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游戏论坛会:重度游戏如何适应移动终端?

优游网发布时间:2014-05-25 10:09:02

在本月举行的第七届网页游戏及移动游戏高峰论坛上,仙海网络副总裁漆亮先生就游戏的轻重度定义和重度游戏怎样和手游平台进行有机融合的演讲的内容十分精彩,干货满满。没有去到现场的蜂友们也不必遗憾,今天蜜蜂网就来带你一探究竟。

在演讲中首先提到的是数据,在整个手机市场用户中,截止到2月份,手机用户已达到11.46亿人,其中接触过移动互联网的用户有8.1亿,手游玩家有3.1亿,手游的用户数量比去年同期增长了百分之百,手游市场规模增长了超过了300%,这些数据说明了手机游戏产业确实在突飞猛进的发展。

在目前游戏市场份额情况,回合制和即时制占40%左右,而收益比重则接近整体的60%,这些游戏在收益方面,大过其他的产品类型。

轻中重游戏的分类定义

我们一般把把游戏分为轻度、中度、重度。轻度是单机的玩法,对互联网的要求是弱互联网,以玩法为核心,注重自己的动脑筋的玩法,互动要求比较少,因为对推广要没那么高,所以用户覆盖比较广,开发成本相对来说比较低。

中度游戏是介于轻度和重度之间的类型,它是经过轻度游戏和重度游戏的结合后创新的游戏玩法,本质是重度强收费。在收费体系上面比轻度的多一些,同时用户与付费两方面,都要进行一些兼顾,在一定程度上达到成本与回报的平衡。目前大家看到的卡牌类游戏,通过这两年的发展已经进入到中度领域,大家已经在它的产品本身重度的方面进行了很深的挖掘。

重度游戏则更多偏向于复制端游和页游的经验,但也不仅仅是复制,更多的是强互动,提高认知和接受程度,同时收费能力比较强, ARUP值比较比高,而且用户群固定忠实,游戏生命周期广。在这种重度的游戏类型里面,到了后期,玩家更多的已经不是在玩游戏本身了,更多的是在玩一个SNS,在游戏里面这些玩家用户群体相互之间的互动,已经成为一种情感和情感的寄托,所以从这个角度来说,这种类型的游戏生命周期相对会比较长一点。

轻度游戏的市场特点是上线速度快,火爆程度高,瞬间会达到爆发,退烧速度也较快,生命周期比较短。而重度游戏的优势在于更加注重玩家黏性的培养,以层出不穷的玩法吸引玩家进行付费,无论在付费比还是金额上都比轻度游戏高得多。重度游戏玩法比轻度多很多,轻度类的一般比较明确,像COC这种类型,就是收藏金矿和能源,这两个非常清晰,一切都是围绕这个核心。而重度游戏会有很多系统去配合的大型玩法。重度游戏的高ARPU值指数又反过来延长着重度游戏的生命周期,形成一个充值收入与玩家黏性相辅相成的良性循环,大额的人民币玩家在投入大额的付出的时候,他们一定会对这个类型的游戏黏合度高很多,这也是一个这个游戏的特色。

重度游戏有几个特征

一是结构复杂,系统庞大。因为重度游戏大多是角色控制类游戏,所以基本属于虚拟的社会,玩家之间会有较多的的互动交流。

二是节奏比较缓慢,尤其体现在练级速度上。比如早期的《传奇》这类游戏,到了40级之后每升一级耗费的时间可能多达两到三个月。现在网页游戏为了让玩家更快的体验到游戏最核心的后期的玩法,一般都大大的加快了升级的速度,从这个角度看,这也是属于重度游戏的特质。

第三,上手难、精通难,这属于操作方式方面。在手游上面操作复杂度高的同时就很难达到简单流畅,目前市面上已经有重度游戏的产品的开发重点都是如何把重度的游戏轻度化,符合手游用户特性,这个是需要所有的CP共同需要探讨的问题。

简单总结来说,手机游戏的特点就是要简单、节奏感要强。就像最近一直比较火的微信系列,类似于跑酷,就是节奏感很强,上手感也强,玩起来比较爽。这样用户有视觉冲击感,而且容易上手,让用户有一种先入为主的感觉,就会提升留存率和体验反馈的感受。但同时具备上手快,精通难的特点,才能一直抓住用户。

重度游戏的目前的限制在于移动终端

第一是手机的工业水平。目前来看手机工艺虽然在硬件上能够满足重度游戏较高的需求,但是手机目前的续航能力,让玩家无法长时间的进行游戏,碎片化不符合重度的特性。

第二就是流量问题。虽然现在国内也在大力推进WIFI的普及,也许可以在不久的将来达到日韩网络的水准。而未来将是无端化趋势,原来说的端游、页游,其实在韩国日本网络发达国家和地区,一分钟之内就能搞定,相信这也是我们国家未来的趋势。

第三是手机游戏的舒适度。手机游戏倡导随时随地可玩,比PC游戏限制更少,更方便快捷,但是在操作杆和舒适程度这方面上,手机重度游戏仍有待提高。

第四是移动支付方式。现在手游以移动支付为主,而不少玩家仍然没有能适应手机移动充值的付费方式,所以培养玩家的支付意识非常重要,从0到1的过程,可能难度非常大,但是从1到100这个过程难度就变得非常小,玩家充值一块钱这个行为习惯,远远大于1块钱价值本身,只要玩家能从兜里拿出一块钱,我们就有各种方式让他拿出100块钱。

重度游戏如何适应手机平台

第一就是要简单。简单是指提供给玩家信息的简单化,并非游戏本身简单。降低游戏学习成本即提高游戏娱乐效率,而怎样为玩家提供便捷的操作体验,是每一个开发者必须深度思考的问题。现在手游用户更多是零碎时间,可能是在坐地铁,或者回家的路上,或者在会议现场,这种是很随意的。玩法上的过于重度并不适合手游用户。

第二要节奏强烈。节奏感能够结合玩家的视觉和感官的心理感受,在制作的时候,画面和音效方面可以做大量细节的推敲,因为一个动作配合很好的音效会有很强的代入感。

第三就是易学难精。重度游戏本身特性就是精通难,因为重度游戏的玩法系统比较庞大繁杂,里面又涉及到强化,各种蓝装、紫装各类的系统,所以需要更多培养和教育的过程,我们不妨更多考虑做一些减法,留下更适合手机用户特性的一些玩法,提升用户体验。

重度游戏发展方向

面对IP的匮乏和严重的同质化,画面和核心玩法成为致胜的主战场,这是重度游戏能够在手游市场的崭露头角的关键所在。

如何在手游里面做重度游戏,第一是以“质”为本,可以全面发挥手机硬件性能,在画面、音乐、玩法等方面创造比轻度游戏更加优秀的产品,以质量吸引玩家,以质量促进充值,以质量延长周期。说白了,就是精品化。

第二个,是以“典”为始,将PC端上的经典游戏移植至手机端,将已经具有一定粘性的玩家群体移动到手机重度游戏市场,可以让游戏前期所承受的风险降低。

最后就是以“合”为亮,将重度游戏与轻度游戏相结合。在重度游戏多元化的玩法中加入轻度游戏的休闲元素,也可以吸引部分轻度游戏玩家群体。在网页游戏在刚开始发展的时候,也面临这样的问题,在等待加载,刚开始的时候,在加载过程当中,比较聪明的CP就想到,加入一些轻度的玩法,让玩家不会枯燥的在那里等待,这也是结合的一种方式。