前言:面对陌生的日本市场,相信大部分人都是想了解却不得其法。那么从本期开始,将以专题模式持续、系统性的把日本市场透彻解析在大家面前。今天要说的应该是大家都比较想先知道的一点,那就是日本平台的解析。
1、日本各大平台用户量分布情况:
日本各大平台用户量分布情况
日本市场环境与中国相比较为简单,没有复杂的第三方市场商店。手游行业平台主要是AppStore、Googleplay、mobage、GREE、LINE这五个。这几大平台聚集了整个日本将近95%以上的手机用户。其中,GREE、mobage作为日本传统的网页游戏平台在日本有着固定的游戏用户群,但是随着智能手机的普及以及客户端游戏的盛行,GREE、mobage平台的游戏急速下滑,逐渐被新兴的平台LINE超越。目前LINE平台拥有的用户最多,在日本互联网行业有绝对的优势地位。
当然作为日本三大移动电信运营商的docomo、KDDI、SoftBank拥有日本最大的真实手机用户。目前三家电信运营商市场份额比例为:docomo(45%)、Softbank(26%)、KDDI(29%),其中docomo在日本的市场份额偏高,其使用对象主要为日本本地国民,Softbank使用对象主要为在日的外籍国民(中国、韩国等)。Facebook 、mixi 平台主要为SNS社交用户,多为聊天互动主导类型。
2、各大平台现状
AppStore、Googleplay不断普及成为主流
AppStore、Googleplay商店的兴起得益于智能手机的盛行,智能手机的普及使得用户对AppStore、Googleplay商店的需求变得越来越多。目前日本手机操作系统中iOS占46.0%, Android占 54.0% ,其他:小于1%。从数据不难看出,目前日本智能手机的普及率越来越高。同时,日本手机应用收入份额中AppStore、Googleplay占据60%以上。传统的GREE、mobage手游平台日渐下滑,新兴平台逐渐崛起。
GREE、mobage日渐没落
2014年1~3月期mobage/GREE大平台财务报告显示,四半期收1~3月期GREE(3632)、DeNA(2432)仍然呈现持续减收的态势。
数据显示,GREE/mobage平台都处于持续下滑的状态,其中Mobage下滑速度更快。昔日游戏平台霸主的大势已去,留下的只是一组惨淡数据。
(DeNA=mobage运营公司 グリー=GREE ガンホー=Gungho)
2010年-2013年上半年GREE、mobage持续增长态势,其业务规模不断扩大。到2013年下半年(7月-9月)开始出现下滑。智能手机游戏的兴起对GREE、mobage平台的冲击堪称恐怖。从数据可以看出,以Gungho为中心的客户端游戏开发商在市场占有率方面突飞猛进,很快瓜分了手游市场的半壁江山。相对的,GREE、mobage手游业务范围不断缩小,如还不能尽快成功转型,只能说是前途堪忧了。
LINE、Ameba 强势崛起
LINE作为日本免费通话、短信SNS社交软件应用,目前在全世界拥有超过4亿多的用户,其中日本用户5000万。LINE的用户群体类似于国内的微信,因此LINE平台的游戏以休闲益智类为主。高活跃互动成就了多款月流水破千万的产品,如:『LINE:迪士尼消消看』『LINE:POKO PANG』等。浏览日本畅销榜当前50名中,有1/3的产品都来自于LINE平台。更让人不得不叹服的是,畅销榜前20中有一半的游戏为LINE平台游戏。
2014年1~3月期LINE财务汇报显示,LINE业务收入146亿日元同比增长19.7%,增长步伐相当稳健。
(LINE= LINE ミクシィ=mixi CA= cyberagent グリー= GREE DeNA=mobage运营公司)
如表所示,LINE Ameba业务在不断的稳步增长,GREE、mobage整体业务规模持续下滑恶劣,新平台崛起的势头已经是不可抵挡了。而LINE平台同时还严格控制游戏数量,以筛选优质高水准游戏的政策,充分考虑到玩家需求、市场需求,这对其整体收入都将带来很大益处。
GMO、mobcast转型危机濒临死亡
GMO、mobcast平台主要是为Android用户提供服务,用户群体小,产品质量都较其他平台有很大的劣势。Mobcast平台拥有350万用户,主要从事网页版本游戏的服务。在PC游戏、手机游戏的普及和页游市场不断缩小的趋势下,平台若不能及时转型,就将更加落后于其他平台,用户的持续流失也是不可避免的。目前Mobcast已经开始积极向代理商、开发商转型,专注产品的研发、代理、运营,平台的意识逐渐被淡化。
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3、各个平台转型战略方针
GREE、mobage巩固平台、全方位拓展
在智能手机普及客户端游戏盛行的时代潮流面前,老牌豪门GREE和mobage平台也显得那么脆弱。除了殊死挣扎转型外,并没有更好的方法来走出困境,现在两家平台也都在为如何成功转型而苦恼万分。目前GREE、mobage采取的措施一方面是稳固以网页游戏为主的平台,另一方面则是在加速开发客户端游戏。
2014年1~3月期LINE财务汇报显示,LINE业务收入146亿日元同比增长19.7%,增长步伐相当稳健。
(GREE、mobage部分客户端游戏)
GREE、mobage在客户端游戏研发方面都投入了一定的资金与人力物力,但是开发出来的产品并没有达到预期的目标。大多产品都与畅销榜无缘,属于默默无闻的类型。其中mobage相比GREE投入了更多的资金,其客户端游戏数量要多于GREE。而且『进击的巨人』在上线初期还能长时间保持在畅销榜前30,这也算是一点小的成功吧。
在新兴游戏公司如雨后春笋般涌出的大趋势下,GREE、mobage已经落后于其他客户端游戏研发公司。错过了用户抢夺战的GREE、mobage,是否能抓住一个机会东山再起目前还很难说。目前GREE、mobage也在不断的加大力度来稳固自己的页游市场,GREE平台即将导入跨平台系统、对战系统等来调动平台玩家的活跃度以此来加固平台的地位。
LINE紧缩入口、扩大市场规模
LINE在客户端游戏竞争的浪潮中,能够充分的利用平台的特点来实现收入的高增长。在过去的一个季度中,Line获得了1.4亿美元的收入,而预估其六成的收入来自于基于Line平台的手机游戏。在6月初,LINE宣布下架LINE GAME中20款游戏。此次下架的20款游戏,约占总游戏量三分之一。对此,LINE官方则是发表了一份简短的说明:“Line希望能够把资源集中在具有用户增长前景的游戏上,让 LINE在未来成为一个全球性的手机游戏平台。”
LINE游戏平台短期内游戏数量过多,用户过于分散化;低质量产品泛滥不能满足玩家需求,用户反馈评价差,以上等等都会对LINE品牌产生不利影响。因此紧缩游戏接入,在产品筛选方面将更加严格都是有必要的,只要这样来引入新的一批高质量产品才能调动整个平台活跃度从而增加营收。
GMO、mobcast增加研发、代理投入,淡化平台意识
GMO、mobcast等小型平台在资金、人力、技术方面储备不足的情况下不能及时实现转型,目前已经退而求次,开始着手从事产品研发、代理业务,对于他们来说平台的意识将逐渐淡化。
Mobcast/光荣共同开发产品
Mobcast、gumi共同开发产品
总结:日本的平台数量很少,也正因如此平台之间的竞争也是更加透明化。面对市场的瞬息万变,昔日的霸主随时都可能成为落地凤凰。所以各个平台能否及时了解、把握市场动向及时的采取应对措施就成为了生死存亡的关键。大如现在的LINE平台,如果不能跟上市场变化的脚步,也会被时代所淘汰。