因为跑步。被告知即将进行电击试验的一组被试者评分明显高于什么都没有告知的一组,即使他们知道自己的紧张是因为即将进行的电击!

基本归因错误的利器就这样送到你手中了,打算怎么办?制造紧张气氛、用快速的心跳声,这些都是不错的办法,不过爱上游戏和爱上女人(男人)显然不那么完全相同,所以我们首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜爱的游戏是什么感觉,然后再想办法刻意制造这种感觉。

关于这一问题的研究目前还很少,笔者也只能是根据自己的经验总结一下:激动、兴奋、爱不释手、想分享给好友、有一种终于找到了的喜悦感。(希望有实力的公司在这方面能够多做研究,而且建议样本尽量低龄化,并尽量在之前很少接触游戏。)

笔者目前正试着在本公司的项目中加入能够产生这些感觉的场景、音效、视频、对话,而实际效果需要产品上线后慢慢观察,在此暂时不过多讨论。

如何让用户爱上游戏?其核心实质就是通过各种方式,让玩家产生他爱上一个游戏时的感觉。如果你愿意在这个方面下些功夫,得到的回报一定会超出你的想象。

三、让用户觉得自己是个天才

儿童游戏设计理念中常常提到,他们对摇色子有着比更高的兴趣,并且常错误的认为能够摇到想要的数字是他们的能力。随着年龄的成长,认知能力的增强,这种观点会逐渐消失,但是当面对类似、大鲨鱼这种押注式游戏时,也会不自觉的在押对的时候认为是自己的判断能力(或者直觉)在起作用。上述这些,都是很明显的基本归因错误。

我们能够从中得到什么启示呢?现在游戏设计,尤其是网游设计中,融入了大量的*要素(*本身的心理活动——斯金纳的固定比率强化程式和可变比率强化程式——本文不做讨论,但它确实是建立在对人心理的充分理解之上的,相信各种*游戏的设计者们,都是草根心理学大师。)但大多是摇色子、抽卡等纯随机的玩法,对于玩家来说缺少足够的参与度。这样的玩法当获得好的结果时虽然很兴奋,但也只能归因为运气,缺少更多的心理满足。而如果向押注式*机的设计者们学习,让玩家在这个过程中能够控制更多的东西,那么玩家在获得好的结果时,就能得到更多的心理满足并认为自己是个天才。

其实玩家押了10个币的香蕉或者西瓜或者BINGO,你获奖的概率乘以你获得的奖励的最终结果都是相同的。玩家其实什么也没有控制,但如果最终灯光停留在你押得BINGO上时,你会有一种巨大的兴奋和自己是个天才的错觉。利用好这个基本归因错误,你可以给用户更好的心理体验,并对应更为丰厚的游戏收入。

这种方式还有另外一个好处,比如玩家进行了20次,其中中一半好结果一半坏结果。如果采用纯随机的方式,那么玩家的感觉差不多就是半好半坏,而如果采用更有参与感的方式,那么玩家会认为6成好4成坏,甚至7成好3成坏。因为当玩家认为自己是个天才时,好的结果会被着重强化,差的结果会被刻意忽略。就像美国选民看新闻,会着重留意与自己观点相同的而刻意忽略与自己观点不同的。现在让我们思考一个问题:在这两种情况下,你觉得哪种方式玩家会更愿意掏腰包呢?

利用基本归因错误来伺候不完美的人类

人类和其他所有动植物一样,并不完美。可能是因为人类显性大脑处理能力有限,很多功能都是在潜意识中执行的,但写入潜意识的功能很多都是在大自然中形成的,和我们现在的生活环境有矛盾和冲突。而作为游戏设计者,如何利用这些矛盾和冲突来增加用户游戏中的乐趣和消费欲望,是我们要仔细研究的课题。

最后我想说的是,基本归因错误可能是中小游戏开发者通向成功的最短路线!

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游戏中的心理学(三):如何突破印象关 提升初期留存

关于如何提升游戏的早期留存,可谓是众说纷纭。在众多理论和观点中,史玉柱的”过三关”理论很好的总结了提升早期留存的关键点和策略,今天笔者试着从心理学的角度对史老师三关理论中的印象关做一个比较详细的分析。史老师的印象关强调的是画面的精美、操控的舒适、音效的质量,其中,尤以画面精美为最。史老师的这个观点凝结了他的人生智慧,也暗合心理学的要义,可谓是一语道破天机。

首先我们从“游戏初期画面为什么特别重要”这个方面来分析。在游戏初期,玩家刚刚下载了你的游戏,对游戏处于完全不了解的阶段。在这个阶段,心理学有一个命题“我们需要多长时间认知新物?”一位心理学家讲了一个故事:

我们远古的祖先在东非大草原上结队前行,突然,一种新的动物向它们跑了过来,看体型和动作有点像剑齿虎,但没有那夸张的牙齿,这时远古人类中的一部分靠潜意识迅速做出结论——“它会吃我”,然后撒腿就跑,而另外一部分则在观察和思考,试图了解更多——很不幸,思考者们成了这只老虎的猎物。

在人类几百万年的进化之路上,这样的故事不断发生,直到对新事物认知缓慢的那部分原始人类基因被无情的彻底淘汰。

这个残酷的故事解答了“我们需要多长时间认知新事物”的问题——答案是令人吃惊的短短数秒钟! 这个神奇的过程是怎样进行的呢?首先我们的大脑里有一个庞大的分类库(其中一部分来自于基因遗传、另外大部分来自后天习得。)然后我们会对遇到的新事物进行归纳,归纳到近似的分类库中并将该库的共性赋予新事物。

现在我们回到游戏上来,玩家看到了你的游戏(新事物),会如何进行归纳呢?因为电子游戏都是后天习得,玩家玩过的游戏种类和玩游戏的时间、经历五花八门各不相同,所以没有比较统一的游戏分类库。但有一个基础的维度一定是每个人都有的,那就是好游戏和烂游戏。

在数秒钟内认知一个游戏的好与烂,靠什么?只能靠画面!

刚刚我们讲到过,对新事物的归纳是基于什么标准呢?相似度!那么对画面精美的游戏进行归纳时,它和好游戏库相似度高还是烂游戏库相似度高呢?答案显而易见。于是,玩家把画面精美的游戏归到好游戏库中,并把好游戏库的共性——好玩,值得玩下去——赋予了它。

这种通过相似归纳来进行快速认知的方法在心理学上称为“刻板印象”(Stereotypes),有这个理论撑腰,你是不是可以放心大胆的把最好的美术力量投入到游戏初期甚至下载之前的宣传和Logo上了?不要怕,绝对值得!

这时有细心的朋友可能要问了:“照这个理论除了前几秒玩家看到的画面以外,是不是后边随便画成什么样都无所谓了呢?”别急,如果仅仅靠“刻板印象”的话,人类是无法最终成为地球主人的!在建立了“刻板印象”之后,潜意识会对这一印象进行修正,不然就真的是“人生若只如初见”了。

此时应该会有鸡蛋扔上来——坑爹呀,后边还会修正,那后边还不是一样得好好画?什么工作量都没有省呀!

别急,还没说完呢。

上篇文章我们提到过玩家认定一件事情后,会注意相符合的结果,忽略相违背的结果(上篇文章提到过玩家参与性提高后会注意自己选对的结果而忽略自己选错的结果),这在心理学上称为“确认偏向”(confirmation bias)。当“刻板印象”把游戏归纳为一个好游戏后,在继续玩的过程中,潜意识会进行校验和修正,但这个修正受到“确认偏向”的强力影响。比如有很棒的音效,潜意识会觉得“你看,这是好游戏吧,这动作的音效多棒呀!”有个怪物移动动作不太协调,潜意识却忽略或淡化了,“这个怪物走路有点怪,不过who care!” “确认偏向”的威力超乎想象,我们生活中常说的 “第一印象”如何重要,其原因就是因为“确认偏向”。

现在让我们回到几百万年前的东非大草原上,我们可怜的远古祖先在危机四伏的环境中艰难的繁衍生息,他们时刻都在面对着各种未知的危险和各种新鲜事物。这也注定了他们没有太多时间和精力对已经认知的事物进行长期的修正工作,所以在不太长的一段时间后,对该事物的认知就基本定型了,之后如果不出现重大变化就不会再进行修正(什么叫重大呢?比如:长着长脖子的动物突然开始吃肉了!以后见了它要跑。)。

总结起来最符合心理学的设计理念应该是:完美的开始+优秀的前15分钟+及格的后期(美术、UI、音效、操控等)。完美的开始用于通过“刻板印象”将游戏分到好游戏库,优秀的前15分钟在“确认偏向”的帮助下完成对游戏认知修正,及格的后期保证不出现重大的变化重新激活认知过程。这种理念主导下,你的工作量大约是“全完美”(完美开始+完美15分钟+完美后期)的20%,但却能达到“全完美”实际效果的80%甚至更多!这种设计理念是中小型开发团队毫无争议的首选。

接下来我们从另一个角度分析一下,为什么游戏中后期画面不那么重要?这里我们要引用的是着名的“变化盲视”(Change Blindness)理论。“变化盲视”是指当你关注某一事物时,视野内其他事物的变化很难引起你的注意。该现象相关的实验有很多,并且很多拍成了视频,有兴趣的朋友可以百度一下。(PS:变化盲视也是魔术师最爱使用的招数。)

我们以ARPG为例,玩游戏一段时间后,玩家在战斗过程中的关注点已经转移到如何躲避怪物攻击、如何走位引怪等方面,当你和一群怪物艰苦缠斗的时候,你关注的是怪物的移动和攻击,这个时候你根本不会关注游戏场景的变化,甚至怪物服饰的变化也会被完全忽略。

你可以回忆一下你最近在玩的游戏第六章和第七章的战斗场景是否一样?我猜你多半需要打开游戏去专门看一下才知道答案。

对于开发者来说,在这个阶段去精心绘制场景里的一根图腾或者为怪物设计一个漂亮的帽子,是不是有点好钢没用在刀刃上的感觉?

“刻板印象”+“确认偏向”+“变化盲视”,这些理论很好的解释了史老师集中力量狠抓游戏开始阶段的原因。我们不得不佩服史老师深邃的人生智慧和独到的眼光,在此向史老师表示最诚挚的敬意,您真的太牛了!

PS:额外插一句,在开始的15分钟里,如果有些并非必要的东西你没能力做好,那就宁可不要做。玩家的潜意识是发现不了你缺东西的,但你展示给玩家的东西就会被用来做认知修正!做的不好可是要减分的哦!

但是,也不要滥用这个办法,玩家毕竟不是傻子,缺的东西太多,他肯定会察觉到,到时候造成严重流失可就谁都帮不了你!

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游戏中的心理学(四):让用户掏腰包的秘密

除了个别志向远大到超出我们理解范围的神人,大部分游戏从业者最大的希望都是自己的产品能够赚钱,那么怎样让用户更乐意掏钱呢?让我们从一个故事开始。

社会角色会影响人的行为

1971年津巴多教授将斯坦福大学心理学系地下室改造成一个模拟监狱,并招募了一批学生志愿者,通过抽签扮演狱警和囚犯。试验造成了近乎灾难性的后果,津巴多教授的评价是:“在实验开始的时候,两组人之间没有任何区别,一个星期之后,他们之间已经变得没有共同之处了。”扮演“狱警”的学生很快变得残暴无比,他们殴打和折磨“囚犯”,让他们用手刷便池、舔鞋、头朝下倒立,而“囚犯”学生变得胆小、恐惧、顺从和自卑。实验也因为远远超出了预设的容忍范围而提前中止。

是什么让本无差别的两组人产生了如此巨大的变化?他们从哪里学来的残暴和自卑?答案是社会角色。

心理学对此的定义是:我们每个人都同时属于许多重叠在一起的社会群体,在每一个群体结构中我们都占有一定的位置。社会角色代表了人们对不同社会位置的行为模式的期望。

男性、儿子、青少年、中国人、已婚者、教师、科学家、乐队指挥、消防员等等,都是社会角色。

在斯坦福监狱试验里,当学生接受并适应了“狱警”这个社会角色后,其所对应的行为模式——对囚犯的打骂与虐待——就开始发挥作用,让他们做出了他们自己从来没有想过的恶行。而当学生接受并适应了“囚犯”这个社会角色后,恐惧、自卑就占据了大脑,他们遵从囚犯的行为模式——被狱警折磨并尽力讨好狱警以减轻折磨——忍受着从没有想过的侮辱。

两个词语对游戏用户的心理暗示作用

让我们从令人窒息的斯坦福监狱里走出来,回过头来审视一下,网络游戏中同样存在社会角色。

在关于社会角色的心理学定义中,特别强调了“重叠在一起的多个”。游戏用户也不例外,每个用户身上都重叠了多个社会角色。有些是现实中的社会角色,比如男性、土豪、学生,有些是在游戏中新获得的社会角色,比如帮主、小R、小白玩家。

那么社会角色究竟对游戏用户的行为起多大的作用呢?

首先让我们看看“女性”的作用。对于“女性”这个社会角色来说,“不喜欢重度游戏”是其行为预期之一。也许可以举出一千个理由说明女性为什么不适合重度游戏,但如果某个科学狂人完全封闭养育10000个童男童女到18岁,然后拿一款重度游戏给他们玩,我相信喜欢上这款游戏的人中男女比不会超过6:4。而不是现实社会中让人无奈的的8:2甚至9:1。这就是社会角色的力量。

再让我们看看“三十多岁”的作用。对于“三十多岁”这个社会角色来说,“爱玩游戏”已经不是他的行为预期了。所以如果你细心的话,会发现用户年龄分布上从29岁到30岁总有一个相对较陡的下降曲线,30岁比29岁真的忙了很多吗?30岁比29岁的经济负担真的重了很多吗?其实并没有。只是因为进入三十岁以后,你有了新的社会角色,这个角色的行为预期改变了你对游戏的看法。

大R、中R、小R……与付费相关的游戏内社会角色

如果你基本认同社会角色在游戏用户身上也发挥着巨大的作用,那么我们来讨论一下与付费相关的是哪些社会角色。

大R、中R、小R、免费用户,这些新的社会角色随着免费+道具收费模式网游的崛起而迅速形成,并同时形成了每个角色的行为预期。

国王、帮主、长老,这些虚拟的社会角色同样拥有对应的行为预期,只不过因为游戏之间的差异让这种预期多了不少细节上的区别。

当玩家找到对应的社会角色后,对应的行为预期就会开始工作,除非不停的刻意提醒自己,否则让你掏腰包的就不是你的逻辑思维,而是你的社会角色了。

想要用户付费,社会角色还需“唤醒”

是不是说我们只要做款游戏,把用户拉进来,就可以等着社会角色发挥作用然后数钱了呢?当然不是!玩家的社会角色需要在游戏过程中逐渐被“唤醒”才能发挥作用,那么首先要有不错的留存率,给“唤醒”创造足够的时间;其次你要有很好的唤醒策略来优质高效的完成“唤醒工作”;最后你要给唤醒后的用户足够的发挥空间(大R玩家1~2万就填平了所有的养成系统对游戏来说绝对是个灾难)。

总结起来就是:留存、唤醒、发挥空间。

关于留存,本文不过多的展开讨论,只说个常理——对于“正常人”这个社会角色来说,“坚持玩一款烂游戏”肯定不会是行为预期的一部分。

“发挥空间”是游戏策划的基本功,对于“优秀游戏策划”这个社会角色来说,“挖一个看似很浅其实很深的坑”是行为预期中的一部分。在此也不过多的展开讨论。

那我们究竟要讨论什么呢?当然就是角色的“唤醒”。主要有以下三种方式:

●1、他人在场

心理学有个名词叫“他人在场”。例如陌生人的出现会让你停止抠鼻子这种与社会角色预期不符的行为。“他人在场”能进行角色唤醒,并且“他人在场”的数量和角色唤醒正相关。

由于虚拟世界的特殊性,在这里还要提出一个新概念“有效在场”,只有能够观察到你特定行为的人,才算是对于这个特定行为有效在场。例如游戏主城里跑来跑去的玩家是无法让你停止扣鼻子的。但他们是你酷靓发光的装备和稀世强大宠物的“有效在场”。赢得争霸战名次的时候,观看比赛和查看排名的用户是“有效在场”。有些游戏设计排行榜参拜也是为了增加“有效在场”的人数,来唤醒大R用户的社会角色。

这方面做得最好的,要数蓝港在线,从王者之剑那占据主城大半个屏幕的超级宠物,到神之刃的纯帅礼盒。蓝港内部有高人呀!

关于“他人在场”有两个要点,第一是“有效在场”,如果装备升到10阶看不出任何外形变化,那么一主城的玩家就都无效了。第二是在场数量与唤醒效果的正相关,要想方设法让用户感觉有更多的“他人”能看到他的成果,说句大不敬的话,每个用户都是“人来疯”。

●2、选择唤醒

唤醒用户角色的另一个有效方法就是选择,当你来到高档KTV唱歌时,侍应生递上来的酒单上,基本都标识着至尊套餐、豪华套餐、超值套餐等等,这就是典型的选择唤醒。

目前游戏中普遍采用的首冲大奖(还有首抽必得五星卡之类)实际上就是对小R用户的选择唤醒。让玩家看到并选择是否进行首充,能够非常有效的唤醒小R用户,因为他们善于“把钱花在性价比最高的地方。”

但由于种种原因,对中R、大R,前期都缺乏有效的选择唤醒,游戏设计者们都遵循着循序渐进的理念,生怕过早对大R进行选择唤醒会吓跑其他用户,但我们是不是高估了大R的耐心呢?

这方面相对来说做得比较好的是《刀塔传奇》,签到里的VIP一定等级可以领取双份,燃烧远征里边的VIP一定等级可以再玩一次都算是比较勉强的大R选择唤醒,当然如果VIP永久开启地精商人做成“地精商人即将消失,是否永久开启”的模式,效果会更为明显。

笔者不才,在这里提一个方案以期达到抛砖引玉之效。在建立多人副本时,让玩家可以选择建立土豪房间,土豪房间在大厅里有特别炫酷的标示、完成后有更优厚的奖励。这样同时起到了“他人在场”和选择唤醒两方面的效果(当然,这样会造成玩家等待土豪房间而增加平均等待时间,并且造成玩家心目中普通房间的价值,所以说只是抛个砖)。

●3、标杆唤醒

有没有注意到,现在的游戏攻略已经分化成免费攻略、小R攻略、中R攻略、大R攻略了?这样的目的有是什么呢?

显然一篇针对大R的攻略对小R是丝毫没有用处的,甚至直接造成用户的流失。但一篇小R攻略却能够为用户树立标杆,让用户有更清晰的目标和发展策略。

陌生的道路、陌生的场合、新的游戏,这些都会让你感到迷茫,因为过去的经验可能帮不到你了。这个时候我们会选择跟随,这就是心理学着名的跟随效应(也叫羊群效应)。

借用下“社会比较理论”的结论——请允许我简单介绍一下:人有进行社会比较的心理需要,而比较对象不是随机的,而是倾向于和自己相似的人比较——我们在跟随时也会选择跟随和自己相似的人。所以树立标杆时需要为不同的社会角色树立标杆,这样在选择跟随标杆时,用户就唤醒了自己的社会角色。攻略是一种有效的方式,但覆盖面比较有限,如何在游戏进程中为用户树立标杆,尤其是巧妙的区分用户并展示不同的标杆,是一个崭新而且非常有挑战性的课题,当然,如果能够很好的解决这个课题,将会得到丰厚的汇报。

他人在场、选择、标杆。今天,你唤醒自己的土豪玩家了吗?

PS:“他人在场”数量和角色唤醒正相关并非严格数学意义上的正相关,超出认知范围后就会失效(空旷球场上,观众席10个人还是20个人无意义,收看直播的是1亿人还是2亿人无意义。)这很好的解释了为什么在超R大R在服务器里耀武扬威的时候,小R中R甚至免费用户依然能够找到自己的乐趣。这种方式也体现出了人类心理自我保护的能力。

关于“三十多岁”段落的分析,咱们游戏行业的人不会有太大感觉,因为“游戏从业者”这个社会角色的行为预期中有“常玩游戏”,并不会被“三十多岁”这个新社会角色影响太多。