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2014年星耀360第二场媒体群访

优游网发布时间:2014-08-04 09:33:17

记者:我想问一下滚石的老板,你好,我特别想问一下,滚石现在做手游会不会调动旗下艺人的资源进入到手游这方面?把这方面的关于一些比较好的题材引入到手游当中?

刘清武:可能大家都知道滚石唱片,滚石唱片十年前进入中国大陆,然后滚石移动,滚石移动十年来一直致力于音乐发行,我们现在已经是中国大陆最大的音乐发行公司,也是最大的音乐版权公司,旗下有美妙音乐、磅礴音乐,也签了很多艺人,这些艺人资源如何跟游戏进行整合,我觉得其实是两个方面的,一个方面是我们的营销,我们会通过一系列娱乐的整合营销来把之前我们所累积下来的娱乐资源用到手机游戏的营销里面,其实IP是知识产权,它有名叫IP,没名就是知识产权,我们为什么花那么大力气去买知识产权呢?我们希望缩短时间,能够尽快被人们知道。就像我们签那些艺人一样,我们通过包装让一个艺人或者让一首歌曲变得有名。对于游戏的推广来说我们当然会购买IP,同时我们也会自己打造IP,通过我们的娱乐整合营销去打造这款IP。我们集团旗下的艺人安心雅(音)代言女神之战,我们会把她所有的娱乐题材用到这款游戏里面来,包括她的形象植入到这款游戏里面,它是一款IP机的游戏,玩家可以跟安心雅去接任务,交任务等等,这些都内植到游戏里面。她马上要发她的全新专辑,这个专辑就是《游戏之战》,在唱片公司推这个主打歌的时候,铺天盖地的推广,包括上各种各样的娱乐媒体,上电台打榜等等都会带上“女神之战”游戏主題曲,这样一遍一遍的,用户会听到“女神之战”,同时我们的MV里面会植入游戏的素材。这样的话,用户又一次看到,所以一次一次地被“女神之战”所影响,当这样的情况出现的时候,实际上我们就认为它变成了一款IP,这是第一个我要讲的怎么样结合。第二个是关于用户的,我们累积了十年的用户和艺人粉丝,我们有几百万上千万的关注,我们把他称为娱乐用户群体或者娱乐用户群体,这个用户群体跟手机游戏的用户群体可能有一点重合,但是分离度还蛮大的。今天我听到一个数据,市场上8000多家CP在分手机游戏现有的盘子,CP越来越大的时候,盘子分到的蛋糕越来越小,我们要做的就是把我们以前累积的用户给他进行推荐,让他滑落到现有的手机游戏用户群体,把现有的手机用户群体的盘子做到,这样滚石移动当然可以分到相应的蛋糕。当然盘子做大了,大家都可以分到蛋糕,我们提倡合作共赢。

记者:我有一个问题想问盛大的陈总,盛大刚刚宣布跟百度游戏合作,通过彼此的资源达到玩家粉丝营销闭环,盛大游戏对这个新的推广方式有什么样的预期呢?这种推广方式是不是未来盛大跟游戏渠道广泛可适用的合作方式呢?

陈芳:这好像是360的场子,我觉得大家合作都有这样的胸怀,开放嘛。首先F14是一款端游,我本来是想讲手游的,但是大家很关注这个,其实双核运营不是开始于这次的项目,它最早提出来是2012年的1月份,当时在西安的产业联会上提出来的,当时盛大是一个运营商,我觉得每个平台或者每一家企业都有所擅长,这个模式并非完全固定,蜗牛的研发能力,对于核心用户的号召力,以及盛大对于大众用户,特别是在端游领域的推广能力,大家互相达成合作,包括这次跟百度的合作,因为“最终幻想”有27年的历史,有非常多的粉丝,它的贴吧是第三方的粉丝聚集地,包括360有非常强大的手机端的发行能力。也许有一天手游也可以做双核运营,其实手游何止是双核,已经多核了,我想360也一直期待,手机本来有四核,现在听说有八核的手机了,我觉得合作的空间更大。我想说盛大一直以来,因为是以不断满足玩家的需求作为自己的运营理念,我们也很感谢行业以及我们的合作伙伴,让我们有这样的机会可以不停地获得优质的IP和好的游戏,这样的游戏在如今的发行环境里面,我们非常有必要去寻找更多的合作伙伴,特别是跟以往非常好的合作伙伴去建立更稳固、更长久的合作关系,来向更多的玩家推荐。

记者:你好,梅总,首先恭喜梦想手游发布了第一款产品,取得了优异的成就,可以给我们介绍一下梦想手游的发展历程吗?建立了这么我公司都取得了成功,在创业方面有什么可以跟大家分享一下吗?

梅孝龙:感谢这位朋友知道叉叉信息跟梦想手游是一个,我们平时在宣传的时候都宣传梦想手游,我也想回去跟我们团队再重申一下,以后我们对外统一的品牌都叫梦想手游,叉叉信息只是落地的一个公司。对创业做过一个广大平台,叫酷狗平台(音),这个平台当时也取得了一定的成就,在创立酷狗平台运作的过程当中,我们可以发现流量的变现是一个非常重要的环节,当时流量的变现大多数都是通过推广行业内的一些软件,比如说360的手机卫士,360手机助手都有合作过,在变现的过程中,我们发现用户慢慢在玩游戏,在我们的广告平台上也有推广各种各样的游戏,慢慢的,我们就想说是不是自己可以去尝试做一些游戏方面的流量转化。在这个酷狗平台上,我们自然就做了游戏的联运以及后来游戏发行商的角色。梦想手游是今年1月13号成立的一个新进的发行商,我们发行的第一款产品是暴走武侠,最高的时候过了3000万,最近我们跟迪斯尼共同合作推出了一款“加勒比海盗”,目前产品在不断的打磨过程中,也值得广大的玩家期待。我现在是属于二次创业,我想本身在这个行业里面,我们一直都是学习,抱着学习的态度,创业首先是坚韧不拔的精神,因为做事情还是要靠团队,团队的核心凝聚力,团队核心的价值观或者说整个团队的目标,对于创业者来说应该是怎么样把它融合在一起,让大家共同去做一件事情,或者让大家共同朝着一个目标奋斗,在这个过程当中协调好资源和大家需要的一些东西,这个是自己创业过后的一些感受,也是我们梦想手游未来一直带着团队,带着我们的小伙伴们在游戏的领域里面,做好自己的事情,不断地能够跟研发商,跟类似360这样很好的合作伙伴一起去打造精品游戏,为玩家提供更多更有乐趣的、更好玩的游戏,谢谢!

记者:我想问一下中手游的应总,我们知道你们上半年做了一些调整,我们想知道下半年,中手游会有哪些新的战略和新的产品推出?

应书岭:中手游在今年的下半年,大家会看到我们在自研业务上面突飞猛进的发展,我们上半年的战略调整也是准备服务于下半年整个自研线业务的爆发式的增长,大家慢慢会看到,我们有19个研发工作室,同时我们有大量的IP,比如说“孩子王”,我们希望这些IP能够成为我们的加油站。同时发行业务,我们在上半年的时候储备了很多精彩的游戏,在今年下半年的时候,我相信大家可以看到中手游在发行业务上面的一些新的产品的一些优异表现,谢谢!

记者:我想问一下梅总,你们对于下半年手游新品的发行有没有什么好的看法和新的思路?

梅孝龙:这次我们也来参展了,带来了四款产品,其中有一款产品也是梦想手游成立以来,机缘巧合的原因,跟广州的一个原来做儿童类软件的公司合作的,叫风暴传说,从核心战斗玩法,数值体系,以及整个游戏当中英雄的养成线都是梦想手游自有团队创建或者制作的,我们团队当中有一个很强大的产品团队,产品团队中很多人都是来自于其他研发团队当中的主策、制作人,为什么梦想手游要去打造这样一个产品团队呢?我们认为在游戏领域里面,产品好玩,或者品质过硬其实是最重要的工作。对发行商或者对梦想手游来说,我们也不可能花太多的精力去组建自研团队,或者像其他的发行商一样双线走,对于梦想手游来说,如何保证产品的品质,如何做出好玩又有乐趣的,又好卖的产品。我们认为在目前的阶段下面,是一个值得去探索的方向。今年下半年,我们应该还会有类似ACT的产品,以及一些单机之类的产品推出,这方面我们在单机这一块上面,我们也有一些偏低龄化类的动漫的储备,通过跟广大的合作伙伴一起将这些IP推向市场,做出一些有核心玩法的单机游戏。

记者:我想问一下青果的刘总,您能介绍一下黑暗之光这款游戏的应用情况吗?以及取得了哪些成绩?

刘睿:很感谢你,我以为今天要冷场了,怕没有人问我。我们还是一家小公司,如果没有这个产品的话,我们还是一家小公司,但是我想说,我们这家公司到现在已经做了四年多,我们创造了很多中国的第一,我们是做3D页面游戏的,国内的第一款3D页面游戏,第一款过千万和过亿的产品都是我们做的,说到过亿的产品就是黑暗之光,7月份整个的流水盘子将近1.5亿,是历史上过亿速度最快的一款产品。有关这款产品来说,首先在这款产品的运作上面来说,它有一点不太像传统的页面游戏运作的方式,它也是跟各种娱乐相结合的一款产品,比如说这款产品我们找的形象代言人是苏醒,他也是给我们这款产品唱了同名的曲子,我们也在游戏里面给苏醒做了专门的形象,8月份苏醒这边还有一个黑暗之光同名的演唱会,在这个产品的推广期,我们也给这个片子拍了同名的网络剧,这个网络剧在互联网上的点击率也是相当高的,也是采取一种产品和周边产品,就是游戏产品和周边产品相结合的推广方式,这是推广方面。其实更重要的一点,今天也难得来到媒体面前,之前是一家小公司,很默默无闻,很想说一下黑暗之光背后的故事,在座的也都是前辈,刚才各位前辈说到想法,如何把一个产品做好,如何把一个业务做好,可能我们采取的方式是另外的一种方式,我们采取的是蛮简单质朴的方式,我们黑暗之光7月份的流水过1.5亿,我们今年年薪过500万的至少三个人,400万以上的有好几个人,我自己都很羡慕,我现在还没有钱。为什么我们采取的是蛮质朴的方式呢?我不知道其它的公司怎么做,我们公司成立将近五年,我们之前做的产品还OK,但是不太算成功,我觉得很重要的一点,黑暗之光取得成功很重要的一点,当然很重要的是360对这款产品下了很大的推广力度,更重要的是我们黑暗之光的团队历经了很长的时间都能够留在这个项目里面,在游戏行业里面,第一,它是一个很火爆的行业,火爆的行业就意味着也比较好去其它的公司,薪水涨个百分之二三十很有可能的。但是我们这个团队的人都没有走,我们采取的是产品的收入跟实际奖金挂钩的方式,很多游戏公司采取的是产品的利润作为奖金来跟这个团队挂钩,我们采取的是产品的收入,就是没有核算任何的利润,仅仅是你在后台去查这个月赚了多少钱,而且很重要的一点,我们事先在这个产品最开始,产品的第一天,我们就采取了一种所谓的发产品股的方式,我们先给这个产品团队里的每一个人发产品股,根据你每个月的公司发股,一直到产品上线,你自己就能够算出来,我们累积发的股份有多少,我们会告诉你你自己累积的股份有多少,你每天查后台就可以算一下今天赚了多少。我自己就是做开发出来的,我03年做到现在十几年了,到现在来讲,我还是在开发的第一线,我是觉得就我们一个研发型的公司来讲,第一是这种质朴的方式,第二,我们要让团队里的每一个们都足够安全,他要有安全感,他要知道他这个事情可以失败,我们之前有四款失败的产品,最高的流水就一千万出头,他做的产品可以失败,但是他做的产品起码不会被骗,你不需要拍马屁,正是因为这样我们才能坚持下来,我们才可以放心做产品。我们后面还有一个大作,这个大作的起点是一个亿起,而且我相信这个大作会改变整个网页游戏的格局

记者:我想问一下盛大的陈总,今年手游行业在IP和发行上的竞争越来越激烈,陈总对于这个现象有什么看法?盛大在接下来推的手游产品当中有没有什么关于IP的产品或者这方面的战略计划?

陈芳:这个问题我相信在座的所有同行都被问到过,或者大家至少都在讨论这个问题,我上午还在说,在CJ这个展馆的每平方米上面,IP这个词可能会被提到20次以上,虽然现在这么热,甚至有人喊出泡沫或者怎么样,刚才滚石的刘总也讲到了,IP其实是知识产权,我们在喊IP的过程里面,我们一刀切开来看,至少有一半人把它作为一个市场的捷径,我相信安心雅也是属于IP的一种用法。盛大在IP的看法上面,在很多年以前第一次收购中文网的时候,这样一个思路和布局已经展现出来了,文学是非常好的,不管是影视还是游戏的题材也好,或者灵感也好,这样一个来源。当然后面有很多很好的小说,或者作者本身能够成名,有很多的粉丝,基于他的粉丝再去推游戏,可以是一条捷径。但是正如您刚才说到盛大下半年的产品包括明年的产品,盛大会把端游时代的游戏品牌,好的IP做成手机游戏,像龙之谷、传奇一系列都会有的,大家有兴趣的话,龙之谷的大电影昨天已经正式上线了。还有盛大文学的IP,这些用法我们会一直做下去,我们并不是百分之百把它看成是获取用户的捷径,而是说我去用好这个东西,把它做成好的游戏,在游戏的基础上,再把这个IP强化,我们甚至可以把做游戏看成IP强化、让它做的更好的,给它镀金的机会,我们是这么来看待IP和游戏的关系。